"Resa och Äventyra"-ruleset?

Girighet

Warrior
Joined
22 Oct 2015
Messages
325
The One Ring 1ED handlar exempelvis bara om att avgöra hur många slag man ska slå och så slår man så många slag, annars får man fatigue, vilket också används för kroppspoäng. [ ] Ett rätt kasst system, då det knappt ger någonting för spelet, utan mest genererar en massa tärningsslag.
Jag håller med om att själva tärningsbiten kan göras annorlunda. Dock tycker jag att delen med att spelarna måste planera rutten gör att de måste fatta beslut om de ska resa på norra eller södra sidan om floden då de vet att det kan spela stor roll gör att resan blir mer påtaglig. Det finns rum för förbättring men jag tycker det är bättre än hur många spel hanterar det.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,342
Location
Umeå
Dag 1 - ÅttSkärmavbild 2023-02-13 kl. 08.20.02.pnga minusgrader, lätt snöfall, vi tar oss 15 km p väg. Glesbefolkat. På avstånd iaktas vi av en grupp människor och vi ser älgar på avstånd inne i ett skogsparti.
Dag 2 - Snöfallet har upphört, sex grader minus. Vi fortsätter längs floden Bruinen, färdas norrut och vika av innan vi når trollskogen. Tyvärr misslyckas Wala att hitta rätt väg utan leder oss istället rakt in i trollskogen. Vi iaktas av några intelligenta varelser men vårt sällskap märket inget.
Dag 3 - Inget regn, och nu skiner solen och värmer upp omgivningen, åtta plusgrader. Frosten på gräs och grenar smälter och vårt sällskap gör ett nytt försök att hitta vadstället och lyckas. Möte dag 3 är med en fientlig grupp, pga att vi slog fram troll som iaktog oss dag 2 så är det trollen som förföljt oss, vi försöker undvika dem och lyckas navigera runt i skogen och komma ut i öppen terräng när solen går upp och tvingar trollen att stanna.
Dag 4 - Kallt, fuktigt, runt noll, men inget regn. Vi har tagit oss över vadstället och försöker nu hitta stigen för att ta oss vidare. Stigen hittas men ett nytt möte äger rum, tabellen dikterar fientligt möte och ett par egna husregler säger att det inte är samma troll som förföljt oss under natten, utan nytt. Det är människor, två stycken, ingen chans för våra två hjältar att gömma sig så de tvingas till kamp. En vild strid utbryter, slutar med att hjältarna lyckas övermanna stråtrövarna men endast efter att en av oss lidit en allvarlig skada med flödningar och infektionsrisk. Vi avbryter raskt resan för att försöka hitta en rot för att hela dessa skador och stoppa blödningarna, första dagen hittas inget.
Dag 5 - Vädret är lika, den icke skadade beger sig ut sökandes efter roten, och kommer tillbaka exalterad och har hittat flera st av dem och börjar tillreda dem, men hon har också hittat något annat, en gammal ruin i skogen....

----

Detta är vad jag under ett par förmiddagar under vab slog fram för ett par karaktärer i Sagan om Ringen rollspelet, bara ett avstamp att de skulle försöka ta sig bort till norra mörkmårdens västra utkant och lämna ett svärd på en väns grav. Kommit annat emellan så vi har inte undersökt ruinerna än. I vart fall jag älskar detta. Det finns något i mötetsystemet i SRR som är himla tematiskt och spännande, det är trevande möten som inte alltid inträffar, ibland bara iaktas grupper, kanske samma grupp förföljer sällskapet under flera dagar men inget händer. Finns en nerv här som är riktigt jäkla bra.

Blir ju taggad att fortsätta resan nu, är ju en låååång bit kvar med tanke på hur kort resa som avklarats än.

Skärmavbild 2023-02-13 kl. 08.19.36.png


Edit: Litet tillägg är väl att ett problem med SRR/MERP är att många moduler istället har sina egna mötestabeller som inte alls följer grundsystemet, så en får göra lite anpassningar och fix.
 
Last edited:

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,191
Hade velat ha ett bra system för det där "resa och äventyra"-sättet att spela. Lite som att lira några smugglare med ett skepp i Star Wars, resa från plats till plats o hitta på skit, med mycket nya miljöer o rörlighet. Hade velat ha ett system som känns lika tydligt och greppbart som hexkräl. Har lirat punktkräl i UVG och det känns inte som svaret. Att bara köra det i typ FFGs Edge of the Empire känns inte rätt heller: det blir inte tillräckligt handfast.

Finns det nåt spel som gör det bra, på ett lite abstraherat och tydligt sätt a la hexkräl? Eller där det blir tydligt och greppbart, som i grottkräl?
När vi skrev resereglerna till Kopparhavets hjältar så tänkte vi rätt mycket runt det här. Vi visste att vi ville använda utmaningsreglerna från HT, som ger en tydlig regelram för resan. Samtidigt ville vi helst inte göra det för låst till en specifik tidsram. Särskilt vid sjöfärd är man så beroende av väder och vind att det kändes som ett orimligt designmål att försöka simulera hur lång tid en resa tar. Samma sak gäller i viss mån även för landresor - terräng, väder, existens eller avsaknad av vägar och broar. Det går liksom inte bara att mäta upp ett avstånd på en karta och säga "det här tar 3 dagar". Istället anger vi ett ungefärligt värde, och SL får lite mer ansvar att göra det rimligt i spel. Hade också kunnat tänka oss att slumpa antal resdagar.

Våra reseregler är ju ganska utzoomade. Det handlar om att resa genom regioner och över kontinenter och över hav. Ett litet mer inzoomat upplägg i samma regelsystem är Anders Blixt Sorgeveden till Hjältarnas Tid, som ger riktigt bra stöd för att resa inom en (enorm) skog, där man har lite mer känsla för dag till dag-resande.

