Nekromanti Regler: Mixtra ihop saker i rollspel.

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
För att göra det hela lite mer överskådligt och få igång diskussionen lite mer så bryter jag loss det här från mitt Venicetti-inlägg. (Varning: Det är långt. :gremsmile:)

Frågan är: Hur gör man bra regler för att mixa ihop saker?
En del av scenariot i länken handlar om att tillverka sina egna gifter, kemiska preparat, fällor och vapen.
Det har varit en del prat om sådant på sistone här i makarforumet, att låta olika aspekter finnas i olika komponenter, som sedan ädlas fram, osv.

Något liknande vore kanske något för att framställa kemiska preparat. Vi kan slå ihop kemi och giftkunskap till ett, alltså samma ramverk för både krut och andningsgift.. Detta är till en senmedeltida Italieninspirerad fantasymiljö, och det behöver inte vara vetenskapligt korrekt, faktum är att det är nog bara stämningshöjande om det INTE är det: Alla ämnen kan vara sammansatt av de fyra elementen eller något sådant flummigt.. Faktum är att det vore rätt coolt om det fanns ett speciellt osannolikt ämne man kunde få till halter av i sin blandning, i stil med de ämnen som gamla fysiker har slängt in för att få en fin lösning på krångliga problem. (Till exempel urämnet som inte har några egenskaper, eller flogistonet som hade negativ massa.)

Okej, så jag funderade på att låta ämnen ha egenskaper i kategorier som Form (flytande, fast, gas), Lättantändlighet (Syre, värme, eld, inte alls) och liknande. Ämnenas egenskaper kan vara dominanta eller recessiva. Blandar man ihop två ämnen som har ett "värde" i samma egenskap så väljs det dominanta. Kanske ska de ha olika värden i till exempel de fyra elementen också, som blir medelvärdet mellan de två ämnena? Detta kan bli intressant.
Slutligen så kan det finnas specialeffekter i ämnena som spelarna kanske känner till.. eller kanske inte. Som "Byter dominanta anlag till recessiva och tvärtom" eller så.

Frågan är bara om det är kul att testa fram de okända effekterna och lista ut egenskaper från vad man har sett av ämnena. Det ska ju finnas ett visst spelmoment också, vissa saker är svårare än andra, som att förändra ett ämnes Form så att det kan blandas med ett annat, kanske?

Gifter då.. Gifteffekter känns som om det vore bäst att inte kategorisera fram, då slutar man nog med en stor medecinbok. Kanske bättre att bara ha ett gäng unika effekter då.
Eller så kan man göra så att gifter verkar genom att påverka våra kroppsvätskor, och ha ett gäng kroppsvätskor som måste vara i balans. :gremsmile:

Gifter kanske ska skötas lite mer som mekanik, något annat spelarna kommer att ägna sig åt: De kommer bygga fällor, små konstruktioner och krutvapen. (Överhuvudtaget så vore det coolt om de kunde kombineras på något sätt, så att man kan forska fram nytt krut och material till vapnen med alkemi, osv. Det skulle ju också göra det lättare att lära sig mekanismen om den var samma.)
Här kan det ju vara kul att kombinera från ett gäng av komponenter, och prova den nya mynningen med det här tändningssystemet, men att göra en lista känns lite småtråkigt. Här kan man ju låta spelarna sätta upp mål för olika komponenter, typ.. Likadant för mekanik. Det kan ju vara kul att pilla med komponenter, men det kan nog bli lite för detaljerat om man ska fixa en lista på allt man kan bygga saker av.. Å andra sidan, vad är det för ett spel om man bara säger en målsättning och sedan slår ett tärningsslag?

Mekanik är alltså lite klurigare. Det ska ju gå att komma på nya lösningar, klura fram häftigare komponenter och komma på hur man ska kunna låta geväret hantera den nya laddningen.. Men hur gör man det utan att det blir råvetenskap av allt? Värden som kan vara intressanta för vapnen i det här spelet är Spridning, Styrka och Hastighet.

