Nekromanti Regler som ger stöd för berättande

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
från [url="http://forum.rollspel.nu/showpost.php?Number=879856" said:
mig och Marco[/url]]
För detta så krävs det rätt väldefinierade regler berättarmässigt, något som saknas i 90% av alla rollspel.



Jag kan tolka ovanstående på olika sätt - kan du förtydliga? Det lät nämligen väldigt intressant.
Jag vill först säga att meningen "...de regler jag vill använda ska vara såpass simpla att jag ska med ett snabbt ögonkast få hjälp med berättandet." hör samman med "För detta så krävs det rätt väldefinierade regler berättarmässigt, något som saknas i 90% av alla rollspel." och bör därmed inte separeras om man vill förstå min ståndpunkt.

Standardrollspelen har bara fyra olika sätt att klara av något på: Perfekt, lyckat, misslyckat och fummel. Det är svar på frågan "Lyckas du?" som är en följdfråga utav frågan "Vad gör du?". "Vad gör du?" är i sin tur missvisande, då det bara ger ett svar som fastställer en redogörelse. Vad man (egentligen) vill ha är inte ett svar på frågan utan ett förslag på en händelse som kan påverka hela situationen som spelarna är med om. Sedan ska tärningen vägleda i hur väl händelsen påverkar situationen.

Det jag talar om är egentligen en spelledarteknik + regel. Det spelledaren ska fråga är inte "Vad gör du?" utan "Vad försöker du åstadkomma?". Det svar som ges ska inte vara en redogörelse av vad som händer utan över vad som kan hända. "Jag hugger honom" är en redogörelse över vad som händer på påverkar situationen. " Jag hoppar upp på bordet och kastar mig över honom för att försöka hugga honom i huvudet" är ett förslag på vad som kan hända. Spelaren har full kontroll över sin egen rollperson och kan därmed fastslå vad denne gör, men när personen går ut och försöker med sin handling att interagera med andra så får denne bara ge ett förslag.

Vad tärningsslaget ska visa är därmed inte "lyckat", "misslyckat" och så vidare utan "Det sker på spelarens villkor", "Det sker delvis som spelaren vill" eller "Det sker på spelledarens villkor" (med flera punkter - jag orkar inte hitta på fler). Det får gärna finnas olika grader utav hur mycket spelaren/spelledaren får bestämma. Själv så har jag graderat alla färdigheter i fem skalor, där ju bättre spelaren slår desto bättre effekt får handlingen. Skadorna är exempelvis definierade såhär, där ett resultat på 10+ innebär att motståndaren blir oskadliggjord:
<table><tr><td>Effekt</td><td>Resultat av skada</td>
<tr><td valign="top">1-5</td><td>Liten blödning (näsblod, blodsmak i munnen), ytligt sår, ömmande skada, tårfyllda ögon.
<tr><td valign="top">6-10</td><td>Stukning, tappa luften, smärtförlamad lem, avhuggen sena, ser stjärnor, längre skärsår, lätt
omtöckning, utslagna tänder.
<tr><td valign="top">11-15</td><td>Djupa sår, något går ur led, krossad kroppsdel, avhuggna fingrar, näsa eller öron, utstuckna ögon,
penetrerad kroppsdel, tappa luften, slås medvetslös, något blir brutet, förlamad lem, avhuggen sena, kraftig
stukning, förstörd muskel, skadat inre organ, kraftig krosskada, hjärnskakning, avbiten tunga, utslagna
tänder, borthugget köttstycke, avväpnar, hugger sönder motståndarens vapen.
<tr><td valign="top">16+</td><td>Avhugget huvud, uppsliten hals, penetrerat hjärta, krossad skalle, bruten ryggrad, gigantiskt skärsår.</td></tr></table>
Mitt system brister dock på att det inte ges någon bra vägledning för misslyckade slag. Det är bara "Du misslyckas". En rest från gamla spelsystem.

/Han som bröt ut deltråden av respekt för den nya forumiten
 

Olle Linge

Snigel
Joined
23 Oct 2003
Messages
2,882
Location
北極東邊
Jag fattar inte!

