Möller
Hubert Hortlax
- Joined
- 28 Sep 2008
- Messages
- 3,202
Tillbaka från Gothcon och ett roligt Noir-pass har jag tänkt lite på dethär med »regelstyrd« personlighet i traditionella spel (trad) som har inlevelse i berättelsen (utan i karaktären) och ingen/liten spelarmakt. Min främsta erfarenhet och kunskap av detta kommer från just Noir, och jag tänker börja berätta vad jag menar.
Bakgrunden
I Noir har varje karaktär ett antal personlighetsdrag, defekter och mål (termerna här är helt fel). De har siffror: »Aggresiv ±1«. (Som jag förstod) så går systemet ut på att spelaren söker situationer då hen kan färggrant motivera varför rollpersonens personlighetsdrag spelar in positivt på situationen. . Samtidigt söker spelledaren efter situationer då hen kan motivera varför rollpersonernas personlighetsdrag spelar in negativt.
Detta är nog tänkt som ett sätt att tillföra djup till rollpersonen och uppmuntra rollgestaltning. Istället för
"Öhum, jag anfaller skurken. Jag har x chans att lyckas, rull rull." så får vi
"Alldeles rasande utlöser jag ett bombardemang av knytnävar. Jag har x chans plus Aggresiv +1. Rull rull."
Förutom Noir tror jag vissa något nyare inkarnationer av D&D har liknande (fast mindre) system som berör termerna Lawfully/Chaotic Good/Evil etc. Det finns säkert fler spel.
Nu till mitt resonemang.
Noir har ett väldigt detaljtungt, dock smidigt, tradsystem, även borträknad personlighetsregler. Samma sak gäller senare D&D. Vapenlistor, expertiser, detaljerade skalor etc.
I sådana relativt regeltunga spel utan dessa personlighetsregler kan/brukar karaktären skalas ner till vad den bär och har för värden. I mina gamla upplevelser i DoD6:R var det ofta svårt att tänka sig vissa karaktärer utan sköld och rustning eller what ever, det var helt enkelt deras signum. Vi spelade inte så regeltyngda, utan friformade mycket social interaktion etc. Enda skillnaden på gruppens två krigare att den ena hade tvåhandssvärd, den andra yxa och sköld, eller att den ene var stark och den andra snabb. Nyliga tester av D&D4 visar än mer dessa tendenser.
Noir och andra spel försöker lösa detta genom att uppmuntra till rollgestaltning. Sätta regelmässiga fördelar för rollgestaltande spelare.
Sen finns regellätta tradspel. Höstdimma eller Vo|t-moddar min spelgrupp använder. Dessa har få värden, inga vapenlistor, små skalor etc.
Här har blir rollgestaltningen aldrig ett problem för mig och spelkompisarna. Våra karaktärer är inte så mycket sina värden eller sin utrustning. Vi har nischer både personlighets- och värdemässigt.
Mina två grund-argument (eller nått)
En karaktär är inte en hel personlighet, en hel varelse. Alla detaljer kan inte spelaren greppa. Det är helt enkelt för mycket. En karaktär är en försimplad varelse. En spelar kan bara hantera en viss mängd detaljer, det finns en (ganska individuell) gräns för hur mycket djup en karaktär har.
Varje spelare har en inbyggd drift att ha en unik karaktär, både inom rollpersons-gruppen och bland alla spelarens tidigare karaktärer.
Min slutsats och andra tankar
I DoD, eller Noir eller D&D, finns oändliga variationer av värden. DoDs 20 nivåer av färdigheten "Överlevnad". Det är väldigt lätt att skapa värdemässigt ganska unika karaktärer. Samtidigt finns väldigt många värden att hålla reda på, varefter värdena äter upp väldigt mycket av det möjliga djup karaktären kan ha. Att tänka ut och spela en personlighet kan helt enkelt bli för mycket.
I enklare system går inte värdena att variera lika mycket. Höstdimmas 3 nivåer av färdigheten "Överlevnad". Att skapa unika karaktärer måste ske nån annan stans än i värdena. Samtidigt finns massor av djup kvar att skapa, kvoten är inte fylld eftersom värdena är få.