Vad vapnen och ämnena kommer användas i det här spelet är nämligen till att döda råttor. Spridning gör en bra skillnad på att blasta sönder stora horder eller att kunna sikta in sig på ögat på jätteråttan. Styrka är förstås punchen, och Hastighet är intressant ur effektivitetssynpunkt och stajlingssynpunkt. (Rollpersonerna kommer spela mäktiga personer som gärna stajlar lite.)

Naturligtvis så är det ännu bättre om reglerna passar i andra situationer än råttdödande också.

Sidoämne: Någon som vet hur man ska lösa skadesystemet på ett bra sätt när man antingen slåss mot råttsvärmar eller en uppknarkad råtta som vill vara en Alien?
List kommer nog att spela största rollen: Alien-råttor är rovdjur, och horder besegrar man antingen genom massa eldkraft, med list, eller genom att lyckas bryta den på något sätt, få den att vända om med en beslutsam attack..?

Reglerna behöver inte vara konsekventa. Jag har ett färdighetssystem färdighet där följande variablar kan tas med i ett tärningsslag:

[*]Hur mycket man tar i
[*]Hur erfaren man är och hur god form man är i.
[*]Effekten (duh)
[*]Mängden "nollade tärningar" (Som en slags fummelfaktor, men nödvändigtvis inte lika katastrofalt.)
[*]"Flyt" (Sköter du dig bra i Moment A så kanske du får en extra tärning till Moment B - Magireglerna är baserade på detta, flytta tärningar = magisk kraft från moment till moment = transformering efter transformering.)

Jag hoppas på er nu. Kan ni hjälpa mig? :gremsmile:
Jag ska posta fler idéer allteftersom jag kommer på dem.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Problemet med att hitta på egna ämnen är att man bara byter en världs kemi mot en annan. Spelarna kommer till sist lära sig vilka ämnen som är lätta att blanda med varandra för att få fram dugliga gifter, och sedan kommer de att strunta i resten.

Typ, jag hade problem med det här när jag började klura på häxblandningar. Det var därför jag lät varje häxa ha ett spott som gjorde hennes brygd individuell för just henne.

Men okej, generellt så skulle jag inte använda så mycket olika ämnen om jag vore du. Det blir för komplicerat.

Ett bra sätt att blanda ämnen är helt enkelt genom att låta varje ämne bestå av en massa olika småingredienser, och att man sedan får blanda ihop två olika ämnen för att "skala bort" dåliga ämnen, och på så vis göra det renare och renare.

När man blandar två ämnen så behåller man bara de två ämnen som finns i båda grunderna. På så vis vill man blanda två ämnen som delar varandras bra ingredienser, men som är olika i övrigt.

---

"Mekanik är alltså lite klurigare. Det ska ju gå att komma på nya lösningar, klura fram häftigare komponenter och komma på hur man ska kunna låta geväret hantera den nya laddningen.. Men hur gör man det utan att det blir råvetenskap av allt? Värden som kan vara intressanta för vapnen i det här spelet är Spridning, Styrka och Hastighet."

Mekanurgi i Gondica fungerar typ som så att man kan skapa en massa olika konstruktioner som finns uppradade i regelboken, men man kan välja att göra någon enskild del av dem bättre. Så typ, du kan ha olika vapen, fällor och manicker listade i regelboken, och sedan kan spelarna säga "ja! Jag vill bygga ett sådant här muskedunder, men min egen skapelse ska ha förbättrad Räckvidd", typ, och det man utökar får man utöka 50% mot originalskissen.

Eller något i den stilen.

"Någon som vet hur man ska lösa skadesystemet på ett bra sätt när man antingen slåss mot råttsvärmar eller en uppknarkad råtta som vill vara en Alien?"

Det är en svår nöt att knäcka, men jag tror att man ska göra på något sätt att alla vapen har olika skada. Typ, en sorts skada för det man verkligen siktar på, och en sorts extraskada på allt annat runtomkring.

(Jag hade personligen kallat det andra för "hagelskur" och t.ex. pratat om Hagelskur:6T, vilket gör att man slår sex tärningar där varje tärning som visar lika med eller mindre än antalet råttor i skottfältet betyder att man träffat tillräckligt hårt för att döda en miniråtta. Sexor är alltid miss)

Så om det kommer tio råttor så skjuter jag först en gång. Råttan jag siktar på dör om jag träffar, och sedan slår jag sex T6 och dödar en råtta för varje tärning som inte visar 6. Vi säger att alla träffade. Okej, då är det tre råttor kvar. Återigen skjuter jag, råttan jag siktar på dör om jag bara träffar, och sedan måste jag slå 3 eller under för att träffa de återstående rackarna.

