Nekromanti Reler och regler

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,296
Ni som är jätteintresserade av regler, har jag fattat rätt ?

Det verkar som att det finns olika regelbegrepp:

regler för hur man ska ROLLspela (om man vill gestalta en häftig strid så kan man påverka utgången av ett visst slag genom att man deklarerar hur striden tar sig ut- om man gör det på ett bra sätt får man plus på sin attack tex)
och
regler för hur man ska simulera en tänkt händelse utifrån verkliga premisser (vad händer om man springer på ett tågtak, hur mycket kan man bära, etc).

Utöver det finns det regler eller kampanjmaterial som beskriver en värld eller ett sammanhang.
De skiter vi i för stunden.

Just nu uppfattar jag en trend att vi vill ha regler för det förstnämnda i högre utsträckning än det senare!

Fråga 1: Är det så?
Fråga 2: Vad kan ligga bakom att man vill det?
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
1. Här på forumet verkar det vara så, men jag har inte sett nån omröstning. När det gäller SÅLDA spel är det mer en öppen fråga. D20-reglerna är ju inte direkt simulerande, även om de nog får räknas till den biten.

2. Varför har jag ingen aning om.. trend bland spelskapare och hardcore-spelare troligen. Man har redan spelat simulerande spel till leda och vill utveckla rollspelandet. Men jag tror faktiskt inte att den stora massan är så himla intresserade av regler för just ROLLspelande.. inte än i alla fall. Och jag är lite klädsamt skeptiskt att de någonsin kommer bli det.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Fråga 1: Är det så?
Kanske. Jag håller personligen inte med om det. Jag vill ha regler som hjälper en att ROLLspela, inte regler som styr hur.

Som exempel på sådana regler kommer snart mitt än så länge hemliga nästan-Dogma-spel (jag bryter mot regeln att det bara får kräva en tärning). Håll utkik, man vet aldrig var det dyker upp!

Fråga 2: Vad kan ligga bakom att man vill det?
Trender.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Fråga 1: Är det så?
Nej, det tycker jag inte. Det första du talar om vill jag inte kalla "regler för ROLLspelande"; för det du tar som exempel är nämligen bara pudelpoäng, och de tycker jag inte är så himla mycket populärare nu än de varit tidigare. (Jag själv har förstås aldrig velat ha dem)

Oavsett om man gillar pudelpoäng eller inte, så känns de väldigt gammaldags och omoderna i mina ögon. Till och med de moderna spel som har samberättar-regler brukar ha helt andra synvinklar på saken; som medför mindre godtycklighet och mindre fokus på att spelarna skall behaga spelledaren. Såsom att man får en poäng när man drar in någon av ens nackdelar i spel.

---

Det andra du pratar om: "(vad händer om man springer på ett tågtak, hur mycket kan man bära, etc)." är en vanlig inställning för regler. Man simulerar helt enkelt vad som sker utifrån olika naturlagar; verkliga eller overkliga sådana. Typexempel: Eon, CoC. Nästan alla "klassiker" är av den här typen.

Man kan också skapa regler som i sig ger naturlagar som är helt flängbäng om man försöker tolka dem som naturlagar; men vars syfte är att ligga till grund för stimulerande problemlösning. Än så länge finns det (enligt mig) inget renodlat bordsrollspel för ändamålet; datorspelen kom före. D&D hamnar någonstans mellan detta och simulationen.

Å så finns det samberättande av olika typer. Bland amerikanska indiespel hittar vi bland annat konfliktresolution som innebär att man inte slår för handlingar (såsom att dyrka upp lås eller spela luta) utan för ändamål (såsom att få en hållhake på greven eller göra prinsessan intresserad av en). I vanliga kausala rollspel behöver det ju inte spela någon roll om rollpersonen lyckas med sina handlingar eller inte, eftersom så många ändamål egentligen avgörs av spelledarens godtycke eller dennes förberedda äventyr. Du kanske slår ett perfekt slag när du spelar luta, men spelledaren bestämmer att prinsessan inte blir förälskad i lutaspelare oavsett hur bra det än är, så även om du lyckades med handlingen så har du ändå inte någon som helst möjlighet att nå ditt ändamål förrän spelledaren tycker det är okej. I vissa äventyrsformer vill man att det ska vara just så (mordgåtor är exempelvis rätt meningslösa om spelarna kan hitta på sina egna ledtrådar), medan man i friare spelformer kan se de enskilda, ytliga handlingarna som just detaljer och istället välja att resolutionera de faktiska ändamålen. Det här kan man göra utan pudelpoäng.

