Nej, det tycker jag inte. Det första du talar om vill jag inte kalla "regler för ROLLspelande"; för det du tar som exempel är nämligen bara pudelpoäng, och de tycker jag inte är så himla mycket populärare nu än de varit tidigare. (Jag själv har förstås
aldrig velat ha dem)
Oavsett om man gillar pudelpoäng eller inte, så känns de väldigt gammaldags och omoderna i mina ögon. Till och med de moderna spel som
har samberättar-regler brukar ha helt andra synvinklar på saken; som medför mindre godtycklighet och mindre fokus på att spelarna skall
behaga spelledaren. Såsom att man får en poäng när man drar in någon av ens nackdelar i spel.
---
Det
andra du pratar om:
"(vad händer om man springer på ett tågtak, hur mycket kan man bära, etc)." är en vanlig inställning för regler. Man
simulerar helt enkelt vad som sker utifrån olika naturlagar; verkliga eller overkliga sådana. Typexempel: Eon, CoC. Nästan alla "klassiker" är av den här typen.
Man kan också skapa regler som i sig ger naturlagar som är helt flängbäng om man försöker tolka dem som naturlagar; men vars syfte är att ligga till grund för stimulerande
problemlösning. Än så länge finns det (enligt mig) inget renodlat bordsrollspel för ändamålet; datorspelen kom före. D&D hamnar någonstans mellan detta och simulationen.
Å så finns det
samberättande av olika typer. Bland amerikanska indiespel hittar vi bland annat konfliktresolution som innebär att man inte slår för
handlingar (såsom att dyrka upp lås eller spela luta) utan för
ändamål (såsom att få en hållhake på greven eller göra prinsessan intresserad av en). I vanliga kausala rollspel behöver det ju inte spela någon roll om rollpersonen lyckas med sina handlingar eller inte, eftersom så många ändamål
egentligen avgörs av spelledarens godtycke eller dennes förberedda äventyr. Du kanske slår ett perfekt slag när du spelar luta, men spelledaren bestämmer att prinsessan inte blir förälskad i lutaspelare oavsett hur bra det än är, så även om du lyckades med
handlingen så har du ändå inte någon som helst möjlighet att nå ditt
ändamål förrän spelledaren tycker det är okej. I vissa äventyrsformer
vill man att det ska vara just så (mordgåtor är exempelvis rätt meningslösa om spelarna kan hitta på sina egna ledtrådar), medan man i friare spelformer kan se de enskilda, ytliga
handlingarna som just detaljer och istället välja att resolutionera de faktiska
ändamålen. Det här kan man göra utan pudelpoäng.
Det finns många andra varianter på ändamålsinriktat spel. Såsom att ha punkter som skall prickas av under sessionen (såsom att någon gång under sitt uppdrag så kommer Bond-spelaren använda varje manick han fått från Q. Så här fungerar Munchaussen och Pookafiktum) eller att man på annat sätt belönar/bestraffar/uppmuntrar spelarna att själva brodera ut berättelsen utifrån givna ändamål: I Fate får rollpersonerna en viss typ av poäng när spelaren försätter denna i knipa. "Knipa" är här ändamålet, och det kan på ytan ta sig vilket uttryck som helst. Reglerna bryr sig alltså inte så mycket om de ytliga detaljerna utan mer om ändamålet. På forumet har det skrivits om många små spelledartekniker som i praktiken fungerar enligt samma devis.
---
Det här med samberättande är väldigt populärt nu. Bland indiespelen experimenteras det vilt kring idéerna, och även bland mellanstora spel kan det smyga sig in småregler som använder sig av principtänket...
Fråga 2: Vad kan ligga bakom att man vill det?
Dels är det en trend som går, dels är det roligt eftersom det ännu är rätt outforskad terräng, och dels känns det bra eftersom det är den delen av hobbyn som är svårast att datorisera. Liksom; problemlösning ligger väldigt naturligt för datorspelen att ägna sig av, och även avancerad simulation kan datorer sköta så länge som inte spelarna kräver flexibilitet i högre grad än snabbhet och opartiskhet. Men samberättande är datorer fortfarande notoriskt usla på, och därför kan man se det som att hobbyn har mycket att vinna på att vidareutveckla sig i just denna riktning.