Vad tärningsslaget ska visa är därmed inte "lyckat", "misslyckat" och så vidare utan "Det sker på spelarens villkor", "Det sker delvis som spelaren vill" eller "Det sker på spelledarens villkor" (med flera punkter - jag orkar inte hitta på fler).
Jag är faktiskt inte alls med på vad du menar, eller så ser jag bara lösningen så självklart att jag inte tänker på det. Jag ser ingen skillnad på att ett slag är "lyckat" och att "det sker på spelarens villkor". I ett system med svårighetsgrad är det ju exakt samma sak. Spelaren förklarar vad han vill göra/åstadkomma och spelledaren sätter någon form av nivå för hur svårt det ska vara. Slår man mycket över lyckas man och det blir som spelaren vill. Slår man bara lite över blir det precis som spelaren vill, men inte ett gram mer. Slår man under blir det inte som spelaren vill. Vad är det jag missar? Eller sorterar du in alla dylika system i de 10% som har regler för att stötta berättande?
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Det är jag som förklarar som en bäver

Saken är väl mer den att spel bara beskrivs utifrån en punkt och det ges inga variationer. Att variera sig är är något som är uppenbart för en van rollspelare, men det är något som denne får klura ut själv. Vad jag skrev var "väldefinierade regler berättarmässigt". Slå upp exempelvis köpslå (eller motsvarande färdighet) i något rollspel och titta hur bra tips man får för att rollspela det.

Eller strid för den delen. Hur många tror du tänker "shit, nu kan jag strid" när de läst igenom ett stridskapitel och inte bara faller tillbaka på att slå en massa tärningar? "*rull* Åh, du träffar.... *rull* ...men han parerar. Nu är det hans tur. *rull*". Och sedan irriterar Herr Nils när de kommer med fullständigt felaktiga antaganden om hur en strid bör gå tillväga (vi ska alla den vägen vandra :gremwink:).

Gondica kan man tycka har torftiga förklaringar för det är typ 2-3 rader på varje färdighet, men det skaparna har gjort är att kapa bort det oväsentliga och enbart koncentrera sig på att beskriva vad som händer när man lyckas. Ska man ta Feng Shui som motsvarighet så kan man exempelvis läsa detta i Intimidation: "You make others feel frightened, uncomfortable, self-conscious, or inadequate. You may do this by displaying impressive size, great skill, profound intellect, or just an indefinable quality of superiority.". Där är också färdighetsbeskrivningarna mycket längre och för mig är det åtminstone helt godkänt när de skriver på det sättet.

Nu är det inte från Feng Shui som jag har fått det här tänkandet, utan det är något jag mer har kommit på mig själv att irritera mig över. Att jag använder just Feng Shui som exempel är för att jag visste att det skulle förekomma någon sådan förklaring i färdigheterna när jag slog upp boken, för spelet är skrivet på det sättet (jag har inte läst färdighetsbeskrivningen innan jag citerade det ovan). Vi kan ta Ledarskap från Gondica som motsvarighet. "Används för att få underlydande att agera på ett önskvärt sätt även om det är farligt."

Sedan har jag i åratal irriterat mig på att tärningen avbryter en spelares händelsebeskrivning. Säg att en spelare säger "Jag hoppar ut för fönstret och springer till bilen" och spelledaren säger "Nej, det kan du inte.". Det är inget flöde i den beskrivningen och det är definitivt något alla rynkar på näsan åt. Men egentligen är det ingen skillnad mot att en tärning bestämmer (genom ett färdighetsslag) att personen misslyckas med att hoppa ut genom fönstret. När spelaren säger "...och springer till bilen" så är det istället tärningen som säger "Nej, det kan du inte.".

Ja, det är samma skala på "lyckat, misslyckat"-slag som det är på "spelaren bestämmer, spelledaren bestämmer"-slag, men resultatet från dem är totalt olika. Det är en pissenkel konvertering som krävs men varför har den inte gjorts redan när reglerna skrivs? Jag skyller på det faktum att rollspelen från början härstammar från brädspelen, där det räcker med "Du lyckas" respektive "Du misslyckas". Vi säger att man inte kan hämta inspiration från filmer och böcker till rollspel, men godtar det faktum att vi hämtat massor från brädspelen.

