Nekromanti Regler eller avskalat för god rollgestaltning

Möller

Hubert Hortlax
Joined
28 Sep 2008
Messages
3,202
Tillbaka från Gothcon och ett roligt Noir-pass har jag tänkt lite på dethär med »regelstyrd« personlighet i traditionella spel (trad) som har inlevelse i berättelsen (utan i karaktären) och ingen/liten spelarmakt. Min främsta erfarenhet och kunskap av detta kommer från just Noir, och jag tänker börja berätta vad jag menar.

Bakgrunden

I Noir har varje karaktär ett antal personlighetsdrag, defekter och mål (termerna här är helt fel). De har siffror: »Aggresiv ±1«. (Som jag förstod) så går systemet ut på att spelaren söker situationer då hen kan färggrant motivera varför rollpersonens personlighetsdrag spelar in positivt på situationen. . Samtidigt söker spelledaren efter situationer då hen kan motivera varför rollpersonernas personlighetsdrag spelar in negativt.

Detta är nog tänkt som ett sätt att tillföra djup till rollpersonen och uppmuntra rollgestaltning. Istället för
"Öhum, jag anfaller skurken. Jag har x chans att lyckas, rull rull." så får vi
"Alldeles rasande utlöser jag ett bombardemang av knytnävar. Jag har x chans plus Aggresiv +1. Rull rull."

Förutom Noir tror jag vissa något nyare inkarnationer av D&D har liknande (fast mindre) system som berör termerna Lawfully/Chaotic Good/Evil etc. Det finns säkert fler spel.

Nu till mitt resonemang.

Noir har ett väldigt detaljtungt, dock smidigt, tradsystem, även borträknad personlighetsregler. Samma sak gäller senare D&D. Vapenlistor, expertiser, detaljerade skalor etc.

I sådana relativt regeltunga spel utan dessa personlighetsregler kan/brukar karaktären skalas ner till vad den bär och har för värden. I mina gamla upplevelser i DoD6:R var det ofta svårt att tänka sig vissa karaktärer utan sköld och rustning eller what ever, det var helt enkelt deras signum. Vi spelade inte så regeltyngda, utan friformade mycket social interaktion etc. Enda skillnaden på gruppens två krigare att den ena hade tvåhandssvärd, den andra yxa och sköld, eller att den ene var stark och den andra snabb. Nyliga tester av D&D4 visar än mer dessa tendenser.

Noir och andra spel försöker lösa detta genom att uppmuntra till rollgestaltning. Sätta regelmässiga fördelar för rollgestaltande spelare.

Sen finns regellätta tradspel. Höstdimma eller Vo|t-moddar min spelgrupp använder. Dessa har få värden, inga vapenlistor, små skalor etc.

Här har blir rollgestaltningen aldrig ett problem för mig och spelkompisarna. Våra karaktärer är inte så mycket sina värden eller sin utrustning. Vi har nischer både personlighets- och värdemässigt.

Mina två grund-argument (eller nått)

En karaktär är inte en hel personlighet, en hel varelse. Alla detaljer kan inte spelaren greppa. Det är helt enkelt för mycket. En karaktär är en försimplad varelse. En spelar kan bara hantera en viss mängd detaljer, det finns en (ganska individuell) gräns för hur mycket djup en karaktär har.

Varje spelare har en inbyggd drift att ha en unik karaktär, både inom rollpersons-gruppen och bland alla spelarens tidigare karaktärer.

Min slutsats och andra tankar
I DoD, eller Noir eller D&D, finns oändliga variationer av värden. DoDs 20 nivåer av färdigheten "Överlevnad". Det är väldigt lätt att skapa värdemässigt ganska unika karaktärer. Samtidigt finns väldigt många värden att hålla reda på, varefter värdena äter upp väldigt mycket av det möjliga djup karaktären kan ha. Att tänka ut och spela en personlighet kan helt enkelt bli för mycket.

I enklare system går inte värdena att variera lika mycket. Höstdimmas 3 nivåer av färdigheten "Överlevnad". Att skapa unika karaktärer måste ske nån annan stans än i värdena. Samtidigt finns massor av djup kvar att skapa, kvoten är inte fylld eftersom värdena är få.

Noir uppfinner alltså hjulet igen genom att tvinga fram en personlighet genom reglerna, istället för att låta den komma »naturligt«. Eller?
 

rjonas

Hero
Joined
5 Apr 2002
Messages
1,352
Möller said:
Noir uppfinner alltså hjulet igen genom att tvinga fram en personlighet genom reglerna, istället för att låta den komma »naturligt«. Eller?
Jag antar det. Jag har inte kört Noir men jag vet att karaktär som får växa fram tas mer på allvar än karaktär som blott är ett löfte på ett rollformulär.

Regler eller avskalat för god rollgestaltning?

-Avskalat.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,758
Location
Helsingborg
Hmm, så du menar att man alltid försöker göra en rollperson som särskiljer sig. Ju mindre värden i stil med färdigheter, föremål och vapenskador som rollpersonen har, desto mer drivs man till att istället fylla ut karaktären med annat, som personlighetsdrag och bakgrund?

