För att göra det hela lite mer överskådligt och få igång diskussionen lite mer så bryter jag loss det här från mitt Venicetti-inlägg. (Varning: Det är långt. )
Frågan är: Hur gör man bra regler för att mixa ihop saker?
En del av scenariot i länken handlar om att tillverka sina egna gifter, kemiska preparat, fällor och vapen.
Det har varit en del prat om sådant på sistone här i makarforumet, att låta olika aspekter finnas i olika komponenter, som sedan ädlas fram, osv.
Något liknande vore kanske något för att framställa kemiska preparat. Vi kan slå ihop kemi och giftkunskap till ett, alltså samma ramverk för både krut och andningsgift.. Detta är till en senmedeltida Italieninspirerad fantasymiljö, och det behöver inte vara vetenskapligt korrekt, faktum är att det är nog bara stämningshöjande om det INTE är det: Alla ämnen kan vara sammansatt av de fyra elementen eller något sådant flummigt.. Faktum är att det vore rätt coolt om det fanns ett speciellt osannolikt ämne man kunde få till halter av i sin blandning, i stil med de ämnen som gamla fysiker har slängt in för att få en fin lösning på krångliga problem. (Till exempel urämnet som inte har några egenskaper, eller flogistonet som hade negativ massa.)
Okej, så jag funderade på att låta ämnen ha egenskaper i kategorier som Form (flytande, fast, gas), Lättantändlighet (Syre, värme, eld, inte alls) och liknande. Ämnenas egenskaper kan vara dominanta eller recessiva. Blandar man ihop två ämnen som har ett "värde" i samma egenskap så väljs det dominanta. Kanske ska de ha olika värden i till exempel de fyra elementen också, som blir medelvärdet mellan de två ämnena? Detta kan bli intressant.
Slutligen så kan det finnas specialeffekter i ämnena som spelarna kanske känner till.. eller kanske inte. Som "Byter dominanta anlag till recessiva och tvärtom" eller så.
Frågan är bara om det är kul att testa fram de okända effekterna och lista ut egenskaper från vad man har sett av ämnena. Det ska ju finnas ett visst spelmoment också, vissa saker är svårare än andra, som att förändra ett ämnes Form så att det kan blandas med ett annat, kanske?
Gifter då.. Gifteffekter känns som om det vore bäst att inte kategorisera fram, då slutar man nog med en stor medecinbok. Kanske bättre att bara ha ett gäng unika effekter då.
Eller så kan man göra så att gifter verkar genom att påverka våra kroppsvätskor, och ha ett gäng kroppsvätskor som måste vara i balans.
Gifter kanske ska skötas lite mer som mekanik, något annat spelarna kommer att ägna sig åt: De kommer bygga fällor, små konstruktioner och krutvapen. (Överhuvudtaget så vore det coolt om de kunde kombineras på något sätt, så att man kan forska fram nytt krut och material till vapnen med alkemi, osv. Det skulle ju också göra det lättare att lära sig mekanismen om den var samma.)
Här kan det ju vara kul att kombinera från ett gäng av komponenter, och prova den nya mynningen med det här tändningssystemet, men att göra en lista känns lite småtråkigt. Här kan man ju låta spelarna sätta upp mål för olika komponenter, typ.. Likadant för mekanik. Det kan ju vara kul att pilla med komponenter, men det kan nog bli lite för detaljerat om man ska fixa en lista på allt man kan bygga saker av.. Å andra sidan, vad är det för ett spel om man bara säger en målsättning och sedan slår ett tärningsslag?
Mekanik är alltså lite klurigare. Det ska ju gå att komma på nya lösningar, klura fram häftigare komponenter och komma på hur man ska kunna låta geväret hantera den nya laddningen.. Men hur gör man det utan att det blir råvetenskap av allt? Värden som kan vara intressanta för vapnen i det här spelet är Spridning, Styrka och Hastighet.
Vad vapnen och ämnena kommer användas i det här spelet är nämligen till att döda råttor. Spridning gör en bra skillnad på att blasta sönder stora horder eller att kunna sikta in sig på ögat på jätteråttan. Styrka är förstås punchen, och Hastighet är intressant ur effektivitetssynpunkt och stajlingssynpunkt. (Rollpersonerna kommer spela mäktiga personer som gärna stajlar lite.)
Naturligtvis så är det ännu bättre om reglerna passar i andra situationer än råttdödande också.
Sidoämne: Någon som vet hur man ska lösa skadesystemet på ett bra sätt när man antingen slåss mot råttsvärmar eller en uppknarkad råtta som vill vara en Alien?
List kommer nog att spela största rollen: Alien-råttor är rovdjur, och horder besegrar man antingen genom massa eldkraft, med list, eller genom att lyckas bryta den på något sätt, få den att vända om med en beslutsam attack..?
Reglerna behöver inte vara konsekventa. Jag har ett färdighetssystem färdighet där följande variablar kan tas med i ett tärningsslag:
[*]Hur mycket man tar i
[*]Hur erfaren man är och hur god form man är i.
[*]Effekten (duh)
[*]Mängden "nollade tärningar" (Som en slags fummelfaktor, men nödvändigtvis inte lika katastrofalt.)
[*]"Flyt" (Sköter du dig bra i Moment A så kanske du får en extra tärning till Moment B - Magireglerna är baserade på detta, flytta tärningar = magisk kraft från moment till moment = transformering efter transformering.)
Jag hoppas på er nu. Kan ni hjälpa mig?