/Han som gärna diskuterar detta och som funderade igenom sina ståndpunkter först när han skrev detta inlägg
 

Taranis

Veteran
Joined
2 Oct 2005
Messages
70
Location
Juneköping
Re: Det är jag som förklarar som en bäver

Sedan har jag i åratal irriterat mig på att tärningen avbryter en spelares händelsebeskrivning.
Jag tror att jag förstår vad du menar med detta. Dock tycker jag inte att problemet du irriterar dig över är så pass stort att det behöver behandlas. Men i slutändan handlar det nog ändå om vilken stil man föredrar som spelgrupp och hur förnuftig spelledaren är som bestämmer situationerna. När jag spelar gillar jag den rättframsaktiga dramatik som ”lyckat – misslyckat” tärningsslag ger mig. Visst kan det vara surt att misslyckas med något som skulle bli snyggt och ”artistiskt korrekt” i berättelsen men the thrill över att lyckas med något man helt förlitat till ett tärningslag är tillräckligt för att skapa en schysst stämning. Hittills har jag gillat att vara en tärningsslav när jag spelar (annat är det dock när man själv spelleder :p).
 

morkbollen_UBBT

Warrior
Joined
12 Mar 2005
Messages
263
Location
Stockholm
Re: Det är jag som förklarar som en bäver(OT?)

Bara så jag har förstått vad du är ute efter... Det du saknar är att slagen(färdigheterna) beskriver ett lite längre händelseförlopp, alltså om hoppa över hålet och köra en flykick mot killen på andra sidan så är det lite tråkigt om du först måste se om du kan hoppa över och misslyckas du så är det lite, ahopp, det gick visst inte...

Jag tycker också att det är tråkigt om man inte kan få sin lilla beskrivda scen bara för ett litet tärningsslag misslyckas.

Så jag provade att spela med en hybridlösning mellan samberättande och ett vanligt system, jag skippade dock att använda The Pool(som jag först tänkte) och tog en lite simplare variant som är typ som Risings slant singling. Det du försöker lyckas alltid, ena sidan så medför det du gör ett problem, andra sidan så finns det ett problem du måste först lösa.

Jag använde dock en tärning och 1-3 Lyckas det, men medför en konseskvens, 4-5 Lyckas, men nått måste lösas innan det fungerar, 6 misslyckas. Som det ser ut nu så berättar spelaren det som händer för alla resultat förutom misslyckande(om han inte vill), SL säger vad som måste uppfyllas eller vilken konsekvens det medför. Har även med en viss form av insatts så att om en spelare vill styra vad som händer så sätter han en insatts och kan på så sätt själv bestämma vad som händer. Mina spelare får använda sig av "Tärningen"(mycket kreativt och orginellt namn...) när dom vill och hur ofta dom vill.

Vi spelar just nu en D&D kampanj med 3.5 reglerna där mina spelare är magiker från Thay, eller rättare sagt på flykt från Thay. Oavsett så har det fungerat helt ok att köra med de vanliga reglerna parallelt med "Tärningen". Det vanliga regelsystemet har fungerat lite som riktlinjer och i de många lägen då det faktiskt är ganska onödigt att använda sig av "Tärningen".

Kanske inte exakt vad du letade efter, men jag tycker genom att ha ett "vanligt" regelsystem så har man nått att utgå från samt att det kan hantera andra saker som man kanske inte känner för att lyfta fram.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Aldrig näver

"Dock tycker jag inte att problemet du irriterar dig över är så pass stort att det behöver behandlas. Men i slutändan handlar det nog ändå om vilken stil man föredrar..."
Precis, och jag har spelat med "lyckat, misslyckat"-system i såpass många år nu att jag har tröttnat på den principen och söka mig till något nytt. För att göra det måste man ifrågasätta.

