Tydligen inte tillräckligt
"
Sköldkillar har i allmänhet tråkigt för att de enbart finns till för att slå tärning istället för piloten,"
Men för en person som nu är så fiffilurig och kört som jag tänkt "...sedan 1982 utan att störa mig på det.", borde väl inte ha så svårt att berätta? Jag vill att regler (läs trådstartens rubrik) är till för att berätta. Det ska hända något, helst både när man misslyckas och lyckas. Det är nu tredje gången jag skriver det och jag börjar bli trött på att upprepa mig.
Om sköldfärdigheten (kommer inte ihåg hur SW funkar) hade varit beskriven på följande sätt och använt mitt systemtänk. (och minns min översättning från tidigare inlägg, perfekt = spelaren bestämmer (vilket mer blir "spelaren fortsätter att fylla på och har full frihet"))
Perfekt: Blir såsom spelaren vill och lite till. Exempelvis kan systemet gå tillbaka till full kraft.
Lyckat: Vid träff så blir skeppet omtöcknat (eller vad det nu heter i Star Wars för skepp - även om det vore ballt att tänka på skepp som levande varelser). Om annars så kan personen försöka koppla om ett område för att få tillbaka strömmen dit.
Misslyckat: Skeppet blir sårad (med tillhörande modifikationer). Annars så kan ett delområde i skeppet slås ut, som manöverförmåga, eldkraft, sköldar, hyperdriven etc.
Fummel: Skeppet slås ut helt (för spelare) eller exploderar (för fiender).
Så det valet man ger till spelaren är att denne får bli en sorts levande "kroppsdelstabell". Denne får välja var någonstans fiendens eld träffar och vad som händer vid träffen. Kombinera detta med vad jag skrev i
tråden om vad koordinatorn kan göra och du har en fungerande plats i skeppet.
"
Och senast jag hittade ett regelsystem som talade om hur det gick, mer än "du lyckas" eller "du får bestämma", så var det Rolemaster."
Och du menar på fullaste allvar att om någon misslyckas så får ingen annan ta upp det området? Jag ogillar starkt att du använder dig utav en sådan barnslig argumentering (alltid drar till med värsta tänkbara) och inte kommer med någon konstruktiv kritik. Sådana inlägg är, nästefter rena nonsensinlägg, vad jag tycker de sämsta inläggen som kan göras på ett forum. Mycket då de inte bidrar till någonting.
Gamla Vampire är ett system som talade om hur det gick, så länge man spelade det tärningslöst, likt det antagligen
ska spelas. Nu har jag bara fått det berättat för mig men Fortitude (förvisso ingen skill, men ändå) har jag hört ska vara indelade i grader där ingen nivå innebär att man har normal styrka och ju högre upp man kommer desto mer kraftfulla saker kan man kan åstadkomma. Efter 3-4 punkter i Fortitude kan man exempelvis springa genom väggar och lyfta bussar.
Där har man direkt en
enkel och
regelmässig regel som hjälper till berättarmässigt. Har du fyra bluppar i Fortitude så kan du göra vissa saker. Nothing more, nothing less. Problemet med dessa väldefinierade spel är att man behöver memorera alla steg, eller åtminstone ha en rätt bra hum om vad man bör eftersträva.
Själv ogillar jag inte tärningsslag. Jag slår tärning ofta och gärna, för jag gillar att ta stöd utav dem. Jag ogillar tärningsslag som bedrar mig på orgasm. Tärningsslag som inte för berättelsen vidare (jag känner att allt jag skriver drar närmare och närmare konfliktresolution). Jag skiter väl i hur bästig du är på att spelleda och hur bra du trivs med hur rollspelsregler skrivits sedan 80-talet, men märk att det jag gjorde i min trådstart var att delge mina åsikter till
Marco. Varför klagar du på min spelstil och min regeldesign för? Jag vill hjälpa nybörjare. Fatta att du inte är målet för min målgrupp.
/
Han som tycker
Krille är egocentrisk och eftersom killen tydligen tror att han är medelpunkten för rollspelare