Jag ska posta fler idéer allteftersom jag kommer på dem.
Frågan är: Hur gör man bra regler för att mixa ihop saker?
En del av scenariot i länken handlar om att tillverka sina egna gifter, kemiska preparat, fällor och vapen.
Det har varit en del prat om sådant på sistone här i makarforumet, att låta olika aspekter finnas i olika komponenter, som sedan ädlas fram, osv.
Något liknande vore kanske något för att framställa kemiska preparat. Vi kan slå ihop kemi och giftkunskap till ett, alltså samma ramverk för både krut och andningsgift.. Detta är till en senmedeltida Italieninspirerad fantasymiljö, och det behöver inte vara vetenskapligt korrekt, faktum är att det är nog bara stämningshöjande om det INTE är det: Alla ämnen kan vara sammansatt av de fyra elementen eller något sådant flummigt.. Faktum är att det vore rätt coolt om det fanns ett speciellt osannolikt ämne man kunde få till halter av i sin blandning, i stil med de ämnen som gamla fysiker har slängt in för att få en fin lösning på krångliga problem. (Till exempel urämnet som inte har några egenskaper, eller flogistonet som hade negativ massa.)
Okej, så jag funderade på att låta ämnen ha egenskaper i kategorier som Form (flytande, fast, gas), Lättantändlighet (Syre, värme, eld, inte alls) och liknande. Ämnenas egenskaper kan vara dominanta eller recessiva. Blandar man ihop två ämnen som har ett "värde" i samma egenskap så väljs det dominanta. Kanske ska de ha olika värden i till exempel de fyra elementen också, som blir medelvärdet mellan de två ämnena? Detta kan bli intressant.
Slutligen så kan det finnas specialeffekter i ämnena som spelarna kanske känner till.. eller kanske inte. Som "Byter dominanta anlag till recessiva och tvärtom" eller så.
Frågan är bara om det är kul att testa fram de okända effekterna och lista ut egenskaper från vad man har sett av ämnena. Det ska ju finnas ett visst spelmoment också, vissa saker är svårare än andra, som att förändra ett ämnes Form så att det kan blandas med ett annat, kanske?
Gifter då.. Gifteffekter känns som om det vore bäst att inte kategorisera fram, då slutar man nog med en stor medecinbok. Kanske bättre att bara ha ett gäng unika effekter då.
Eller så kan man göra så att gifter verkar genom att påverka våra kroppsvätskor, och ha ett gäng kroppsvätskor som måste vara i balans.
Gifter kanske ska skötas lite mer som mekanik, något annat spelarna kommer att ägna sig åt: De kommer bygga fällor, små konstruktioner och krutvapen. (Överhuvudtaget så vore det coolt om de kunde kombineras på något sätt, så att man kan forska fram nytt krut och material till vapnen med alkemi, osv. Det skulle ju också göra det lättare att lära sig mekanismen om den var samma.)
Här kan det ju vara kul att kombinera från ett gäng av komponenter, och prova den nya mynningen med det här tändningssystemet, men att göra en lista känns lite småtråkigt. Här kan man ju låta spelarna sätta upp mål för olika komponenter, typ.. Likadant för mekanik. Det kan ju vara kul att pilla med komponenter, men det kan nog bli lite för detaljerat om man ska fixa en lista på allt man kan bygga saker av.. Å andra sidan, vad är det för ett spel om man bara säger en målsättning och sedan slår ett tärningsslag?
Mekanik är alltså lite klurigare. Det ska ju gå att komma på nya lösningar, klura fram häftigare komponenter och komma på hur man ska kunna låta geväret hantera den nya laddningen.. Men hur gör man det utan att det blir råvetenskap av allt? Värden som kan vara intressanta för vapnen i det här spelet är Spridning, Styrka och Hastighet.
Vad vapnen och ämnena kommer användas i det här spelet är nämligen till att döda råttor. Spridning gör en bra skillnad på att blasta sönder stora horder eller att kunna sikta in sig på ögat på jätteråttan. Styrka är förstås punchen, och Hastighet är intressant ur effektivitetssynpunkt och stajlingssynpunkt. (Rollpersonerna kommer spela mäktiga personer som gärna stajlar lite.)
Naturligtvis så är det ännu bättre om reglerna passar i andra situationer än råttdödande också.
Sidoämne: Någon som vet hur man ska lösa skadesystemet på ett bra sätt när man antingen slåss mot råttsvärmar eller en uppknarkad råtta som vill vara en Alien?
List kommer nog att spela största rollen: Alien-råttor är rovdjur, och horder besegrar man antingen genom massa eldkraft, med list, eller genom att lyckas bryta den på något sätt, få den att vända om med en beslutsam attack..?
Reglerna behöver inte vara konsekventa. Jag har ett färdighetssystem färdighet där följande variablar kan tas med i ett tärningsslag:
[*]Hur mycket man tar i
[*]Hur erfaren man är och hur god form man är i.
[*]Effekten (duh)
[*]Mängden "nollade tärningar" (Som en slags fummelfaktor, men nödvändigtvis inte lika katastrofalt.)
[*]"Flyt" (Sköter du dig bra i Moment A så kanske du får en extra tärning till Moment B - Magireglerna är baserade på detta, flytta tärningar = magisk kraft från moment till moment = transformering efter transformering.)
Jag hoppas på er nu. Kan ni hjälpa mig?
Jag ska posta fler idéer allteftersom jag kommer på dem.