Noir uppfinner alltså hjulet igen genom att tvinga fram en personlighet genom reglerna, istället för att låta den komma »naturligt«. Eller?
Bakgrunden
I Noir har varje karaktär ett antal personlighetsdrag, defekter och mål (termerna här är helt fel). De har siffror: »Aggresiv ±1«. (Som jag förstod) så går systemet ut på att spelaren söker situationer då hen kan färggrant motivera varför rollpersonens personlighetsdrag spelar in positivt på situationen. . Samtidigt söker spelledaren efter situationer då hen kan motivera varför rollpersonernas personlighetsdrag spelar in negativt.
Detta är nog tänkt som ett sätt att tillföra djup till rollpersonen och uppmuntra rollgestaltning. Istället för
"Öhum, jag anfaller skurken. Jag har x chans att lyckas, rull rull." så får vi
"Alldeles rasande utlöser jag ett bombardemang av knytnävar. Jag har x chans plus Aggresiv +1. Rull rull."
Förutom Noir tror jag vissa något nyare inkarnationer av D&D har liknande (fast mindre) system som berör termerna Lawfully/Chaotic Good/Evil etc. Det finns säkert fler spel.
Nu till mitt resonemang.
Noir har ett väldigt detaljtungt, dock smidigt, tradsystem, även borträknad personlighetsregler. Samma sak gäller senare D&D. Vapenlistor, expertiser, detaljerade skalor etc.
I sådana relativt regeltunga spel utan dessa personlighetsregler kan/brukar karaktären skalas ner till vad den bär och har för värden. I mina gamla upplevelser i DoD6:R var det ofta svårt att tänka sig vissa karaktärer utan sköld och rustning eller what ever, det var helt enkelt deras signum. Vi spelade inte så regeltyngda, utan friformade mycket social interaktion etc. Enda skillnaden på gruppens två krigare att den ena hade tvåhandssvärd, den andra yxa och sköld, eller att den ene var stark och den andra snabb. Nyliga tester av D&D4 visar än mer dessa tendenser.
Noir och andra spel försöker lösa detta genom att uppmuntra till rollgestaltning. Sätta regelmässiga fördelar för rollgestaltande spelare.
Sen finns regellätta tradspel. Höstdimma eller Vo|t-moddar min spelgrupp använder. Dessa har få värden, inga vapenlistor, små skalor etc.
Här har blir rollgestaltningen aldrig ett problem för mig och spelkompisarna. Våra karaktärer är inte så mycket sina värden eller sin utrustning. Vi har nischer både personlighets- och värdemässigt.
Mina två grund-argument (eller nått)
En karaktär är inte en hel personlighet, en hel varelse. Alla detaljer kan inte spelaren greppa. Det är helt enkelt för mycket. En karaktär är en försimplad varelse. En spelar kan bara hantera en viss mängd detaljer, det finns en (ganska individuell) gräns för hur mycket djup en karaktär har.
Varje spelare har en inbyggd drift att ha en unik karaktär, både inom rollpersons-gruppen och bland alla spelarens tidigare karaktärer.
Min slutsats och andra tankar
I DoD, eller Noir eller D&D, finns oändliga variationer av värden. DoDs 20 nivåer av färdigheten "Överlevnad". Det är väldigt lätt att skapa värdemässigt ganska unika karaktärer. Samtidigt finns väldigt många värden att hålla reda på, varefter värdena äter upp väldigt mycket av det möjliga djup karaktären kan ha. Att tänka ut och spela en personlighet kan helt enkelt bli för mycket.
I enklare system går inte värdena att variera lika mycket. Höstdimmas 3 nivåer av färdigheten "Överlevnad". Att skapa unika karaktärer måste ske nån annan stans än i värdena. Samtidigt finns massor av djup kvar att skapa, kvoten är inte fylld eftersom värdena är få.
Noir uppfinner alltså hjulet igen genom att tvinga fram en personlighet genom reglerna, istället för att låta den komma »naturligt«. Eller?