Nekromanti Regler för droger

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Re: Risings drogregelförslag:

[ QUOTE ]
Andra gulfkriget, inte andra världskriget. Du vet, det mellan Bush den förste och Saddam Hussein.

[/ QUOTE ]

Jo, det ringer en klocka. :gremsmile:

[ QUOTE ]
Att droger faktiskt tas som prestationshöjare.

[/ QUOTE ]

Visst kan de användas på det viset. Han undrade ju bara hur många av världens alla missbrukare som använder droger i det syftet. Jag tror som Han att det är en försvinnande liten del.

Lite OT: Jag har ingen aning om vad som proppas i soldater men det handlar knappast om de doser som helgknarkare eller missbrukare stoppar i sig. Hade blivit ganska stirrigt flygande isf. Visserligen så lyckades de ju bomba Kinas ambassad, en massa sjukhus och annat så det kanske inte ska uteslutas helt. :gremsmile:
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,317
Location
Helsingborg
Re: Risings drogregelförslag:

Men om droger bara har negative affekter, varför tar man dem då? Droger har med största sannolikhet negativa effekter i längden, men när man faktiskt börjar ta dem är det ju för att få någon form av positiv effekt.
De har positiva effekter, men knappast spelmässiga sådana. Ruset i sig (för alkohol) gör inte särdeles mycket och har en sådan kortvarig effekt att det inte är värt att notera under ett speltillfälle. Man är ute och festar en kväll, helt enkelt Att försöka väga upp de negativa effekterna med positiva är en spelmässig övervägning som jag faktiskt tycker är rätt löjligt. Då kan du lika gärna ha med läkande örter, för det tänket om att balansera kommer just från gamla fantasyrollspel.

Om du vill att droger ska användas mycket i ditt rollspel, så skit i nackdelarna. Förringa dem, istället för att slänga in en massa fördelar för att väga upp till de nackdelarna. För allvarligt talat, tydligen verkar du se droger som något negativt som behöver den uppvägningen. Antingen så skiter du i både för- och nackdelar eller så har du endast fördelar. På så sätt vill folk använda droger i rollspelet. Om man har kraftiga nackdelar (så som Risings regler) så är det högst en person i gruppen som någon gång kan tänka sig att vara drogberoende.

Droger behöver inte omges av mycekt regler alls egentligen, men de regler som finns tycker jag borde ge en känsla av just droger, snarare än +2 Depression.
Ge drogerna en stämning istället. Jag ser hellre en beskrivande text än fasta regler. Noir är ett praktexempel på där man dränker allting i regler istället för att ta det lilla lätta och softa förbi det hela med en beskrivande text. Jag se hellre en uppraddning av vilka droger som brukar användas under vilka tillfällen och av vilka personer än vad dess effekter innebär. Jag ser hellre att lilla Lisa får en vag personlighetsförändring än att hon får +2 i Studier, bara för att hon använder amfetamin vid studier.

I ett spel där droger är en viktig del av settingen (knappast DoD i mina ögon) så kan de väl äras med regler som åtminstone närmar sig mängden regler man har för att döda varandra?
Sant, men det beror ju på hur man gör det också. Jag hatar när det är femton sidor med droger som man ska utgå från. Det är vettigare att utgå från effekten och sedan hitta på ett namn till det, än att leta reda på namnet på en specifik drog i en lista och sedan börja läsa om dess effekter. Neotech 2 är ett bra exempel på en dålig lösning.

Jag gillar Rísings regler, för de ger en spelmässig avvägning, men frågan är om man verkligen måste balansera droger på det sättet? Frågan är om man inte lika gärna bara kan låta övervägandet om man ska bli drogberoende få gå till spelaren direkt medan andra håller på och partydrogar sig?

/Han som knappast tycker att man ska betrakta droger som "något farligt" för vem skulle hålla på och exempelvis strida i rollspel om det ändå bara gav (kraftiga?) depressioner i efterhand
 

ripperdoc

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,399
Location
Tokyo
Re: Risings drogregelförslag:

Jag måste ha uttryckt mig helt bakvänt om du tolkat det som att jag vill balansera. Jag är inte alls ute efter balans, jag är ute efter regler som får spelarna att känna sig delaktiga i drogandet. Samma tankegång som att vilja att stridsregler skall kännas fartfyllda och stressande. Enligt den filosofin är det inte lönt att konstatera att karaktären är stressad om inte också spelaren känner viss stress för momentet.