Det finns många andra varianter på ändamålsinriktat spel. Såsom att ha punkter som skall prickas av under sessionen (såsom att någon gång under sitt uppdrag så kommer Bond-spelaren använda varje manick han fått från Q. Så här fungerar Munchaussen och Pookafiktum) eller att man på annat sätt belönar/bestraffar/uppmuntrar spelarna att själva brodera ut berättelsen utifrån givna ändamål: I Fate får rollpersonerna en viss typ av poäng när spelaren försätter denna i knipa. "Knipa" är här ändamålet, och det kan på ytan ta sig vilket uttryck som helst. Reglerna bryr sig alltså inte så mycket om de ytliga detaljerna utan mer om ändamålet. På forumet har det skrivits om många små spelledartekniker som i praktiken fungerar enligt samma devis.

---

Det här med samberättande är väldigt populärt nu. Bland indiespelen experimenteras det vilt kring idéerna, och även bland mellanstora spel kan det smyga sig in småregler som använder sig av principtänket...

Fråga 2: Vad kan ligga bakom att man vill det?
Dels är det en trend som går, dels är det roligt eftersom det ännu är rätt outforskad terräng, och dels känns det bra eftersom det är den delen av hobbyn som är svårast att datorisera. Liksom; problemlösning ligger väldigt naturligt för datorspelen att ägna sig av, och även avancerad simulation kan datorer sköta så länge som inte spelarna kräver flexibilitet i högre grad än snabbhet och opartiskhet. Men samberättande är datorer fortfarande notoriskt usla på, och därför kan man se det som att hobbyn har mycket att vinna på att vidareutveckla sig i just denna riktning.
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Jag kan instämma i känslan att trenden har gått från simulatoriska regler (EON brukar alltid vara roligt att nämna), till mer gestaltande rollspel (Storytelling och friform). Men skulle säga att den just nu gått vidare till narrativa trender. Mycket forge-rollspel och samberättande placerar historien i fokus, istället för karaktärerna eller "realismen".

Frågan om vad som kan ligga bakom skulle jag säga utveckling och nyfikenhet. Rollspel är fortfarande en rätt ung underhållningform och det är inte konstigt om gränserna testat och det dyker upp flera "trender".
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
inte så konstigt att det bildas underavdelningar i en populärkultur som rollspel. Jämför bara med populärmusiken... och de nya vill gärna visa att man VERKLIGEN är annorlunda och inte mainstream.. tills det också blir det.. osv..
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Och nu finns det tillgängligt...

...på två ställen:

* Lady Silverwolfs kalender: http://home.swipnet.se/evafloren/jul-kul/ (lucka 8)
* RPG Lab: http://rpglab.net/files/DarkHatDustyCoat.pdf

Vad är det?

Dark Hat, Dusty Coat

Ett spagettiwesternspel, med hårda män, dålig whiskey och hett bly. Spelet är gjort för att bevara den hårdkokta känslan och regelmekansimerna designade för att återspegla känslan i det som de simulerar. Det är gjort för att kunna spelas med inga eller minimala förberedelser


Jag är väldigt nyfiken på kommentarer om tärningssystemet och sättet det försöker återskapa känslan på.

Någon som vågar försöka out-machoa mig med ett tuffare spel?

Edit: Med tanke på Rising kärlek för kluriga spelmekanismer så ser jag på det här spelet som mitt bidrag i kampen om att vinna den åtråvärda titeln "Första spelet som fått Rising så upphetsad att han behövde byta byxor".
 
Top