Regelsystemet Manifest (eftersom det, uhm, manifesterar konflikten?) Jag postade om det för några månader sedan, men då var mekanismen inte klar, så det visade sig svårt att kommentera på den gången. Alla termer ska ses som arbetsnamn.
Nyckelord: tärningspölar, många t6:or, spelighet, inga tabeller.
Varje spelare har tre pölar: Försvar, Clinch och Släng. I början har man normalt alla sina tärningar i sin Försvarspöl, låt säga 4-12st beroende på karaktärsegenskaper. Jag kommer här att använda ett stridsexempel (med motsvarigheten för samtalskonflikter i kursiverad parentes här och där).
Din Försvarspöl representerar balans och säkerhet. Den som känner sig manad plockar upp ett önskat antal tärningar ur sin pöl, säger sin attack (sina argument) och blänger hotfullt mot sitt mål. Ju fler tärningar du tar upp desto mer tyngd lägger du i attacken (argumentet), vilket också är en risk.
Målet gör samma sak, och ni rullar samtidigt på bordsytan mellan era Försvarspölar: I Clinchpölen. 1-4 är lyckat, 5-6 är misslyckat. Misslyckade tärningar hamnar i Slängpölen, lite avsides.
Den som har flest tärningar i Clinch har ett övertag. Olika attacker kräver olika stora övertag för att gå in; säg 3 för en stöt och 4 för ett hugg med ett svärd. Vapnens attacker och deras effekt står på ett spelkort. Har spelaren vapenkortet har rollpersonen det vapnet; inget antecknande. (I samtalskonflikter sammanfattar man ett argument istället för att välja en attack. Ett övertag på 1-2 är oavgjort, 3 har man gjort en kraftfull poäng och 4 eller fler måste man anses som vinnare).
Kommer man på dig med att göra samma attack (bjäbba med exakt samma argument) två gånger i rad får motståndaren sno en tärning från din Försvarspöl och lägga i sin egen.
Efter slaget kan man antingen investera mer i Clinchen med en ny attack (nytt slag, lägg ihop med den gamla), eller försöka backa ur. När man fegar ur bjuder etiketten att man skakar sina tärningar med handflatan nedåt och anlägger en mindre hotfull min. För varje lyckad fega-ur-tärning får både du och motståndaren tillbaka två tärningar ur slänghögen, om det finns några där.
Om någon av dina lyckade fega-ur-tärningar är högre än eller lika med den högsta av motståndarens clinch-tärningar har ni kommit ifrån varandra och båda Clinchpölarna kasseras. Motståndaren har då två alternativ:
1) Kliva tillbaka och återfå alla kasserade tärningar
2) Jaga efter, och sno en tärning av dig
Det finns en botten på hur få tärningar du kan ha, som brukar vara runt 3, beroende på hur bra du är. Har du färre tärningar än så kvar får både du och motståndaren en varsin tärning tills du har alla. Det är bra om dessa ”fasta” tärningar har en annan färg. De är de första som försvinner när du blir trött eller skadad.
Egenskaperna bildar par: Auktoritet ger antal tärningar i social sammanhang, och systeregenskapen Vältalighet (eller vad fasen jag nu ska kalla den) styr hur många du får tillbaka när du backar undan: Bara tärningar vars resultat är lägre eller lika med Vältalighet. Om endast Auktoritet är hög betyder det att personen kan ryta order, men inte skulle klara sig bra i en utdragen debatt.
Jag hade tänkt på diverse själsliga egenskaper, till exempel en Skoningslös, som gör att man får norpa två tärningar istället för en när man jagar efter en backande motståndare. Detta gäller vad karaktären än gör, i strid såväl som i hätska debatter.
Och så slutligen en liten kul grej med vapen: Korten har två sidor. Vänder man vapenkorten upp-och-ned visar det attacker från brottningsavstånd. Du får vända på alla vapenkort som har samma eller högre räckvidd än din motståndares Försvarspöl:
* Du får vända på ditt eget vapenkort om det har högre räckvidd än motståndarens Försvarspöl.
* Du får vända på din motståndares kort om det har högre räckvidd än motståndarens Försvarspöl.
Detta låter dig använda de giftiga brottningsattackerna hos knivar direkt när du smugit på någon, och det låter dig tvinga motståndaren att använda sitt spjut på obekväma sätt när du arbetat runt spetsen.
Det här är ett litet sidoprojekt jag pillat på när jag fått tid över sedan 2006 eller så. Nu har jag förstås ytterligare några dussin roliga detaljer och finesser som jag vill berätta om, men posten är redan för lång. Tacksam för:
* Utpekande av stolligheter i metoden och uppenbart överlägsna strategier
* Liknande system som jag bör titta på innan jag skriver något större
* Risker och vanliga problem med liknande lösningar
* Ryggdunk eller hån, så att jag får veta om det bara är jag som tycker att det här låter roligt. =)
Nyckelord: tärningspölar, många t6:or, spelighet, inga tabeller.