/Han som tycker det borde gå att göra ett mer berättarmässigt regelsystem som man kan använda över ett annat spelsystem, likt det morkbollen gjort
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Gunnar går lös på ämnet

Skulle man kunna ha ett system om hur lyckandes och misslyckandes färgas, ett slag om det är snyggt, effektivt, snabbt osv

Skulle det inte kunna ge spelledaren det där extra stödet?

Systemmässigt skulle det ge en extra tärning (eller tabell) och kanske en dyr möjlighet för karkatärer att låsa resultaten.

Sedan har jag inte spontant räknat ut alternativen så de funkar på alla möjliga slag, helst skulle jag ha det tryckt på en d10 eller d20 (eller kanske kort... kortlekar så skulle man kunna ha varsin som går efter spelarens karaktär). Men det skulle kunna ge resultat som;

-Du lyckas snyggt med ditt hugg och gör ett vackert utfall som imponerar och inger respekt i din motsåndare.

-Du lyckas snabbt övertala stadsvakterna att släppa in er

-Du misslyckas (in)effektivt med att dyrka upplåset, så omständigt sitter du och pillar på det utan att få upp det

-Du misslyckas högljutt med att dansa och snubblar omkull och välter ett bord med glas
 

Taranis

Veteran
Joined
2 Oct 2005
Messages
70
Location
Juneköping
Re: Aldrig näver

Precis, och jag har spelat med "lyckat, misslyckat"-system i såpass många år nu att jag har tröttnat på den principen och söka mig till något nytt. För att göra det måste man ifrågasätta.
Ja absolut ska man söka nya marker när man känner sig trött på det gamla. Och troligtvis finns det en bra lösning på "problemet". Jag har testat många alternativa system, och de som försöker vara detaljerade och mer avancerade faller alltid på att det helt enkelt blir för komplicerat. Systemet måste alltså vara så bra att det är värt de extra 30 sekunderna det kanske tar för att bestämma framgången i ett slag.

Men att färga slaget, som det diskuteras om i denna tråd, kan mycket väl vara ett bra alternativ. Frågan är dock om skillnaden egentligen är så stor från vanliga slag. Återigen tror jag att det beror på spelargruppens stil. Med nuvarande Basic-system kan man ju färga framgången genom att exempelvis avläsa effektslaget, differens osv.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Jag förstår inte

"Jag hoppar ut genom fönstret."
(rassel) "Du lyckas."

"Jag hoppar ut genom fönstret."
(rassel) "Eftersom du får bestämma så får du bestämma. Vad bestämmer du?"
"Att jag hoppar ut genom fönstret, ägghuve!"

Ursäkta om jag är stenkorkad, men betydde inte "du lyckades" just "det du bestämde att du ville skulle inträffa har inträffat"?

Och klagar du egentligen inte på att färdighetsbeskrivningarna är oinspirerande?
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Med mina spelare skulle det kunna bli

"Jag hoppar ut genom fönstret."
(rassel, lyckas du?)
Då svävar jag elegant ut och landar stilfyllt nere på gatan

alt
"Jag hoppar ut genom fönstret."
(rassel, lyckas du?)
Jo, men inte så bra, jag landar i en lerpöl

alt
"Jag hoppar ut genom fönstret."
(rassel, lyckas du?)
Nej, jag snubblar över ett svärd, men å andra sidan är jag nu beväpnad

alt
"Jag hoppar ut genom fönstret."
(rassel, lyckas du?)
Självklart inte, jag har ju snott in mig i fru Maffiosos strumpbyxor och kommer bara två steg mot fönstret.

Men aldrig,
"Jag hoppar ut genom fönstet, ägghuvud"
Okej, det är tjugonde våningen :gremgrin:
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
Jag ser inget fel med ditt system, men en sak skulle du kunna göra för att göra det ännu mer öppet. Din skadetabell förutsätter att kombattanterna är ute efter att skada eller döda varandra (eller att åtminstone en av dem är det). Man skulle lika gärna kunna gradera dem som Misslyckande, Halvtaskigt resultat, Bra och Fantastiskt (eller något motsvarande) och be spelaren fylla i resten i samråd med spelledaren. På så sätt blir det mer allmängiltig, för ett bra utfall i vissa situationer kan vara lika med en avväpning eller att förnedra motståndaren genom någon extra snitsig manöver snarare än att skära upp buken på honom.