En annan parameter vi ville ha med är resa som money-sink. Vi ville ha ett enkelt system för åtgång av proviant etc som hjälpte till att balansera RP:s inkomster på utgiftsidan. Lösningen var helt enkelt att ange färdkostnad i silver - RP investerar X silver i proviant et al innan avfärd. Det här funkar kanske ffa för fartyg och karavaner, där man inte räknar lastvikt så noga.
 

zonk

muterad
Joined
10 Jan 2016
Messages
3,331
Det finns en gammal SWd6-modul som heter Tramp Freighters. Den har inte något system för resor, men ett för handel. Inklusive viktiga och rymdoperiga saker som lånehajar och försäkringar ...
En sån skulle man ha! Får se om den går att hitta via nån nätauktion..
 
Joined
26 Aug 2007
Messages
829
Om det är fantasy man tänker måste jag säga svärdets sång, man traskar runt mellan olika hexagoner. En karaktär slår slag för att leda vägen och en slår för att speja efter faror. All tid räknas i kvartsdaga. Slå läger är en kvartsdaga, resa en hex är en kvartsdaga, sova tar en kvartsdag.

Detta har för oss lett till såna intressanta grejer som diskussion kring val av rutt, kända längre rutter vs. Okända kortare rutter. Är det bättre att pressa på och ta sig en extra hex och sova utan läger, eller är det bättre att få sova i ett varmt och torrt läger fastän man sett spår av troll i närheten.



Vi har lagt till någon husregel, exempelvis har vi fasta värden för mat, typ man har sex ransoner inte 1t8 i mat som man slår för att se om den minskar.
Sen har jag slumpat upp ett större kartomrpde, man kan såklart göra det löpande men jag tycker det blir bättre när äventyrarna de möter kan säga att de kommer från byn silverfall och att den ligger Fyra hexes bort och att de passerar ett berg där en grip bodde på vägen.


Det är ett rätt söligt system, vad man nu lägger in i det, med många tärningsslag, men vi har haft väldigt kul med det, speciellt med runt resandet
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,678
Jag vill också rekommendera Rogue Trader men det är mycket mer ett spel om att spelar rovkolonisatörer utan själar som åker runt och begår folkmord för att kunna dricka ännu dyrare vin.
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,110
Location
Nordnordost
Vi provade Ultraviolet Grasslands. Efter ett lyckat slag på bakgrundstabellen fick partyt ofattbara summor pengar i startkapital och hoppade rakt in i någon sorts endgame. Det blev en övning budgetering och projektledning, och när vi insåg det förpassades spelet tillbaka till hyllan.

Det kan nog vara ett kul spel, men så som det blev för oss var det rätt meh.
 

Skarpskytten

Ödestyngd världsvandrare
Joined
18 May 2007
Messages
6,237
Location
Omfalos
Jag vill också rekommendera Rogue Trader men det är mycket mer ett spel om att spelar rovkolonisatörer utan själar som åker runt och begår folkmord för att kunna dricka ännu dyrare vin.
När britter gör rollspel ...
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,191
Jag vill också rekommendera Rogue Trader men det är mycket mer ett spel om att spelar rovkolonisatörer utan själar som åker runt och begår folkmord för att kunna dricka ännu dyrare vin.
När man vill spela good guys jämfört med de ännu mer folkmördande rymdfascisterna
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,191
Inte de här rymdfacisterna! De med kastsystemet och masssterilisering är de goda!
Den grundläggande designfrågan i WH40K är väl 'hur kan vi utmåla berättelsens antagonister som så vedervärdiga och fruktansvärda att våra kast-rymd-fascister med massterilisering och folkmord framstår som good guys". F.Ö. samma designutmaning som verklighetens fascister har när de fabulerar ihop sina konspirationsteorier... :/
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,758
Fast den politiska premissen i rymdfarten är en intressant faktor. Vad har vi egentligen?

Fascistisk rymdfart: Rogue Trader
Libertariansk rymdfart: Traveller
Storkapitalistisk rymdfart (inklusive kritik mot denna): Alien, Mutant Rymd/Chronicles
Revolutionär rymdfart: The Expanse
Ekologisk rymdfart (kinda): Blue Planet

Mer?
 

Magnus Seter

Ansvarig utgivare
Staff member
Joined
24 Nov 2000
Messages
12,807
Location
Stockholm
Fast den politiska premissen i rymdfarten är en intressant faktor. Vad har vi egentligen?
Påminner om trådstarten.

Finns det nåt spel som gör det bra, på ett lite abstraherat och tydligt sätt a la hexkräl? Eller där det blir tydligt och greppbart, som i grottkräl?
EDIT: Eller varför ska jag göra det? Johan L kommer inte att delta något mer i den här diskussionen.
 
Last edited:

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,191
Jag tycker Kopparhavets Hjältar har ett ganska bra system för resor, där man slår en utmaning. Det är ett gäng färdighetsslag för olika relevanta grejer, som att spana, hitta vägen, överlevnad osv. Om många av slagen misslyckas kan man råka ut för missöden annars kommer man fram.
Vårt system är ju visserligen relativt abstrakt, med en Utmaning för hela resesträckan. Vid sjöfart försökte vi göra det lite mer konkret med slumptabeller, mötestabeller och åtgång av resurser (räknat i silver). Just var man lägger den här balansen tycker jag är en väldigt intressant fråga. Också om det man är ute efter är om det skall vara ett meningsfullt taktiskt val hur/var man reser, eller om poängen är att resan skall skapa utmaningar och äventyrskrokar (båda desigmålen är för mig fullt legitima!)
 
Top