Nekromanti Regler utöver konfliktsystem och karaktärsskapande

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Jag har tror mig förstått att det finns fokus på vissa delar av reglerna som förr i världen kanske var lite mer undanskuffade. Regler som inte behandlar hur man bygger en karaktär eller hur konflikter fungerar utan mer hur man spelar, spelledartips etc.

Vilka delar fokuserar ni på då ni skriver och hur jobbar ni med dem avsnitten, vad innehåller de?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,440
Location
Rissne
Jag tycker om att tänka målgruppsanpassat. Allt jag skriver ska underlätta spelande. Så alla mina kapitel är egentligen sådana kapitel...

Men, mitt fokus är alltid "hur visar jag SL hur man kan bygga äventyr i den här världen". I Null State ger jag en checklista, som låter SL snabbt och enkelt bygga upp ett scenario åt spelarna. Jag ger också handfasta tips för hur man kan improvisera, vad man kan tänka på, etc.

>Human kommer också att fokusera mycket på hur man bygger äventyr och kampanjer inom den valda genren/settingen.

Mitt mål är att undanröja hela tanken att man i princip måste ha spellett förut för att kunna spelleda hyfsade äventyr. Det ska finnas stödhjul för nyblivna spelledare, en hand att hålla i under de där första äventyren man kör. Och då inte råd av typen "var inte ett arsle", utan mer "det är en bra grej att snacka ihop sig om huruvida man ska ha en gemensam bas för superhjältegruppen, här är för- och nackdelar med att ha en sån".

Och framför allt massor av exempel. Man kan inte bara häva ur sig att "skapa problem, inte lösningar". Ge några exempel på problem, och förklara på vilket sätt de inte förbereds med lösningar. Visa hur man kan rita tankekartor, relationskartor och annat fint som kan underlätta äventyrsbyggande och spelande.

Typ.


EDIT: Sedan gillar jag en grej gamla Mutant Chronicles gjorde, och som null State speglar: Man visar först en cool scen i form av fiktion, och sedan visar man steg för steg exakt hur den scenen gick till kring spelbordet. När jag först började spela så var den grejen dödsbra för att fatta hur det var tänkt att gå till.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,216
Location
The Culture
Jag har tror mig förstått att det finns fokus på vissa delar av reglerna som förr i världen kanske var lite mer undanskuffade. Regler som inte behandlar hur man bygger en karaktär eller hur konflikter fungerar utan mer hur man spelar, spelledartips etc.
Jag tycker inte att de har varit undanskuffade, däremot har de inte alltid betraktats som regler. Att spelledaren alltid har rätt påstås ju i många äldre rollspel (och om inte i rollspelen så i alla fall i artiklar i Sinkadus). Dessutom har det varit gott om olika spelledartips i de tidigaste svenska rollspelen, men de har ju varit just tips, inte något man betraktat som regler.

Idag är jag beredd att se regler för hur man spelar som lika viktiga som spelets faktiska regler. I Supergänget förklarar jag hur varje spelmöte ska börja, och att man ska spela sig själv som superhjälte, och jag anser att det är regler av samma dignitet som de som handlar om hur man slår tärningar under strid. Det spel jag skriver på just nu kommer också att innehålla regler som reglerar själva spelandet. Det är så jag vill ha ett rollspel.

/tobias
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Nu är ju du väldigt konkret i hur du vill att ditt spel ska spelas (jefligt rolig spelbok btw - måste tagit tid att göra). Men om du tittar på ett spel som Drakar och Demoner eller Eon: Tycker du att de på något sätt kommunicerar hur man ska spela i själva sättet att kommunicera regler och värld för mig veterligen finns inga beskrivningar som i Supergänget. Jag menar: Det känns väldigt konstigt för mig att skriva att ni ska spela det här episkt då världen lika gärna kan spelas med action eller drama. Där är man väl fri att välja spelsätt.

Jag har plöjt en del regler och de ger någon form av känsla via texten, beskrivande texter eller världsboken. Om man läser Mutant så kan man se att det går att spela till och med på ett humoristiskt sätt men det är inte det som kommuniceras i första hand.