Risings regler vore en fungerande grund för dylika drogregler, eftersom den positiva effekten av upplevelsedroger (den man i verkligheten är ute efter när man knarkar) också skall kännas för spelaren. Nyckeln handlar väl egentligen om att i enkla regler fånga hur man blir gladare, öppnare, mer euforisk när man är hög än när man inte är det. Det viktiga är alltså hur man formulerar de positiva (och negativa) effekterna.

På samma sätt efterlyser jag att spelaren påminns om den desperation karaktären får när drogerna börjar ta över. Etc.
 

ripperdoc

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,399
Location
Tokyo
Re: Risings drogregelförslag:

Visst kan de användas på det viset. Han undrade ju bara hur många av världens alla missbrukare som använder droger i det syftet. Jag tror som Han att det är en försvinnande liten del.
Fast avsikten var väl aldrig att avbilda en heroinists vardag i regler? Rollspel brukar inte behöva bry sig om den statistiska majoriteten. Så för rollspelssyften är höga stridspiloter fullt möjliga. Eller?
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Re: Risings drogregelförslag:

[ QUOTE ]
Fast avsikten var väl aldrig att avbilda en heroinists vardag i regler? Rollspel brukar inte behöva bry sig om den statistiska majoriteten. Så för rollspelssyften är höga stridspiloter fullt möjliga. Eller?

[/ QUOTE ]

Jag vet faktiskt inte vad din avsikt är. Jag vet inte heller varför man måste välja mellan en heroinist och amerikanska stridsflygare.

Han påstod att narkomaner som perstationsknarkar antagligen är i minorietet, jag höll med. Troberg påpekade att stridpiloter faktiskt gavs amfetamin. Jag hävdade att det knappast förändrar statestiken.

För rollspelsyften är det fullt möjligt med höga tandläkare, fotbollspelare, ninjor, 3-åringar...you name it. Men det här är ett fånigt OT sidospår som jag hoppar av nu. :gremsmile:
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,317
Location
Helsingborg
Re: Risings drogregelförslag:

Men om droger bara har negative affekter, varför tar man dem då? Droger har med största sannolikhet negativa effekter i längden, men när man faktiskt börjar ta dem är det ju för att få någon form av positiv effekt. /.../ Jag måste ha uttryckt mig helt bakvänt om du tolkat det som att jag vill balansera. Jag är inte alls ute efter balans, jag är ute efter regler som får spelarna att känna sig delaktiga i drogandet.
Jag citerar ovan där jag tydligen misstolkade dig.

jag är ute efter regler som får spelarna att känna sig delaktiga i drogandet.
Min poäng var mest ett svar till Traffaut att man kunde skippa just regler för partydrogandet (och istället förklara det i beskrivande texter hur allt ter sig) och ville man ha misär så kunde spelaren få välja det själv med nackdelar. Det var helt enkelt en väldigt enkel lösning som jag föreslog. Men jaja. Klä allt i regler du. :gremsmile: Lycka till.

/Han drar sig ur tråden nu
 

ripperdoc

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,399
Location
Tokyo
Re: Risings drogregelförslag:

Jag citerar ovan där jag tydligen misstolkade dig.
Jag är helt ärlig när jag säger att den citerade meningen aldrig avsågs handla om spelbalans. Jag har inte mkt till övers för spelbalans. Men om droger inte har positiva effekter, varför skulle någon droga sig? I rollspel som i verkligheten.

Det var helt enkelt en väldigt enkel lösning som jag föreslog. Men jaja. Klä allt i regler du. Lycka till.
Haha, sådant har jag aldrig beskyllts för. Kom ihåg, jag är i huvudsak friformare, som på sin höjd börjat utforska "tematiska regler" på sistone, efter att motvilligt ha sett styrkan i några av de "forgeiga" idéerna. Jag vill absolut inte klä allt i regler...
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Ett väldit enkelt sätt att lösa det här på är ju det du redan är inne på. Knarket erbjder spelaren en skön regelmässig boost i form av ökad pool, prestation, whatever. Sedan kommer bakslaget gradvis. Men det fräna är, att ju djupare in i skiten man är desto mer kan spelaren öka sin boost. Ökar han inte sin boost får SL göra det motsatta lite då och då. Detta är alltså avänjning eller andra bakrus. Helt beroende på regelsystemet i övrigt ger alltså detta tre regelmässiga effekter.