Varje spelare har tre pölar: Försvar, Clinch och Släng. I början har man normalt alla sina tärningar i sin Försvarspöl, låt säga 4-12st beroende på karaktärsegenskaper. Jag kommer här att använda ett stridsexempel (med motsvarigheten för samtalskonflikter i kursiverad parentes här och där).
Din Försvarspöl representerar balans och säkerhet. Den som känner sig manad plockar upp ett önskat antal tärningar ur sin pöl, säger sin attack (sina argument) och blänger hotfullt mot sitt mål. Ju fler tärningar du tar upp desto mer tyngd lägger du i attacken (argumentet), vilket också är en risk.
Målet gör samma sak, och ni rullar samtidigt på bordsytan mellan era Försvarspölar: I Clinchpölen. 1-4 är lyckat, 5-6 är misslyckat. Misslyckade tärningar hamnar i Slängpölen, lite avsides.
Den som har flest tärningar i Clinch har ett övertag. Olika attacker kräver olika stora övertag för att gå in; säg 3 för en stöt och 4 för ett hugg med ett svärd. Vapnens attacker och deras effekt står på ett spelkort. Har spelaren vapenkortet har rollpersonen det vapnet; inget antecknande. (I samtalskonflikter sammanfattar man ett argument istället för att välja en attack. Ett övertag på 1-2 är oavgjort, 3 har man gjort en kraftfull poäng och 4 eller fler måste man anses som vinnare).
Kommer man på dig med att göra samma attack (bjäbba med exakt samma argument) två gånger i rad får motståndaren sno en tärning från din Försvarspöl och lägga i sin egen.
Efter slaget kan man antingen investera mer i Clinchen med en ny attack (nytt slag, lägg ihop med den gamla), eller försöka backa ur. När man fegar ur bjuder etiketten att man skakar sina tärningar med handflatan nedåt och anlägger en mindre hotfull min. För varje lyckad fega-ur-tärning får både du och motståndaren tillbaka två tärningar ur slänghögen, om det finns några där.
Om någon av dina lyckade fega-ur-tärningar är högre än eller lika med den högsta av motståndarens clinch-tärningar har ni kommit ifrån varandra och båda Clinchpölarna kasseras. Motståndaren har då två alternativ:
1) Kliva tillbaka och återfå alla kasserade tärningar
2) Jaga efter, och sno en tärning av dig
Det finns en botten på hur få tärningar du kan ha, som brukar vara runt 3, beroende på hur bra du är. Har du färre tärningar än så kvar får både du och motståndaren en varsin tärning tills du har alla. Det är bra om dessa ”fasta” tärningar har en annan färg. De är de första som försvinner när du blir trött eller skadad.
Egenskaperna bildar par: Auktoritet ger antal tärningar i social sammanhang, och systeregenskapen Vältalighet (eller vad fasen jag nu ska kalla den) styr hur många du får tillbaka när du backar undan: Bara tärningar vars resultat är lägre eller lika med Vältalighet. Om endast Auktoritet är hög betyder det att personen kan ryta order, men inte skulle klara sig bra i en utdragen debatt.
Jag hade tänkt på diverse själsliga egenskaper, till exempel en Skoningslös, som gör att man får norpa två tärningar istället för en när man jagar efter en backande motståndare. Detta gäller vad karaktären än gör, i strid såväl som i hätska debatter.
Och så slutligen en liten kul grej med vapen: Korten har två sidor. Vänder man vapenkorten upp-och-ned visar det attacker från brottningsavstånd. Du får vända på alla vapenkort som har samma eller högre räckvidd än din motståndares Försvarspöl:
* Du får vända på ditt eget vapenkort om det har högre räckvidd än motståndarens Försvarspöl.
* Du får vända på din motståndares kort om det har högre räckvidd än motståndarens Försvarspöl.
Detta låter dig använda de giftiga brottningsattackerna hos knivar direkt när du smugit på någon, och det låter dig tvinga motståndaren att använda sitt spjut på obekväma sätt när du arbetat runt spetsen.
Det här är ett litet sidoprojekt jag pillat på när jag fått tid över sedan 2006 eller så. Nu har jag förstås ytterligare några dussin roliga detaljer och finesser som jag vill berätta om, men posten är redan för lång. Tacksam för:
* Utpekande av stolligheter i metoden och uppenbart överlägsna strategier
* Liknande system som jag bör titta på innan jag skriver något större
* Risker och vanliga problem med liknande lösningar
* Ryggdunk eller hån, så att jag får veta om det bara är jag som tycker att det här låter roligt. =)