Krank är inne på konkreta spelledartips (som alltid funnits) men ibland då jag läser på forumet så känns det som att det finns en diskussion kring "vad ÄR spelet, HUR ska det spelas". Kort och gott: Måste man tala om det? Märks inte det i sin helhet? (Sen är spelledartips alltid bra som krank påpekar).
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,440
Location
Rissne
Niklas73 said:
Krank är inne på konkreta spelledartips (som alltid funnits) men ibland då jag läser på forumet så känns det som att det finns en diskussion kring "vad ÄR spelet, HUR ska det spelas". Kort och gott: Måste man tala om det? Märks inte det i sin helhet? (Sen är spelledartips alltid bra som krank påpekar).
De är samma sak, i princip. Bara i annan form. "Spelledartips" är regler, och de är också instruktioner i hur man är tänkt att spela spelet.

Klart det "går" att strunta i att tala om hur spelet är tänkt att spelas. Frågan är varför man ska göra så... Det FINNS ju redan en massa otydliga spel där spelmakaren inte säger något, och som därför går sönder när man försöker tvinga in andra saker (t.ex göras något annat än att äventyra i DoD). Varför bygga ett till?

Alltså; jag förstår inte riktigt varför man ska smalna av målgruppen till att enbart innehålla de som redan spelat en massa och har en fungerande spelstil, och de som är kapabla att börja spela, som nybörjare, utan vidare instruktioner? Varför inte bredda målgruppen till att även inkludera rävar som vill ha hjälp att spela rollspel på ett nytt sätt och de nybörjare som INTE fixar att börja spela direkt?

Ett spel som är "brett" ("du kan göra vad som helst, för jag talar inte om vad") är i praktiken nästan alltid smalt ("du kan egentligen bara äventyra, men det berättar jag inte, och klarar du inte av att hitta på själv så är du för dum för att spela det här spelet").
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Men jag är inte säker på att jag håller med. Ett brett spel - här kan du äventyra - ger ju ett upplägg för all sköns äventyr. Man skulle kunna skriva 100 stycken förslag som kan vara inspirerande i sig.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,582
Location
Helsingborg
Nu svarar jag inte istället för Gurgeh men det här var intressantare att svara på än trådstarten.

...så känns det som att det finns en diskussion kring "vad ÄR spelet, HUR ska det spelas". Kort och gott: Måste man tala om det? Märks inte det i sin helhet?.
Vad du pratar om är vad jag brukar kalla konventioner, som går ut på hur man ska spela spelet. Konventioner och regelmekaniker är två delar som ingår i ett rollspelssystem. Konventioner behövs så att folk får en annan upplevelse när de spelar rollspel. De är till för att skilja mellan stämningar, som action, skräck, romans, film-noir, moraliska val med mera. (Jag hade kunnat gå i fällan och skriva "genrer" men ordet innefattar även miljöer som fantasy, SF och liknande.) De kan också vara saker som "spelledaren sitter alltid vid kortsidan av bordet", "spelledaren beskriver alltid miljön", "Spelarna får bara ha en rollperson" och liknande saker.

Konventioner är ofta saker som folk har lärt sig mestadels från andra rollspelare men också från sitt första rollspel som de lade labbarna på. Det är en tankeställning som gör att läsaren tänker på ett visst sätt när de läser spelet. Det är därför hard-core ruleplayers inte fattar friform när de hör talas om det, för att de applicerar sina konventioner i hur man spelar rollspel och kommer med hjärnlösa frågor så som "Meh, hur gör man om någon skjuter någon annan med en bazooka?" (Ja, detta är från ett riktigt exempel).

Spel som har konventioner som regler är exempelvis (förutom mina spel då) Feng Shui, som säger att spelaren får beskriva när de tar ut namnlösa mooks, att spelaren får göra om rollpersonen om spelaren missförstått någonting eller att monster får +5 på allting om spelaren säger statsen för monstret. Ett annat (ej utgivet) spel där konventioner och mekanik är blandade är Horisont. Detta spel säger saker som "när du flyger kommer någonting kommer att fatta eld, bränslet kommer att ta slut eller så tvingas du avvika från din rutt".

(Sen är spelledartips alltid bra som krank påpekar)
Om en spelmakare vill sprida sina konventioner i hur den vill att sitt spel ska spelas är det ett jättemisstag att låta detta vara i formen av spelledartips. Tro mig, för jag gjorde det misstaget med Matiné. Folk trodde att det bara var tips och därmed frivilliga att ta till sig när i själva verket vissa av tipsen var nödvändiga för att kunna få ut vad jag får ut av spelet.

Jag (hoppas att jag) fixade till det med Mutiné, där jag helt sonika lät reglerna vara blandade med konventionerna i regeltexten. Ett annat misstag jag även gjorde med Matiné var att blanda nödvändiga konventioner med faktiska spelledartips i Matiné. I Mutiné fokuserade jag bara på konventioner som var viktigt för systemet.

