Nekromanti Regler runt skräck

Tony.Meijer

Ärketeknomantiker
Joined
14 Sep 2009
Messages
1,887
Location
Uppsala
Jag har tänkt mycket på det här med att skrämmas i rollspel och jag har kommit till en slutsats. Dels så är det faktiskt det sublima, dvs spänningen man känner i upptrappningen av händelserna, som jag vill att skuggornas sekel skall handla om. Den känslan är till att börja med extremt atmosfärs och kräver en motpol och en fristad för att bli menningsfullt.

Om den inte finns någon fristad och mörkret är allstädes närvarande så blir räddslan det normala, man skulle kunna jämföra det med att vara jagad av något otrevligt i en mörk skog som kommer allt närmare och man vet att det finns ett värdshus som är en fristad någon kilometer neråt vägen. Tar man bort den utvägen så kommer folk att konfrontera monstret istället, av den enkla anledningen att det inte finns något annat alternativ.

Så, det jag tänker mig är att områden som inte är fristäder har ett hot-värde och att spelarna kan påverka det här hotvärdet, genom att beskriva saker i det. Om det är skräckiga saker som beskrivs så ökar det allmänna skräck-värdet i området, och då är ju frågan varför man vill göra det och jag tänker mig att det finns en hotpool av tärningar, som man måste sänka för att man i slutändan faktiskt ska kunna konfrontera... vad SL nu tänkt sig att spelarna ska konfrontera :gremwink:. Man sänker denna genom att just få bort tärningar från hotpolen till områden, och dessa tärningar kan SL använda för att på olika sätt "anfalla" spelarna.

Min förhoppning är att spelarna dels ska trigga varandra och att det ska bli lite som att gå på en knivsegg, lägger de för mycket tärningar på ett område så kommer det att sluta illa, men lägger de för få så slutar det också illa.

Vad tror ni om den tanken? Någon som har provat något liknande?
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,553
Location
Helsingborg
Jag har varit med och spelat skräck oavsett system, så i princip handlar skräck för mig om upplägg av scener och spelledartekniker. Det finns dock några gånger då systemet har bidragit med en känsla av förtvivlan och uppgivenhet (på det skräckiga sättet).

Någonting som har varit populärt senaste två åren är de så kallade förlora-förlora-spelen. Oavsett hur det går för rollpersonerna så kommer de att förlora. Tre helt olika typer av spel med helt olika handlingsresolutionsmekaniker, som jag har spelat, är Don't rest your head, Det sjätte inseglet och Dread.

DRYH må vara meckigt med massor av tärningar som har tre olika färger, men systemet skapar en känsla av "Det här kommer att skita sig snart" när tärningspotterna blir större och större. Det sjätte inseglet hade jag en otroligt bra omgång med (må vara för att jag spelade med Genesis) och jag kände verkligen förtvivlan inför de val jag tvingades att göra. Dread med sitt jengatorn kändes lite krystad, men det kan vara för att jag hade en sämre spelledare.

Vad jag vill visa upp här är mina erfarenheter av när systemet bidrog till en viss stämning - hur systemet skapade vissa typer av känslor. Alla systemen handlade om min rollperson och mina val.

Att höja och sänka värden, som du skriver, känns mer som att det blir övervägande och bollande av siffror. Det känns för mig som om det blir samma sak som Arvidos skriver i tråden om Belöningar och bestraffingar: "Ifall spelaren belönas för att spela på ett sätt som hon också vill spela på, så kan det leda till att spelaren spelar för belöningen istället för sin egen vilja. /.../ Det finns intressanta psykologiska studier på det här som visar att saker och ting blir mindre njutbara om försökspersonerna börjar få betalt för dem. Plötsligt gör man dem för pengar istället för sin egen skull."

Nu är det kanske inte vad du vill att spelarna ska känna, men det är mina två ören eftersom...

Jag har tänkt mycket på det här med att skrämmas i rollspel och jag har kommit till en slutsats. Dels så är det faktiskt det sublima, dvs spänningen man känner i upptrappningen av händelserna, som jag vill att skuggornas sekel skall handla om.
...jag håller med om det här.

/Han som gav ungefär samma tips här som i tråden om spelledarlös skräck
 

Sjunde inseglet

Swordsman
Joined
4 Mar 2006
Messages
424
Location
Göteborg
Jag gör hellre så här:

I början av kampanjen/äventyret/berättelsen får varje spelare ytligt beskriva hot mot dem sedan får spelledaren fritt utnyttja dem för att göra världen hotfullare. Samband knyts efter att hoten introducerats, de fördjupas genom frågor till rollpersonen hoten är riktade mot.

Den fristad som existerar vid starten tas långsamt ifrån rollpersonerna genom att fler och fler hot introduceras och situationer eskalerar tills det till slut bara återstår desperata handlingar.

Det associerar lite till känslan i "Silent Hill 4 - The Room" där protagonistens lägenhet till en början är en säker plats men allt eftersom spelets berättelse nystas ut blir lägenheten mer och mer hotfull tills varje återkomst dit blir ett skräckmoment i sig självt.

Jag vill alltså gärna se att spelarna själva får vara med och bestämma vad för något som hotar dem men ser gärna att det är spelledaren som har kontrollen över dessa (allt för att vagga in rollpersonerna [spelarna] i en känsla av paranoia och bristande kontroll).
 
Top