Noir försöker lösa detta genom att binda personligheten till regelmekaniken - att ge personligheten ett värde och därmed baka in att spelaren kan ta personligheten i beaktande när den sätter ut sina värden?

---

Jag vet inte om jag håller med. Dels vill inte alla spelare särskilja sig. Någon spelar alltid dvärgtjuven, exempelvis.

Dels finns det inte direkt system med fina och grova skalor. Det är ungefär samma sak om någon har Lönndom 14 och någon annan Lönndom 16. De två har samma koncept ("Lönndom") och ungefär likadana värden. Så att ha tjugo olika steg i en skala är inte att ha sjutton fler variationer än att ha endast tre steg i skalan.

Dels bidrar inte Noirs personlighetsdrag till rollgestaltandet utan mer till beskrivningen av handlingen: "Alldeles rasande utlöser jag ett...". Man kan spela ut personlighetsdraget men det finns inget som gör att man drivs till det.

Om vi hårddrar det du skriver, skulle T.W.E.R.P.S vara världens bästa rollspel om man ska rollgestalta. Det finns nämligen bara ett värde - Styrka - som man slår emot. Det gör att man drivs till att vilja skapa en djupgående personlighet.

Påståendet ovan stämmer naturligtvis inte, utan det hela beror på rollspelets eget koncept. Vad är det man ska spela och hur ska man spela det? "Vad" i frågan är egentligen ointressant utan skapar bara färg - tänk bara på hur olika karaktärerna i Star Wars, Noir och Paranoia blir. Däremot är "hur" en väldigt viktig fråga. Ska spelaren skriva ned sina mål inför varje scenario? Ska man spela dystopiska ångestscenarion i spelet? Ska man ställas inför svåra val i scenariot, som baseras på ens personlighetsdrag? (Det här är en snabb analys jag lägger fram så såga den gärna eller fyll på med andra delar som gör att man vill utveckla rollpersonens personlighet.)

/Han som tröttnat på "Vacker röst +1"-egenskaper
 

Möller

Hubert Hortlax
Joined
28 Sep 2008
Messages
3,202
Han said:
Hmm, så du menar att man alltid försöker göra en rollperson som särskiljer sig. Ju mindre värden i stil med färdigheter, föremål och vapenskador som rollpersonen har, desto mer drivs man till att istället fylla ut karaktären med annat, som personlighetsdrag och bakgrund?
/.../
Jag vet inte om jag håller med. Dels vill inte alla spelare särskilja sig. Någon spelar alltid dvärgtjuven, exempelvis.
Jepp, det menar jag. En karaktär med 4 värden och ett namn känns för mig tom, men en karaktär med 107 värden känns så stor att den blir svår att greppa. Dessutom så vill jag gärna variera mina karaktärer, åtminstone inom "äventyrargänget". Men du har rätt. Alla känner inte så, och det var kanske dumt av mig att anta det.


Han said:
Noir försöker lösa detta genom att binda personligheten till regelmekaniken - att ge personligheten ett värde och därmed baka in att spelaren kan ta personligheten i beaktande när den sätter ut sina värden?
/.../
Dels bidrar inte Noirs personlighetsdrag till rollgestaltandet utan mer till beskrivningen av handlingen: "Alldeles rasande utlöser jag ett...". Man kan spela ut personlighetsdraget men det finns inget som gör att man drivs till det.
Ja, det var så jag tänkte, att skapandet av en Noir-karaktär har ett tvingande moment av att tänka personlighet.

Och jag blandar ihop lite termer här, vilket är dumt. Noirs system leder, som du (och jag) säger, till mer färggranna beskrivningar av hur karaktären handlar i en situation där reglerna spelar in. Det ska man kanske inte kalla rollgestaltning.

Dock, hävdar jag, är det en hyfsat stor del av rollgestaltningen. Man kommer inte bara i en given situation försöka personlighetsfärga karaktärens agerande, man kan också aktivt söka efter situationer där det är lättare att tillgodoräkna sig fler av personlighetsbonusarna. Typ rollgestaltning iaf.

Han said:
Dels finns det inte direkt system med fina och grova skalor. Det är ungefär samma sak om någon har Lönndom 14 och någon annan Lönndom 16. De två har samma koncept ("Lönndom") och ungefär likadana värden. Så att ha tjugo olika steg i en skala är inte att ha sjutton fler variationer än att ha endast tre steg i skalan.
Nja, håller inte riktigt med. Hur många upplevda variationer har nog inte ett linjärt förhållande till hur många variationer det faktiskt finns. Men jag hävdar bestämt att Höstdimma med värdena 5, 10 och 15 känns lättare att börja upprepa sig in ä DoD.

Han said:
Om vi hårddrar det du skriver, skulle T.W.E.R.P.S vara världens bästa rollspel om man ska rollgestalta. Det finns nämligen bara ett värde - Styrka - som man slår emot. Det gör att man drivs till att vilja skapa en djupgående personlighet.
Ja, jag hävdar åtminstone att ett spel som T.W.E.R.P.S kommer systemet inte komma i vägen för att tänka ut en personlighet. Detta upplever jag D&D4 gör, värdena tar helt enkelt tankeverksamhet både i och innan spel från personligheten. Noir löser detta genom att lägga till fler regler, och för min del fungerar det faktiskt delvis.