Någonting som jag inte tror på är att blanda konventioner med mekanik i själva texten. För mig blev det väldigt långa regelbeskrivningar, vilket bara blev jobbigt att läsa. Å andra sidan, Horisont kom undan med det på ett smart sätt.

Niklas73 said:
Om man läser Mutant så kan man se att det går att spela till och med på ett humoristiskt sätt men det är inte det som kommuniceras i första hand.
<a href="https://www.rollspel.nu/threads/48758
" rel="nofollow" target="_blank">Jag har hittat två konventioner i Mutant</a> and that's it. Det är inte så himla mycket hjälp som man får med det spelet.

/Han som även skulle säga att man ska spela äventyrare är en inbyggd konvention i spelet men att man ska ha roliga namn är någonting som man snarare får dra sin egen slutsats kring än någonting som faktiskt skrivs ut i text
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,440
Location
Rissne
Niklas73 said:
Men jag är inte säker på att jag håller med. Ett brett spel - här kan du äventyra - ger ju ett upplägg för all sköns äventyr. Man skulle kunna skriva 100 stycken förslag som kan vara inspirerande i sig.
Ger dig, kanske. Det känns som att du missar min poäng; det jag talar om smalhet är alltså en fråga om avsmalnad av målgruppen. Det blir helt enkelt färre som kan ta till sig spelet. Se på till exempel Mechanical dream: Asball värld, man kan göra "allt" - men jag har inte en aning om hur jag ska dra igång eller förbereda någonting alls. Alltså blir ingenting spelat.

En del personer kan onekligen dra både plots, strukturer och hela kampanjer ur hatten utan att behöva någon hjälp. de kan strukturera upp balla hovintrigkampanjer, spionmysterier eller konspirationsskräckditon helt utan hjälp från bok eller annat.

En hel del av oss är inte sådana.

Genom att inte tala om hur ett spel ska spelas inskränker spelskaparen sin målgrupp till endast sådana som inte kan eller vill få det förklarat sig.

Genom att tala om hur spelet är tänkt att spelas breddar man sin målgrupp.


Gör inte misstaget att likställa spelskaparen med målgruppen. En spelskapare behöver tänka sig hur den text han eller hon skriver är tänkt att påverka läsaren, och fundera över vilka krav som ska ställas på läsaren. Är läsaren bra på exakt samma saker spelskaparen är bra på? Om inte, hur kan spelskaparen anpassa sin text för att väga upp och vägleda de som inte kommit på hur man bygger hovintrigkampanjer, om nu spelet ska handla om det?
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,216
Location
The Culture
Krank är inne på konkreta spelledartips (som alltid funnits) men ibland då jag läser på forumet så känns det som att det finns en diskussion kring "vad ÄR spelet, HUR ska det spelas". Kort och gott: Måste man tala om det? Märks inte det i sin helhet? (Sen är spelledartips alltid bra som krank påpekar).
Ja, man måste tala om det. Om IKEA lät bli att skicka med instruktioner för hur man sätter ihop möblerna, med ursäkten att det inte ska behövas, för alla vet väl hur en bokhylla ser ut, så skulle de inte få speciellt många kunder.

Det märks säkert hur man ska spela spelet, men tala för säkerhets skull om det ändå. Tala framför allt om det för erfarna rollspelare som tror att de vet hur man ska spela. Sådana personer får lätt för sig att spela som de brukar, vilket kommer att leda till att inget fungerar om det nya spelet de testar är tänkt att fungera på ett annat sätt.

Nu är ju du väldigt konkret i hur du vill att ditt spel ska spelas (jefligt rolig spelbok btw - måste tagit tid att göra).
Märkligt nog tog det kortare tid än de flesta rollspelsprojekt jag gett mig in på.

Men om du tittar på ett spel som Drakar och Demoner eller Eon: Tycker du att de på något sätt kommunicerar hur man ska spela i själva sättet att kommunicera regler och värld för mig veterligen finns inga beskrivningar som i Supergänget. Jag menar: Det känns väldigt konstigt för mig att skriva att ni ska spela det här episkt då världen lika gärna kan spelas med action eller drama. Där är man väl fri att välja spelsätt.
Det är helt korrekt att du är fri att välja spelsätt. Tyvärr hjälper reglerna dig inte alltid att spela på det sättet. Om du vill spela en hjälte i stil med Elric som slaktar demoner med sitt magiska runsvärd så vill du inte hålla reda på att han blöder två poäng per runda från ett snitt i mjälten. Alltså är Eon ett dåligt val av regler. (Och jag vet inte om detta framgår när man läser Eon idag, eftersom den version jag har är ungefär en eon gammal.)

