Nekromanti Regelsystem

Telash

Swordsman
Joined
10 Aug 2010
Messages
555
Dessa inlägg brukar bli ljummet besvarade, men behöver lite åsikter. Hoppas några av er orkar igenom detta inlägg som behandlar Kontinuums nya regelsystem.

Först färdigheterna:
Jag har alltid hatat färdigheter, ännu mer har jag hatat färdighetslistor. Att välja färdigheter var nästan lika tråkigt som att välja utrustning. När jag skrev färdigheterna till kontinuum förut led jag.

Men nu har jag kommit på ett färdighetssystem som jag faktiskt gillar. Systemet behandlar VAD jag har för mål och om jag når målet. Hur jag når målet lägger sig inte systemet i, det bestämmer spelaren.

Färdighetsnamnen är arbetsnamn, hjälp gärna till att namnge dem.

En färdighet är exempelvis Påverka individs förmåga.
Med den påverkar jag andra individers förmåga till saker. Det mest extrema här är ju att döda den andra, det gör att den andra blir permanent oförmögen till något. Jag kan göra den tillfälligt oförmögen (avsvimmad, fängslad) eller påverka förmågan positivt med exempelvis första hjälpen. Man kan även påverka individens ekonomiska förmåga med hasardspel med mera.

En annan färdighet är Svara. Det innebär att få svar på frågor man ställer. Det spelar egentligen ingen roll hur man får svaret. Datanörden får det antagligen via en datatjänst, den gamla akademikern direkt från sitt huvud eller en bok, den lilla 5-åringen från mamma osv. Det spelar ingen roll, det är om svaret stämmer eller ej som spelar roll, det är det man slår för. Får jag rätt svar?

Jag har för närvarande 8 färdigheter som jag tror täcker det mesta. De heter för närvarande:
1. Påverka annans kunskap (ex bluffa, pedagogik)
2. Skaffa föremål (ex hantverk, finna dolda ting, stjäla, köpa)
3. Ändra plats (ex hoppa, klättra, fordon, låsdyrkning)
4. Påverka åsikt (ex köpslå, sjunga, spela instrument)
5. Svara
6. Påverka individs förmåga
7. Ändra funktion (ex hantera fällor, reparera, spränga hus, hantverk)
8. Motstå påverkan (ex undvika, kroppspoäng, fysik, skräcktabell)

Alla exempel är förslag på vad färdigheterna representerar ifrån andra rollspel.

Valmöjligheter

Jag älskar valmöjligheter och möjligheten att skräddarsy en rollperson så mycket som möjligt. Inte bara i rollpersonens mentalitet, utan även i dess kompetens.
Detta nya system, som givet inte är jätteenkelt har fördelen att man kan satsa på att bli idiotsäker på enklare saker, eller ha större chans att klara komplicerade saker. Även detta kan ha flera orsaker.
Exempelvis kan den som enbart satsar på att klara komplicerade saker vara en ganska inkompetent turknutte. Den som är mästare på enkla saker kan vara en skicklig yrkesman som stelnar av pressen om det blir för komplicerat osv.
Mentaliteten ska gärna hänga ihop med den praktiska kompetensen.

Hur slår man sen då?

Man slår alltid minst 2 tärningar och tärningarna är alltid av samma valör. (t4, t6, t8, t10, t12, t20)
Alla kan använda t20, men för att få använd de andra tärningarna måste de prickas i för varje respektive färdighet, tärningarna kan vara substitut för grundegenskaper.
Varje färdighet har även ett eget värde från 1 upp till oändligt.

Även motståndsvärden finns från 1 till 15

Förutom detta kan man ha extraordinära förmågor och resurser. Båda dessa påverkar hur MÅNGA tärningar man slår. Skillnaden är att om man exempelvis har 2 i en extraordinär förmåga får man 2 extra tärningar var gång förmågan används. Har man 2 i resurs kan dessa två tärningar bara användas en gång under spelmötet. Det är möjligt att dela upp dem.
Ett exempel på en extraordinär förmåga är högre studier så som läkare eller jurist.
Ett exempel på resurs är "massa pengar".
Sedan är det upp till spelaren att använda dessa. "läkare" kan man ju oftast använda när man "påverkar förmåga" positivt, men sällan negativt. "massa pengar" är ju mest lämpligt att använda för att "skaffa föremål".