Kanske. Det låter iaf kul.

/Rising
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
McGyver och Teknobabbel

Problemet med att hitta på egna ämnen är att man bara byter en världs kemi mot en annan. Spelarna kommer till sist lära sig vilka ämnen som är lätta att blanda med varandra för att få fram dugliga gifter, och sedan kommer de att strunta i resten.
Tja.. Som sagt så hade jag tänkt ha skruvade dolda effekter som man kan klura sig fram till, men som kan göra olika saker på olika ämnen - Byt plats på dominanta och recessiva ämnen, till exempel. Det avhjälper det inte då?
Visserligen så är det bara att testa sig fram på alla ämnen, men så brukar det ju vara..
Sedan kan man låta alla ämnen anta andra egenskaper i andra former, till exempel så får det nya egenskaper i en ny fysisk form.

Men okej, generellt så skulle jag inte använda så mycket olika ämnen om jag vore du. Det blir för komplicerat.
Jo. Jag funderade på att inordna en massa ämnen i något sorts elementsystem, typ ett rutnät med Luft och Jord på X-skalan och Vatten och Eld på Y-skalan, eller tvärtom. På så vis så får man en snabb överblick av ämnena, och får lite av en aning ungefär vad de kan innebära, och mer ingående effekter slumpas fram varje ny gång man använder ämnet, eller liknande.
Fast sedan kan det ju finnas intressantare element än JLEV, som Flogiston, Megastol, Luft, Vatten och Intighet. :gremsmile:
Elementen kan sedan kopplas direkt till kroppsvätskor för giftsystemet, men de får naturligtvis inte vara så löjligt förutsägbara..

"ja! Jag vill bygga ett sådant här muskedunder, men min egen skapelse ska ha förbättrad Räckvidd", typ, och det man utökar får man utöka 50% mot originalskissen.

Eller något i den stilen.

Ja, man kan ju helt enkelt göra så att man balanserar arbete-kostnad-effektivitet-otymplighet, osv. Jag hade gillat att låta spelarna forska fram helt nya prototyper också, men.. Det ska vara varken "ett tärningsslag" eller "spelaren kan vetenskap" som avgör hur bra det går.

Men eftersom vi kör på fiktiva ämnen så kanske man ska köra rätt mycket på slump och improvisation ändå. Typ, du får resultatet: "Prototypen funkar rent vetenskapligt, men ett hinder måste övervinnas" och spelledaren säger "Öh, ja, visst.. Häftig bössa, det är bara det att metallen SMÄLTER!" spelaren får antingen komma fram med ett bättre material eller ett häftigt kylsystem, bägge vilka är coola. :gremsmile:

Kylsystem eftersom ljudeffekter är coola (*Weeet... Foooooooooom...*) och materialet är det eftersom spelarna kan uppfinna ett nytt material som är helt ultimat. Jag vet inte vad du tycker, men jag tycker det är rätt coolt att de halvvägs genom scenariot uppfinner Fenariniumgevär, och plötsligt så är det respeeeekt på alla som springer runt med fenariniumgevär.

Sedan kanske man kan få ha vilka målsättningar man vill, öka eldkraft, eldhastighet, införa fler funktioner.. Jag vet inte riktigt. När det gäller mekanik a la McGyver så är det nog nästan ett måste. Det kan ju bli intressant spelmoment: Att bygga grejer handlar om att slå tärningar + att teknobabbla bra. :gremsmile:

Det är en svår nöt att knäcka, men jag tror att man ska göra på något sätt att alla vapen har olika skada. Typ, en sorts skada för det man verkligen siktar på, och en sorts extraskada på allt annat runtomkring.
Ja, något sorts spridningsvärde känns nästan som ett måste.
Jag funderade på att man kan träffa (Spridningsvärde) antal råttor, och det gör det lättare att träffa enskilda mål, men svårare att sikta in sig på dom, vilket ger mer skada.