För övrigt trodde jag att episkt innebar action och drama. :gremwink:

/tobias
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,440
Location
Rissne
Niklas73 said:
Där är man väl fri att välja spelsätt.
Det här vill jag förresten kommentera.

Frihet... är klurigt. De flesta konstnärer och designers och andra kreativa människor jag träffat är överens om att ramar ger kreativitet. Att jag t.ex begränsar mig till att bara använda fria bilder när jag gör kollage betyder att jag utmanas och måste hitta nya sätt att lösa problemen.

Frihet innebär att det finns val att göra. Problemet uppstår när man inte vet att valet behöver göras - en nybörjare till rollspelare har förmodligen oerhört dimmig uppfattning om vilka alternativen är. En räv som spelat DoD i tjugo år och aldrig hört talas om annat har förmodligen en ganska snäv bild av hur man kan skriva äventyr eller bygga kampanjer etc.

Tydlighet innebär med andra ord både tydliga ramar inom vilka man vara kreativ, och ökad faktisk valmöjlighet i och med att valen blir tydliga. Och de blir tydliga för fler.

Återigen handlar det som sagt om breddning, att göra spel för andra än bara en liten utvald skara. Det är också ett slags ramar, som blir en kreativ utmaning. Om den enda målgruppen för mitt spel är mig själv så behöver jag inte skriva det alls, för jag har det redan i huvudet...
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
OK. Jag talar om att mitt spel är speligt med fokus på story. Mina regler talar om att det är snabbhet som gäller och realismen stryker på foten. Kommentarer i texten om att "det är inte realistiskt att kulorna tar slut första rundan men det rimmar med Starchallenge spelimässighet" förklarar också sättet man bör spela det på. Därtill kan jag lägga en klase spelledartips.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Så kopierat och klart att använda inför spelledarkapitlet. Ibland har du dina poänger Han!
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,440
Location
Rissne
Niklas73 said:
Men en hel del av oss är sådana så...
Japp. och naturligtvis är man som spelskapare fri att välja att utestänga vissa grupper från sitt spel.

Det finns ju i praktiken inte ett enda "måste" när man bygger rollspel - alla "måsten" beror ju på hänsyn till vilka mål man har. Så "måste" man vara tydlig? Nej, det måste man inte. Man "måste" inte ha ett regelsystem heller. Man måste inte ha bilder, eller en framsida, eller kartor, eller en spelvärld.

Men - man bör vara medveten om vilka effekter ens val får på storlek och form på målgruppen. Väljer man att inte vara tydlig så får man stå ut med att ens målgrupp krymper. Det är helt fritt.

Det går alltid att strunta i spelskapares tydliga instruktioner, om man är sådan som redan har hela verktygslådan. Det är betydligt svårare att tillföra den biten själv, om man inte har verktygen. Dvs, att vara tydlig tar inte bort något från den som vill ha frihet, men hjälper den som behöver hjälp. Så för mig som spelskapare är det självklart - jag försöker alltid skriva mottagaranpassat.

Jag vill att mina spel ska tilltala så många som möjligt inom den vision jag har. Jag vill inte sortera bort potentiella spelare baserat på att de är nybörjare, eller är alltför inkörda gamla rävar som inte kommer att fatta hur man skriver äventyr i mitt spel. Jag vill helt enkelt att mina spel ska vara tillgängliga. Det motsvarar att sätta in handikapphissar och ramper. Eller att ha toaletter för både herrar och damer. Har man bara toaletter för herrar - vilket står en ganska så helt fritt, liksom att låta bli rullstolsramper - så gör man byggnaden mindre tillgänglig.

Jag förstår inte riktigt vad man vinner på att vara otydlig. Är det sidantalet som oroar dig? Eller tror du att din målgrupp kommer att tro att man BARA KAN spela på det sätt du tydligt beskriver?

(Man KAN givetvis spela annat än standard-äventyrande i t.ex Drakar och Demoner, men det gör man i så fall TROTS allting i spelet... Eftersom spelet egentligen enbart är gjort för standard-äventyrande, även om det inte säger det rakt ut utan låtsas vara "fritt")
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Har läst igenom "Systemet" i Mutiné och har fattat vart du vill komma - tror jag - men Mutiné gör det där bra och något för mig att ta intryck av inför sista kapitlet.
 
Top