Nu svarar jag inte istället för
Gurgeh men det här var intressantare att svara på än trådstarten.
...så känns det som att det finns en diskussion kring "vad ÄR spelet, HUR ska det spelas". Kort och gott: Måste man tala om det? Märks inte det i sin helhet?.
Vad du pratar om är vad jag brukar kalla konventioner, som går ut på hur man ska spela spelet. Konventioner och regelmekaniker är två delar som ingår i ett rollspelssystem. Konventioner behövs så att folk får en annan upplevelse när de spelar rollspel. De är till för att skilja mellan stämningar, som action, skräck, romans, film-noir, moraliska val med mera. (Jag hade kunnat gå i fällan och skriva "genrer" men ordet innefattar även miljöer som fantasy, SF och liknande.) De kan också vara saker som "spelledaren sitter alltid vid kortsidan av bordet", "spelledaren beskriver alltid miljön", "Spelarna får bara ha en rollperson" och liknande saker.
Konventioner är ofta saker som folk har lärt sig mestadels från andra rollspelare men också från sitt första rollspel som de lade labbarna på. Det är en tankeställning som gör att läsaren tänker på ett visst sätt när de läser spelet. Det är därför hard-core ruleplayers inte fattar friform när de hör talas om det, för att de applicerar sina konventioner i hur man spelar rollspel och kommer med hjärnlösa frågor så som "Meh, hur gör man om någon skjuter någon annan med en bazooka?" (Ja, detta är från ett riktigt exempel).
Spel som har konventioner som regler är exempelvis (förutom mina spel då)
Feng Shui, som säger att spelaren får beskriva när de tar ut namnlösa mooks, att spelaren får göra om rollpersonen om spelaren missförstått någonting eller att monster får +5 på allting om spelaren säger statsen för monstret. Ett annat (ej utgivet) spel där konventioner och mekanik är blandade är
Horisont. Detta spel säger saker som "när du flyger kommer någonting kommer att fatta eld, bränslet kommer att ta slut eller så tvingas du avvika från din rutt".
(Sen är spelledartips alltid bra som krank påpekar)
Om en spelmakare vill sprida sina konventioner i hur den vill att sitt spel ska spelas är det ett jättemisstag att låta detta vara i formen av spelledartips. Tro mig, för jag gjorde det misstaget med
Matiné. Folk trodde att det bara var tips och därmed frivilliga att ta till sig när i själva verket vissa av tipsen var nödvändiga för att kunna få ut vad jag får ut av spelet.
Jag (hoppas att jag) fixade till det med
Mutiné, där jag helt sonika lät reglerna vara blandade med konventionerna i regeltexten. Ett annat misstag jag även gjorde med Matiné var att blanda nödvändiga konventioner med faktiska spelledartips i Matiné. I Mutiné fokuserade jag bara på konventioner som var viktigt för systemet.
Någonting som jag inte tror på är att blanda konventioner med mekanik i själva texten. För mig blev det väldigt långa regelbeskrivningar, vilket bara blev jobbigt att läsa. Å andra sidan, Horisont kom undan med det på ett smart sätt.
Niklas73 said:
Om man läser Mutant så kan man se att det går att spela till och med på ett humoristiskt sätt men det är inte det som kommuniceras i första hand.
<a href="https://www.rollspel.nu/threads/48758
" rel="nofollow" target="_blank">Jag har hittat två konventioner i Mutant</a> and that's it. Det är inte så himla mycket hjälp som man får med det spelet.
/
Han som även skulle säga att man ska spela äventyrare är en inbyggd konvention i spelet men att man ska ha roliga namn är någonting som man snarare får dra sin egen slutsats kring än någonting som faktiskt skrivs ut i text