Något annat än traditionella "Grundegenskaper och färdigheter".. Jag vill se nyskapande och nytänkande på det området.
Finurliga regler för förmögenhet.. Att kontrollera ens förmögenhet ner till enskilda entalet är på tok för omständigt..
Världsförklaringar i reglerna.. Det ska vara gynnande att läsa igenom reglerna och inte bara något onödigt ont som jag måste ta mig igenom för att spela spelet.. Och jag är ändå en sådan person som mest är intresserad utav regelkapitlet när jag läser ett rollspel..
Sammanfattning på regelkapitlet.. Jag vill kunna klara mig med fåtalet sidor och slippa släpa med mig böcker överallt..
Gedigna grundregler som fungerar som bas och sedan kunna utökas om man känner behov utav det..
Karaktärsskaparregler som antingen är färdiggjorda arketyper eller poängsystem som är så enkla att man bara behöver fundera något ögonblick.. Västmark och DoD2 och DoD3 är ett typiskt exempel på nybörjarvänligt och enkelt system.. Svårare än så behöver det inte vara.. Återigen.. Grundregler som fungerar som bas.. Detta gör att man kan inflika mer komplicerade (karaktärsskapar)regler i efterhand om man så tycker det behövs..
Mer saker utbrutna från boken och under ständig uppdatering på hemsidan.. Mer integrering med nätet.. Exempelvis för- och nackdelssystem för de som vill utöka karaktärsskaparsystemet..
Mer medryckande beskrivningar och gärna ska lite komik vara med.. På tok för lite sådant i rollspel.. Som redan skrivet, om man nu tycker regler är ett onödigt ont så kan man åtminstone lätta upp regelförklaringarna för dem..
Andra indelningar än a) färdigheter b) strid c) magi i regelkapitlena.. Det
måste finnas något annat sätt att dela upp regelverket på.. Fysik, Social förmåga och Mental förmåga kanske?
Mer strömlinjeformade regler.. Inga undantag.. Inga "se tabell 74a".. Mer enkla matematiska formler istället för tabeller.. Gärna formler som återkommer till fler regelanvändningar än bara en enda.. Har man gjort en bra regelbas så behöver man inga undantagsregler..
Stridsregler utav någon som spelat rollspel och insett vad som inte fungerar.. Det går inte att ha komplicerade "man mot man"-regler.. Det fungerar om det är en spelare, men nu har spelgrupper minst 3 spelare.. Gör regler efter detta.. Försök få in alla i handlingarna..
Mer samberättande regler.. De ska involvera och uppmuntra spelare till att hitta på egna saker till handlingen..
Nivåförklaringar på färdigheter så att man kan använda färdighetssystemet på två olika sätt när man känner för det.. Antingen
tolka en hög karisma som att folk bemöter rollpersonen hjärtligt eller slå för vapenfärdigheter för att mäta skicklighet..
Skilja på användande av färdigheter genom att man delar in dem i tidsåtgång..
Egenskaper och regler som ändras beroende på själva grundförutsättningen för vad användningen är för något.. Exempelvis kan närstrid innebära en helt annan sak för en bonde än för det betyder för en adelsman.. Styrka för en älva är något annat än ett trolls styrka, trots att de har samma värde..
Stöd för spelledartolkningar utav reglerna.. Mycket "vad verkar logiskt"-tänkande.. Ta Feng Shui-färdigheten "Police" som exempel.. Den färdigheten innefattar allt vad en polis kan göra, så det som spelgruppen tycker är logiskt att en polis kan göra kan också denne göra med färdigheten..
I strid bör det finnas chans till slagväxlingar och överraskande manövrar men framförallt spelarinitiativ..
Nya sätt att se på skador.. Inte "hur skadad är du?" utan kanske istället "hur mycket i underläge är du?".
Genomtänkta regler.. Spelmakaren bör ha tänkt "Varför har jag med regeln och om jag vill ha något liknande, kan jag då utnyttja de regler jag redan har skapat för att baka in regeln i dem?".. Framförallt bör regelskaparen ha satt sig ner och plitat ner sin regelfilosofi först av allt och sedan försöka följa det så bra denne kan.. Helst ha med sin regelfilosofi som en del av förordet..
/
Han som gillar minimalistiska, abstrakta berättarsystem och som tycker en del
regler borde vara tips för hur man ska spelleda istället för att vara just regler