Nu ska vi slå!
Man slår minst 2 tärningar, flera om man använder resurser och/eller extraordinära förmågor. Man väljer själv vilka tärningar man använder av de man har prickat i på färdigheten. t20 kan jag alltid använda. Så om jag har prickat i t4 och t8 kan jag använda t4, t8 och t20. Alla tärningar man slår ska vara av samma typ.

Den högsta slagna tärningen måste bli högre än motståndsvärdet. Den lägsta slagna tärningen måste bli lika med eller lägre än färdighetsvärdet. Om man exempelvis har färdighetsvärde 7 och använder t6:or måste man ju enbart slå över motståndsvärdet på en av tärningarna.

Man kan alltid lyckas, även om man bara får slå 2 tärningar, har fv 1 och motståndsvärde 15. Chansen är typ en dryg 1%.
Man kan alltid misslyckas. Även om man får slå oändligt med tärningar och har oändligt i fv och motståndsvärdet är 1. Man måste slå ÖVER motståndsvärdet. Alla tärningar kan i teorin landa på 1.

Om ni nu har orkat er igenom detta, kommentera gärna! Kom med kritik, tips, frågor, ja vad som! Please.

En lämplig fråga att utgå ifrån: kan jag förenkla något med bibehållna valmöjligheter?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,440
Location
Rissne
Spontant:

Jag förstår inte riktigt texten "valmöjligheter".

Jag ogillar system som använder flera tärningsvalörer, men det beror nog på min omvända tärningsfetishism; jag ser helst så få tärningar som möjligt på bordet, och rullar också så få jag kan.

Intressant med det här med målfokus, men jag hade nog gärna sett att man var tvungen att på något sätt specialisera sig. Dvs att man inte skaffar högt i "svar" och då automatiskt blir bra på ALLA sätt man kan få tag på svar genom.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,582
Location
Helsingborg
Färdighetsdesignen: klockrent att du fokuserar på vad man vill åstadkomma istället för vad man gör (tyvärr en på tok för vanlig rollspelskonvention). Namnen är dock luddiga.

6. Påverka individs förmåga
Jag skulle hellre vilja ha "Ge en person en egenskap", vilket kan vara kär, utslagen, med mera.

Nu är det sent, så jag orkar inte gå igenom hela lista för att ge förslag till alla. Om du vill kan jag göra det.

Hur slår man sen då? /.../
Man kan alltid lyckas, /.../
Man kan alltid misslyckas.
Känns krångligt med olika tärningar hitan och ditan. Du får samma sak om du gör följande. Varför slår du inte bara 2T20? Lägsta jämförs med färdighetsvärdet och högsta mot svårighetsgraden.

Det känns onödigt att du har både skicklighet i färdighetsvärde och vilka tärningar man kan använda. Fast jag kanske förstod systemet fel när jag läste det. Hade hellre velat se tärningsmekanikspresentationen (30 bokstäver!) som ett exempel istället.

/Han som gav ett mycket mer komplext förslag först men fick släppa det då han insåg att det inte fungerade
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Vill också se exempel och ta åt dig av att Han ger beröm.

/Niklas som gärna ser han länka till en enda tråd där Han gett Niklas beröm :gremwink:
 

Telash

Swordsman
Joined
10 Aug 2010
Messages
555
För det första, inget av det jag skriver i denna tråd är på något sätt för att "försvara" mitt system, bara att förtydliga. Inget är hugget i sten och jag är medveten om att systemet har en del brister, precis som alla andra system.

Din tanke kring tärningar och så vidare har vi ju redan diskuterat i småpraten, så jag lämnar det därhän tills jag eventuellt har ett annat system att presentera.

Angående specialiseringar så är det i princip jag menar med "extraordinära egenskaper". Illa valt ord, men om man exempelvis har varit en soldat i 37 år så är just "soldat" en sådan. Men den gäller på alla färdigheter i situationer som passar en soldat.