Eller nu läser jag ditt inlägg igen och kanske säger vi samma saker och det är bara din skadetabell som förvirrar mig. Nåja, livet är fullt av upprepningar och missförstånd. :gremsmile:
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
"Bra och Fantastiskt (eller något motsvarande) och be spelaren fylla i resten i samråd med spelledaren. På så sätt blir det mer allmängiltig,"
Något jag ogillar är faktiskt en diskussion. Jag vill att berättelsen skapas under spelandets gång och inte att man avbryter (hoppar ur "illusionen") och diskuterar allting. Det var det jag egentligen inte gillade med conflict resolution, även om själva grundtanken var god. Jag vet inte huruvida väl det fungerar att bara följa flödet i (och haka på varandras) beskrivningar men det är värt att testa några gånger.

"...för ett bra utfall i vissa situationer kan vara lika med en avväpning eller att förnedra motståndaren genom någon extra snitsig manöver snarare än att skära upp buken på honom. /.../ nu läser jag ditt inlägg igen /.../ och det är bara din skadetabell som förvirrar mig."
Läste du om min skadetabell också? Såg du att jag faktiskt har med "slå medvetslös", "avväpna" och "krossar motståndarens vapen" bland resultaten 11-15? :gremsmile:

/Han som inte skriver allt vad han vill skriva, utan lämnar det i andra svar i denna tråd istället
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Därför försöker jag förklara

"Ursäkta om jag är stenkorkad, men betydde inte 'du lyckades' just 'det du bestämde att du ville skulle inträffa har inträffat'?"
Felet är att tärningsslaget kommer efteråt. Om du slänger iväg en beskrivning som "Jag hugger rakt mot hans huvud men stannar upp, för det var en fint! Jag svänger runt, min fot målar en halvcirkel i gruset och dammet yr upp som jag kommer på andra sidan av hans garde och drämmer till honom rakt i tinningen" och tärningen säger "Du misslyckas" så går beskrivningen helt i spillo. Det är som att du har haft (förspel och) sex en bra stund och när du känner att orgasmen ska komma så säger det "fjutt" och du känner ingenting. Det bara går över.

Det har jag irriterat mig på så länge så nu (alltså rollspelens hanterande av handlingsresolution, inte mitt sexliv). Jag gillar det här rollspelet (hjälp mig nu med namnet - där en annan spelare spelar rollpersonens drake) där man beskriver ageranden i olika skeden och sedan avgör tärningsslaget hur långt man kommer. "Spring, hopp, spark, grepp, kast", för att göra en hoppspark och sedan greppa tag med benet runt nacken och svinga motståndaren, kanske bara blir en "spring, hopp, spark" enligt tärningsslaget. Där hjälper systemet till att det blir kan bli endast halvtama resultat.

Jag klagar inte bara på att tärningen ibland nullifierar beskrivningen. Jag klagar inte bara på att det är dåliga färdighetsbeskrivningar. Jag klagar på båda. Samtidigt! Jag tycker standardrollspel är trista i grund, för de stjälper mer än hjälper i beskrivningar (utifrån hur de är skrivna - kom ihåg att jag skrev att jag talar om "spelledartips + regel" i första svarsinlägget). Spelskapare skriver ett rollspel utifrån vad som händer när man lyckas. Jag själv sitter och skriver på dem utifrån hur jag vill använda färdigheterna. Jag vill ge hjälp till läsaren om hur denne ska klara biffen, inte att denne klarar biffen.

/Han som typ talar om en tankegång som påminner om konfliktresolution
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Re: Gunnar går lös på ämnet

"Systemmässigt skulle det ge en extra tärning (eller tabell) och kanske en dyr möjlighet för karkatärer att låsa resultaten."
Förklara närmare. Jag förmodar att man redan har kommit underfund med hur bra man lyckades. Vad menar du med detta ovan? Jag förstår inte.