Kanske man ska skilja på precision och spridning ändå, och låta det vara ett visst prickskytte att träffa en stor råtta med en kanon, men om man träffar en råttsvärm så dödar man ändå riktigt många.

Elller något sådant.
 

The_Gorger

Hero
Joined
28 Aug 2002
Messages
920
Location
Strömstad, Västra götalands län
Mulle Meck

Här (Mulle Meck) tror jag att man kan hämta mkt inspiration.

Jag minns fö att ngn stans i denna långa disskussion, som pågått i ett antal trådar, nämnde ett yxborst som en blandning mellan armborst och yxa.
Vilken respekt man skulle få om ens dvärgarmé kom traskandes med dessa vapen. :gremtongue:
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Oj, en tanke till..

Aha, jag kom på en till sak som dessa regler kan användas till.. Modedesign! :gremlaugh:

Ett enhetligt regelsystem för mekanik, vapensmide och modedesign (och allt annat kreativt) vore utmärkt i en framåtskridande senmedeltida italieninspirerad värld! Kanske man ska köra på ett rätt liberalt system där vilka egenskaper som helst kan hittas på, nästan? Du säger en egenskap som spelledaren godkänner eller inte godkänner, till exempel Tjusig. Ifall spelledaren inte godkänner det så kan din rollperson försöka uppnå det med magi eller alkemi, men det är inte säkert att det ens går. Ifall spelledaren godkänner det så är det bara att börja jobba - Grattis, du har nu ett gevär med Tjusig +5!

Eller något sådant. Alkemi skulle ju kunna vara lite mer inrutat. Hmm, måste klura på det här.. :gremsmile:
Hjälp mig att komma på hur jag ska lösa det här, rent gelemässigt.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Re: Oj, en tanke till..

Det här blir bara bättre och bättre. Om du kommer fram till något genialt system som lever upp till allas våra förväntningar lovar jag att sno det till Terone, för där kan jag tänka mig att man vill syssla både med modedesign och skumma prylar av alla upptänkliga slag.

Speciellt det där exemplet med kylsystemet till geväret gillade jag skarpt. Om jag kommer på något vettigt lovar jag att höra av mig.


/Dimfrost
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Re: Mulle Meck

Först fattade jag inte alls, men sedan sökte jag på yxborst och insåg att du menade den här tråden:

Jovisst, den och Risings häxbrygdstråd har varit mina stora inspirationskällor, eller ja, jag skulle förmodligen inte börja brodera ut McGyver-aspekten om jag inte läst dessa..
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Fråga formulerad:

Okej, ska försöka samla ihop det här flummet till en frågeställning..

Alla produkter består av komponenter, och för att skapa en produkt plockar du ihop en mängd komponenter. Det finns ingen definerad skillnad på produkt och komponent. Vill du göra en klocka så är klockan produkten, vill du göra ett gevär med en inbyggd klocka (klart som fan att man vill det!) så är geväret en komponent och klockan en komponent.

För att få en bra produkt så får du alltså kombinera och behandla komponenterna för ett bra resultat. Jag tänkte att komponenter ska ha egenskaper som avgör deras lämplighet, men dessa ska inte vara i förhand bestämda, utan plockas fram vid behov, som sagt.

Exempel:
Säg att du vill sy ett ondskefullt sexigt plagg. SL tar en titt på dina komponenter: "Tja, den här kragen är riktig ondskefull, +4, men inte direkt sexig.. och det har röda tyget med ditt nya mönster är både sexigt och ondskefullt, +3 på bägge"

Att improvisera sånt här, få veta det först när man undersöker det känns som det uppmuntrar både kreativitet och upptäckarlusta. Funkar sånt här godtycke, eller blir det för flummigt?

På det här tänkte jag lägga effekter också. Det röda tyget och kragen kanske inte ALLS matchar varandra, men med den här broschen som har en speciell effekt på komponenterna knyts allt ihop! Perfekt! Nu gäller det bara att Ondskefullt Sexig är modet i Venicetti för tillfället! :gremsmile:

För att ge en viss vägledning i vad komponenterna kan ha för egenskaper funderade jag över ett X och Y-skala med två motpoler, där komponenten placeras.
Detta skulle alltså vara en klassificering för ALLT i spelvärlden - Gifter, moden, teknik och ämnen i naturen.. Varför inte ta steget ut och låta det definera rollpersonen också? Det kan alltså vara en skala över fyra grundämnen, alltså fyra element, som man tror bygger upp hela världen och de fyra viktigaste kroppsvätskorna, osv.