Att man sedan skulle vara bra på alla sätt att söka kunskap, nja, tanken är att man väljer ett sätt som passar sin rollperson. Det kan vara allt från att söka på en dator, leta i minnet till att fråga mamma. Det spelar ingen roll vilket "sätt" jag väljer, det som spelar roll är vad jag kommer fram till.

Visserligen kan man specialisera sig så att en specialisering är "kunskap om vapen", men det är där förmågorna kommer in och soldaten får briljera. Den får ju bonus när den söker kunskap om vapen.

Jag vet inte riktigt om detta svarade på din fråga.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Hmm men om soldaten har soldatat i 37 år och blivit en vet så kanske han inte är grym på hoppa och klättra och har kanske dessutom krigsskador som gör hono dålig på detta även om hans heraldik kunskaper (vem använder den färdigheten btw? - känns iofs som en cool men sällan använd färdighet) är tip top. Eller missa jag nåt nu?
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,349
Location
Malmö
Hm. Tycker systemet låter okej. Några småsaker:

Vissa av namnen känns lite oinspirerade, t ex "Påverka annans kunskap" och "Påverka individs förmåga". Men det är sånt som kanske ändras sedan.

Att kunna välja tärningar låter lite onödigt krångligt - förmodar att det är för att man ska kunna klara "lätta" handlingar och för att man ska kunna klara "omöjliga" handlingar (fast rent praktiskt så borde det ta slut vid t100an - och från t20 till dit så är det ganska långt). Finns det inte något annat sätt att göra det på som är enklare? En variant är som Han föreslog - standardiserad tärning. Men då faller vi tillbaka till besväret med "lätta handlingar" och då blir det svårt att lösa det i mekaniken utan saker som -/+ på slag eller att lyckas automatiskt för att det ligger inom färdighetsnivån.
 

Telash

Swordsman
Joined
10 Aug 2010
Messages
555
Som sagt tar jag gärna emot andra namnförslag. "Ge en person en egenskap" är bra, men alldeles för långt. Helst ingen som är längre än två ord.

Jag kan försöka förklara i exempel varför jag vill ha olika tärningar.

Exempel 1, Pelle har färdighetsvärde 2 (novis på området) och ska slå mot motståndsvärde 2 (jätteenkelt). Han får enbart använda en t20. (EDIT: menar 2t20)
En tärning måste bli 2 eller lägre, den andra 3 eller högre. Oddsen att lyckas, med något ganska enkelt, blir pinsamt låg, 18% tror jag.
Om han istället får använda en t4 blir chansen 50%. Om sedan flera tärningar får komma in i bilden (EDIT: dvs om man får slå flera tärningar än 2) ökar chansen lavinartat för t4:an, men mycket lite för t20.

Alltså, låga tärningar används för att ge den dåliga rollpersonen en ärlig chans att klara av det enkla.

Det är självklart möjligt att strunta i dessa tärningar och enbart använda en fast tärning. Då måste man istället försöka balansera färdighetsvärden bättre, så att inte en rollperson alltid misslyckas även med enkla saker.
Jag VET att många anser att man inte ska slå för enkla saker, men jag vågar inte anta att ALLA är av den åsikten och det är då bättre att implementera ett system där de som VILL slå för enkla saker KAN och de som inte vill kan ignorera, än ett system där man måste husregla, anta, gissa eller friforma vid enklare situationer. Med enkla menar jag så klart inte vardagliga så som "knyta skosnören".

Så då kan vi ställa dessa frågor till alla.

1. Hur stor chans ska en dålig person ha att lyckas med något enkelt?
2. Hur stor chans ska en dålig person ha att lyckas med något svårt?
3. Hur stor chans ska en normalperson ha att lyckas med något normalt?
4. Hur stor chans ska en braperson ha att lyckas med något enkelt?
5. Hur stor chans ska en braperson ha att lyckas med något svårt?
 