"eller kanske kort... kortlekar så skulle man kunna ha varsin som går efter spelarens karaktär). Men det skulle kunna ge resultat som;"
Kort är underskattat. Jag vill se fler sådana system. Särskilt som man kan vrida på korten och ha de öppna (visar kortet) eller stängda. Jag ser vad du försöker göra i exemplet. Snyggt. Man kan säga att färgerna kan symbolisera ett adjektiv var, typ "klöver = snabbt" eller något och att valören bestämmer om det lyckas eller inte. Enkelt exempel. Smart, det har jag inte tänkt på.

Jag satt och skrev lite på Patch vobiscum tidigare idag. Det har ungefär samma tankar som du har.

ur mina anteckningar said:
Tolka slagen annorlunda. Istället för "perfekt, lyckat, misslyckat och fummel" så är det istället "spelaren har full frihet, spelaren lyckas till viss del och hamnar i en annan situation, en nackdel drabbar spelaren, spelledaren har full frihet". För att lyckas med detta tankesätt så ska inte spelaren beskriva sitt agerande som att det händer, utan som ett förslag på vad denne vill åstadkomma. Är meningen korrekt så kan spelledaren fortsätta med att fylla i med "och" eller "men". Och:et innebär att det är en lyckad handling medan "men" innebär att det spelaren inte lyckas fullt ut.



"Jag vill komma över från ena hustaket till det andra." *slår för hoppa*
Perfekt: (spelaren) "...och jag gör ett perfekt hopp över."
Lyckat: (spelledaren) "...men du missbedömer avståndet och hoppar för kort. Dock så lyckas du ändå få tag på kanten."
Misslyckat: (spelledaren) "...men i landningen så hamnar du fel och stukar foten."
Fummel: (spelledaren) "...men eftersom det regnat så snubblar du på kanten och ramlar ner."



Det spelaren också kan göra är att deklarera vid sin beskrivning är sin insats som ett förslag som kan hända om denne misslyckas. "Jag försöker preja den andre av vägen utan att för den skull köra av vägen själv." På så sätt så beskriver spelaren den misslyckade handlingen med en klar nackdel. Det positiva med att göra en sådan beskrivning är att om spelaren lyckas så händer vad denne vill åstadkomma.



Perfekt: (spelaren) "...och jag lyckas inte bara preja fordonet, utan den välter också och tumlar om alla som är i bilen."
Lyckat: (spelledaren / spelaren) "...och efter en liten kamp sinsemellan så blir resultatet en bil i diket."
Misslyckat: (spelledaren / spelaren) "...men han prejar tillbaka och bilen far rätt ned i diket."
Fummel: (spelledaren) "...men du får istället sladd och slår runt."
Perfekt och fummel skrev jag mest med BRP i tankarna. Man kan lika gärna tänka sig att "perfekt" är 5 över svårighetsgrad eller ett visst antal successes, beroende på system.

/Han som inte vet hur väl hans tankar funkar i verkligheten, men han vet med sig att det kommer säkerligen bli svårt att ställa om sig från hur han tidigare spelledde
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Varför inte göra som sedan urminnes tider?

Liksom, jag vet inte hur länge som jag har sagt "jag hoppar ut genom fönstret" utan att störa mig på att tärningen säger "nä, det gör du inte alls". Eller jo, det vet jag visst: jag har sagt det sedan 1982 utan att störa mig på det.

Orsaken? Jo, jag har hela tiden uppfattat "jag hoppar ut genom fönstret" som ett kortare sätt att säga "jag försöker hoppa ut genom fönstret utan att bryta båda benen av mig".