Han said:
Påståendet ovan stämmer naturligtvis inte, utan det hela beror på rollspelets eget koncept. Vad är det man ska spela och hur ska man spela det? "Vad" i frågan är egentligen ointressant utan skapar bara färg - tänk bara på hur olika karaktärerna i Star Wars, Noir och Paranoia blir. Däremot är "hur" en väldigt viktig fråga. Ska spelaren skriva ned sina mål inför varje scenario? Ska man spela dystopiska ångestscenarion i spelet? Ska man ställas inför svåra val i scenariot, som baseras på ens personlighetsdrag
Självklart, även om jag inte spelat sist- och förstnämnda. Settingen och spelsättet har självklart inflytande över hur djupa karaktärer kan bli och hur mycket personlighet de kommer spelas med. Tillsammans med spelgruppens sammansättning och är det nog den viktigaste faktorn. Det jag känner är att Noir skulle kunnat uppnå nästan samma stämning och mängd rollgestaltning genom att istället skala bort regler.
 

rjonas

Hero
Joined
5 Apr 2002
Messages
1,352
Jag upptäckte att mina (få) läsare på 66 demoner egentligen bara läst inledningen (som inte behandlar spelet alls). Därför skrev jag en artikel som sammanfattar spelet:

http://66demoner.wordpress.com/2010/02/14/sammanfattning/

Spelet är pyttigt för att jag länge misstänkt att avskalat gynnar rollgestaltning. Texten är kort och representerar mitt inlägg i trådens debatt.

Uppmuntrar mina regler rollgestaltning eller har jag strippat allt i onödan?
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,758
Location
Helsingborg
Jepp, det menar jag. En karaktär med 4 värden och ett namn känns för mig tom, men en karaktär med 107 värden känns så stor att den blir svår att greppa
Jag gillar din reflektion. Det är någonting jag ska ta med mig. Det känns som om det borde finns ett gränsvärde över hur mycket tid man vill lägga ned i sin rollperson. Om tiden inte spenderats på rena regelmekaniker så kommer man vilja bygga ut karaktären med fluff (personlighet och liknande)? Det känns som det handlar om en fördelning mellan regler och fluff .

Ja, jag hävdar åtminstone att ett spel som T.W.E.R.P.S kommer systemet inte komma i vägen för att tänka ut en personlighet.
Återigen, om jag hårddrar. Om man designar system för att inte komma i vägen för [någonting], då kan man lika gärna spela utan något regelsystem. Jag håller med om det du hävdar, men det gör inte heller någonting för att hjälpa. Finns det system där ute som hjälper rollgestaltningen? Du nämner Noir som ett exempel.

Detta upplever jag D&D4 gör, värdena tar helt enkelt tankeverksamhet både i och innan spel från personligheten.
D&D4 har inte såå många värden att hålla reda på som level 1, utan det här är ett typexempel på "hur ska man spela det?". I D&D4 ska man köra encounter efter encounter och det lämnar därför en väldigt liten plats kvar till rollgestaltandet.

I detta fall spelar värdena inte så stor roll. Faaast, om jag återanknyter till det jag skrev i början om gränsvärde, så tar det faktiskt rätt lång tid att läsa alla powers i spelet, så även om man inte har många värden så lägger man ändå en hel del tid på regelmekaniken.

Det här får mig att tänka på någonting som jag har reflekterat över på senare tid. I D&D4 måste man inte spela encounter efter encounter, precis lika lite som man måste göra det i Mouse Guard. Trots det sätts det sådant sjukt fokus på just detta. Så även här finns det en måttstock över hur mycket "regler" och fluff som man ska fördela. Regler är i detta fall en benämning för hur rollpersonerna tar sig vidare i scenariot.

/Han som undrar vad i rollspel som gör att vissa saker i rollspel får ett extremt fokus, men det är någonting som är ett ämne för en annan tråd
 

Möller

Hubert Hortlax
Joined
28 Sep 2008
Messages
3,202
rjonas said:
Uppmuntrar mina regler rollgestaltning eller har jag strippat allt i onödan?
Dina regler, efter någolunda djupt skummande i din sammanfattning, verkar iaf inte enligt mina preferenser komma ivägen för rollgestaltning. Det är självklart subjektivt, vissa människor kan utan problem hålla alla regler och karaktärens värden i huvudet och samtidigt rollgestalta i D&D4. Jag kan inte det, utan hindras relativit fort av regler. Om jag spelar D&D får jag svårt att se bortom siffrorna, även om jag vill. I 66 Demoner skulle jag inte få de problemen.
 

rjonas

Hero
Joined
5 Apr 2002
Messages
1,352
D&D 4E hade lämpat sig bra till Mechwarrior för rollfigurerna känns som stridsrustningar som man kränger på sig lagom till strid. Utanför strid är man en helt annan sorts existens: en människa av kött och blod och i den miljön är det fritt fram att rollgestalta.
 
Top