Telash

Swordsman
Joined
10 Aug 2010
Messages
555
Niklas73 said:
Hmm men om soldaten har soldatat i 37 år och blivit en vet så kanske han inte är grym på hoppa och klättra och har kanske dessutom krigsskador som gör hono dålig på detta även om hans heraldik kunskaper (vem använder den färdigheten btw? - känns iofs som en cool men sällan använd färdighet) är tip top. Eller missa jag nåt nu?
Det har du så klart rätt i. Då kanske has förmåga inte ska vara "soldat" utan just "veteran". Det kanske istället ger bonus om man ska reparera äldre stridsmaskiner eller liknande. Dessa egenskaper skapar inget negativt i spelet, bara positivt. Det är liksom upp till spelaren att använda "förmågans" positiva sidor. Han kanske inte kan vinna något på att hoppa, men kanske på att köra propellerplan. Då kan ju faktiskt förmågan användas vid "byta plats" i alla fall.
 

Telash

Swordsman
Joined
10 Aug 2010
Messages
555
förmodar att det är för att man ska kunna klara "lätta" handlingar och för att man ska kunna klara "omöjliga" handlingar (fast rent praktiskt så borde det ta slut vid t100an - och från t20 till dit så är det ganska långt).
Helt riktigt, men jag har valt att sluta vid t20. Antar att långt ifrån alla äger en t100, jag gör det inte, och att använda 2t10 skulle göra det extremt svårt att läsa ut.
Det tar ju slut, så det finns ett tak på motståndsvärdet som teoretiskt är 19, jag väljer nog 15.
Däremot finns inget tak på färdighetsvärde, det kan automatiskt lyckas, men jag måste fortfarande överträffa motståndsvärdet.

Finns det inte något annat sätt att göra det på som är enklare?
Det är den frågan jag försöker ställa bland annat. Det vore ju toppen om det fanns :gremsmile:

Att få subtrahera från båda tärningarna är förstås möjligt. Om motståndsvärdet är 2 och färdighetsvärdet är 2 så kan man förstås lyckas om man slår över 10 på en och under 10 på en. 50% chans. Man subtraherar alltså i detta specifika fallet med 8.
Addera till tärningarna kan ju vara ett alternativ när motståndet är högt och färdighetsvärdet är högt. om båda värden är 19 har man normalt ca 9% chans att lyckas, men om man kan addera 9 till båda får man 50% chans att lyckas.

Detta löser tyvärr inget. Om jag måste välja vad jag adderar och subtraherar INNAN slaget så medför det fortfarande ett val att ta ställning till. Man måste då även utföra beräkningar EFTER slaget.
Om man istället väljer efteråt behöver man inte ta ställning innan slaget, men det medför ännu mera beräkningar efter slaget. Dessutom kommer då ENBART differensen mellan motståndsvärdet och färdighetsvärdet spela roll, inte de faktiska värdena.

Sedan tillkommer ett psykologiskt perspektiv. Jag, personligen, tar gärna massor av förberedelse inför ett spännande färdighetsslag. Men när jag väl har slagit vill jag inte behöva tolka slaget med olika beräkningar. Då vill jag se så fort som möjligt. Jag medger att mitt system knappast är perfekt då där man faktiskt måste jämföra två värden, men det vore nog oklokt att förvärra det ytterligare.
 

Telash

Swordsman
Joined
10 Aug 2010
Messages
555
Nu har jag funderat ett tag och gjort om systemet, mycket efter förslag från andra här.

Skillnaden mot innan är att man enbart använder t6:or, annars i princip samma system.

Sammanfattning: Två eller flera t6:or rullas. Den lägsta jämförs mot ett värde, den högsta mot ett annat.

Slå två tärningar.
Den högsta ska överträffa motståndet som är 1-5
Den lägsta ska bli lika eller under fv som är 2 eller högre. Kan va hur högt som helst.

Specialiseringar ger en extra tärning varje gång de används.
Resurser ger extra tärningar, ett visst antal per spelmöte.

Onödigt höga fv
Man ska kunna ha hr högt fv som helst. När man når fv 6 så blir det automatisk framgång. Enbart motståndsvärdet måste då överträffas. Var 3e fv över det (fv9, fv12, fv15 osv) ger en extra tärning vid slagen också.

Vad sägs? Fortfarande för krångligt?
 
Top