Sen spelar det för mig inte så stor roll om fluffet kommer före eller efter tärningsslaget. OM spelaren eller spelledaren skulle vräka ur sig en så lång beskrivning som "Jag hugger rakt mot hans huvud men stannar upp, för det var en fint! Jag svänger runt, min fot målar en halvcirkel i gruset och dammet yr upp som jag kommer på andra sidan av hans garde och drämmer till honom rakt i tinningen" så skulle jag mest säga "kom till saken". Det där om hugg och halvcirklar i gruset är för mig mest fluff, i synnerhet om tärningsslaget bara säger "du får beskriva" respektive "du lyckas", men i sig inte ett jota om halvcirklar och hugg.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Varför inte skriva det i reglerna då? [fetedit]

Annars kan det låta såhär.

/Han som gärna hjälper folk att komma in i tankesättet, snarare än att låta de komma på det själva

<font size="1">[edit] Nästa gång ska jag lusläsa hela forumet innan jag gör ett snäsigt svar.</font size>
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Oftast står det redan där

Äpplen och päron. Sköldkillar har i allmänhet tråkigt för att de enbart finns till för att slå tärning istället för piloten, inte för att de blir avbrutna av tärningsslag eller för de inte säger "jag försöker" istället för "jag gör". Star Warriors har handlingar som inte bygger upp mot en gemensam svårighet, vilket är något helt annat än beskriva handlingen efter att tärningsslaget är slaget.

En hel massa regelsystem säger precis att en handling är ett försök att uppnå något, och dem med en kvalitet inbyggd säger ofta att ju bättre kvaliteten är desto bättre gick handlingen.

Och senast jag hittade ett regelsystem som talade om hur det gick, mer än "du lyckas" eller "du får bestämma", så var det Rolemaster.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Re: Oftast står det redan där

Och senast jag hittade ett regelsystem som talade om hur det gick, mer än "du lyckas" eller "du får bestämma", så var det Rolemaster.

Och det var väl ett sådär bra resultat - Nallo brukar ha ett klockrent exempel när han skulle sätta sig i sadeln på hans häst. Han misslyckades och fick inte försöka igen på sex timmar - reglerna sade så...
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Efter sovit med tanken

"Systemmässigt skulle det ge en extra tärning (eller tabell) och kanske en dyr möjlighet för karkatärer att låsa resultaten."
Förklara närmare. Jag förmodar att man redan har kommit underfund med hur bra man lyckades. Vad menar du med detta ovan? Jag förstår inte.
Okej, tärning eller tabell var knöligare att beskriva, istället har du en kortlek per spelare (går säkert att skriva system för en vanlig, men jag skulle konstruera själv), så ut över färdighetslaget har spelaren optionen att dra översta kortet på sin hög. Korten innehåller nyanser till framgången och helst är det även dubbeltydiga (dvs har också effekt på misslyckanden av samma typ).

Exempl:
Calle tar tärning och kort (rull) slår vakten (drag - kort "visuellt") och gör det snyggt

Therese tar tärning och kort (rull) duckar vakten (drag - kort "ljud") ljudlöst

Peter tar tärning och kort (rull) missar vakten (drag - kort "tid") för att han slår för sent

Krister tar bara tärning (rull) och missar att ducka.

Vill spelarna hoppa över korten är det alltid okej, alla slag behöver inte vara ha några nyanser, men man väljer innan slaget hur man ska göra.

Kortlekarna skulle nog få ligga på en tjugo kort per skalle och göras med karaktärerna, man kan få byta kort eller lägga till kort för xp. Eventuellt har sl en tabell över godkända kort.

Om man vill kan man nog lika gärna modda det för tärninar och tabeller, men tyckte den här lösningen blev snyggare.

Blev det tydligare? Kan det funka?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Oftast står det redan där

"[Rolemaster] Och det var väl ett sådär bra resultat - Nallo brukar ha ett klockrent exempel när han skulle sätta sig i sadeln på hans häst. Han misslyckades och fick inte försöka igen på sex timmar - reglerna sade så..."

...vilket var lite poängen. Bortsett från Nallos exempel så är väl mängden tabeller som krävs för att få reda på att man snubblar på en imaginär osynlig sköldpadda och skjuter sig i foten det som jag mest tänker på...
 
Top