1. Spelaren (och RPn) vill ha det goda. Det goda eskalerar konstant. Gott blir godare!
2. Tar inte spelaren emot det goda bjuder SL på det onda, som också eskalerar. Ont blir ondare! (tills det går över helt)
3. Detta är en spiral som kan gå att båda hållen och det är upp till regelsystemet hur otäckt knark är och hur allvarliga konsekvenserna av ett missbruk ser ut.

Svårare behöver det inte vara.
 

xpanthom

Veteran
Joined
10 Feb 2007
Messages
58
Location
Vasa, Finland
Efter att ha läst igenom tråden (so far) ser jag ett huvudsakligt problem. Hur ska man få RP:na att börja knarka? Eller supa, för den delen. I Neotech finns färdigheten Supa som är ett rent skämt eftersom ingen skulle få för sig att dricka sig snorfull om det inte tjänade till någonting.

Där kommer de amfetaminhöga stridspiloterna in. En vanlig pundare som har tagit amfetamin känner sig som om han äger världen, och har han dessutom tagit för mycket gör han det nästan eftersom han inte känner smärta och det därför kan krävas fem karlar för att däcka honom.

Med andra ord måste det finnas reella eller upplevda fördelar med droger. Tar du ett neråttjack (alkohol, cannabis etc) brukar du känna dig kreativ - plus på intellektuella färdigheter. Tar du ett uppåttjack får du plus på fysiska färdigheter.

Nu kan ju förstås någon invända att man faktiskt inte blir smartare av hasch eller starkare av amfetamin. Så sant. Ett alternativ är att låta spelaren i fråga tro att det är lättare för honom att lyckas med något. I ObT6-system kan man dra bort en tärning men i hemlighet tillämpa en fast modifikation som eliminerar det hela. I T20-system kan man låta spelaren träffa men i hemlighet dra bort från skadan eller så. På det viset behåller man spelbalansen men skapar ett sken av att droger är en bra sak.

Sedan måste naturligtvis beroendet sätta in, med allt vad det innebär. Då krävs lindriga eller allvarliga abstinenssymptom som åter bör återspeglas som modifikationer. De kan vara lika overkliga som fördelarna man får av drogen (spegelvänt, alltså), men bör uppmuntra till användning. Med tiden bör dock droganvändningen leda till faktiska förluster i attribut, färdigheter och annat.
 
G

Guest

Guest
Jag har en följdfråga, vad definierar du respektive alla andra i tråden som droger i just rollspel (i verkligheten har inte med detta att göra)?
Jag kommer komma med exempel på saker som bör räknas som droger imho i rollspel som inte verkar räknas som droger av det flesta i denna tråd (kanske alla) imorgon om jag har tid, annars i övermorgon.

/Zorbeltuss som i det flesta fall tycker att drogpartiet av rollspel borde vara otminstone tredje/fjärde största delen av ett rollspel.
 
G

Guest

Guest
Först så har vi de substanser som ändrar sinnesuppfattning och sinnesstämning ur hjärnans perspektiv, de har ni redan tagit upp.
Sedan har vi substanser som ändrar nervsignaler som smärtstillande.
Efter det kommer de substanser som ändrar kroppsliga funktioner mer eller mindre t.ex: Steroider.
Sen kommer det som inte är substanser utan andra typer av signaler som gör de som de tre tidigare också gör, som cybernetik av olika typer.

Alla dessa tycker jag räknas som droger ur ett beroenderegels perspektiv, även om vissa har fysiskt beroende och vissa har psykiskt och om man ska dra en gräns så ska man nog göra det emellan fysiskt och psykiskt beroende och inte som ni verkar göra mellan psykoaktiva och funktionella, men det är bara mina två ören och min mugg kaffe.

/Zorbeltuss
 
Top