Frågan är bara hur man skapar klassifikationer som kan klassificera ALLT. Jag vet ungefär hur en rollperson kan klassificeras med två skalor: Styrka och Flexibilitet och Fysik och Sinne. Jag bifogar en bild:

(Ursäkta hakkorsfaktorn.. :gremwink:)


Visserligen så känns Fysik och Sinne lite för mänsklighetsspecifika för att funka för andra grejer, och dessutom så tycker jag inte att Fysisk Styrka absolut ska utesluta Mental Flexibilitet. Fysik och Styrka minskar förstås värdet i Mental och Flexibilitet, men det ska man kunna dra från Mental Styrka och Fysisk Flexibilitet också. (Vilket inte går med ett koordinatssystem) så där är det nog bättre att använda två markörer, ett för ditt yttre och ett för ditt inre.

En annan skala kanske vore Flexibilitet - Styrka och Inåtvänd - Utåtvänd. Den Ondskefullt Sexiga dressen skulle vara mycket Utåtvänt Stark. Fast.. Vad är den blygsamma bondedräkten? Blygsamt Inåtvänd eller Anspråkslöst Utåtvänd? Nåja..

Vatten är Flexibelt, byter lätt mellan de olika fysiska formerna, och Järn är Starkt.. Smidigt stål är lite mer flexibelt än Järn. (äh, fan vet väl jag hur det funkar, men det låter schysst..) Krut är Utåtriktat eftersom det lätt tar eld och expanderar.. öh.. eller något.
En annan möjlighet vore ju att ha två värden på Styrka och Flexibilitet som går från 0-10 eller så.
Styrka 0 och Flexibilitet 0 är det egenskapslösa ämnet Nanium och Styrka 10 och Flexibilitet 10 är det energirika magiska ämnet Zentropium.. Eller något. (Inga av dessa ämnen har påträffats i naturen, men de MÅSTE ju finnas för att modellen ska fungera, resonerar Venicettiska vetenskapsmän.. :gremwink:) Iofs kan detta bli lite väl injärt.

Meningen med en sådan skala är alltså att förenkla lite för spelledaren att klassa egenskaper för prylarna. Man får lite av ett tips vilka ämnen man ska börja att testa sig fram med. Att allting i spelvärlden består av fyra poler som avspeglas i kroppsvätskorna, grundegenskaperna (som kan vara kroppsvätskorna! Även detta en Risingidé.. :gremwink:) grundämnena och kanske "De Fyra Modeidealen" kan vara rätt charmigt, men det kanske blir fånigt, förutsägbart och restriktivt?

Frågan är ju om det funkar på ett bra sätt också, Styrka - Flexibilitet är en bra uppdelning, frågan är vad de andra två polerna ska vara.. Utåtvänd - Inåtvänd är nog för likt Styrka och Flexibilitet iofs, även om jag tycker det är skillnad på Utåtvänd och Inåtvänd Styrka. (Explositivitet och Hållfasthet.)
Men hur fasen skulle Inåtvänd Flexibilitet se ut i ett ämne? :gremcrazy:

Sedan ska SpecialEffekterna passas in på något sätt också, de som har roliga specialeffekter som kan fungera som kanaliseringar för blandningen, och så ska saker blandas med dominanta och recessiva egenskaper så man kan "förädla fram" det man vill ha.. Eller ska man bara lägga ihop modifikationer? Det här med att förädla fram kanske inte funkar med godtyckliga egenskaper.. Nä.. Jag utgår nog mer från ett mekanikperspektiv (allting gör sin del) än ett avelsperspektiv (rena och förädla)

Frågorna är alltså:
[*]Vilka egenskaper som helst, plockas fram när spelaren frågar efter det - Bra eller dåligt?
[*]"4 element" som klassificerar allt i världen - Bra eller dåligt? Vilka element isåfall?


/Arvidos, skriver inlägg sent numera.
 
Top