Rickard
Urverk speldesign
Jag vill först säga att meningen "...de regler jag vill använda ska vara såpass simpla att jag ska med ett snabbt ögonkast få hjälp med berättandet." hör samman med "För detta så krävs det rätt väldefinierade regler berättarmässigt, något som saknas i 90% av alla rollspel." och bör därmed inte separeras om man vill förstå min ståndpunkt.från [url="http://forum.rollspel.nu/showpost.php?Number=879856" said:mig och Marco[/url]]
För detta så krävs det rätt väldefinierade regler berättarmässigt, något som saknas i 90% av alla rollspel.
Jag kan tolka ovanstående på olika sätt - kan du förtydliga? Det lät nämligen väldigt intressant.
Standardrollspelen har bara fyra olika sätt att klara av något på: Perfekt, lyckat, misslyckat och fummel. Det är svar på frågan "Lyckas du?" som är en följdfråga utav frågan "Vad gör du?". "Vad gör du?" är i sin tur missvisande, då det bara ger ett svar som fastställer en redogörelse. Vad man (egentligen) vill ha är inte ett svar på frågan utan ett förslag på en händelse som kan påverka hela situationen som spelarna är med om. Sedan ska tärningen vägleda i hur väl händelsen påverkar situationen.
Det jag talar om är egentligen en spelledarteknik + regel. Det spelledaren ska fråga är inte "Vad gör du?" utan "Vad försöker du åstadkomma?". Det svar som ges ska inte vara en redogörelse av vad som händer utan över vad som kan hända. "Jag hugger honom" är en redogörelse över vad som händer på påverkar situationen. " Jag hoppar upp på bordet och kastar mig över honom för att försöka hugga honom i huvudet" är ett förslag på vad som kan hända. Spelaren har full kontroll över sin egen rollperson och kan därmed fastslå vad denne gör, men när personen går ut och försöker med sin handling att interagera med andra så får denne bara ge ett förslag.
Vad tärningsslaget ska visa är därmed inte "lyckat", "misslyckat" och så vidare utan "Det sker på spelarens villkor", "Det sker delvis som spelaren vill" eller "Det sker på spelledarens villkor" (med flera punkter - jag orkar inte hitta på fler). Det får gärna finnas olika grader utav hur mycket spelaren/spelledaren får bestämma. Själv så har jag graderat alla färdigheter i fem skalor, där ju bättre spelaren slår desto bättre effekt får handlingen. Skadorna är exempelvis definierade såhär, där ett resultat på 10+ innebär att motståndaren blir oskadliggjord:
<table><tr><td>Effekt</td><td>Resultat av skada</td>
<tr><td valign="top">1-5</td><td>Liten blödning (näsblod, blodsmak i munnen), ytligt sår, ömmande skada, tårfyllda ögon.
<tr><td valign="top">6-10</td><td>Stukning, tappa luften, smärtförlamad lem, avhuggen sena, ser stjärnor, längre skärsår, lätt
omtöckning, utslagna tänder.
<tr><td valign="top">11-15</td><td>Djupa sår, något går ur led, krossad kroppsdel, avhuggna fingrar, näsa eller öron, utstuckna ögon,
penetrerad kroppsdel, tappa luften, slås medvetslös, något blir brutet, förlamad lem, avhuggen sena, kraftig
stukning, förstörd muskel, skadat inre organ, kraftig krosskada, hjärnskakning, avbiten tunga, utslagna
tänder, borthugget köttstycke, avväpnar, hugger sönder motståndarens vapen.
<tr><td valign="top">16+</td><td>Avhugget huvud, uppsliten hals, penetrerat hjärta, krossad skalle, bruten ryggrad, gigantiskt skärsår.</td></tr></table>
Mitt system brister dock på att det inte ges någon bra vägledning för misslyckade slag. Det är bara "Du misslyckas". En rest från gamla spelsystem.
/Han som bröt ut deltråden av respekt för den nya forumiten