Nekromanti Resor i rollspel.

King Kromm

Hero
Joined
1 Dec 2000
Messages
1,468
Location
Kungsbacka, Sverige
Säkert något som varit uppe 100 gånger, kommer garanterat tas upp 100 gånger till, men i vilket fall som helst så tar jag upp det nu.

Läste nyss Azk3r´s tråd om spelledarens bruderier i stadsmiljöer, själv tycker jag att de klart "jobbigaste" delarna är resor. För om man är lat och bara låter resan gå(lite som sagan om ringen filmerna(notera filmerna)) så känns det inte som det var någon speciell resa, och man missar massor, men om man försöker blanda in lite småhändelser så blir det lätt att varje gång sl börjar babbla om resan så är nått på gång eller så tar resan enormt mycke tid, och blir kanske till och med tråkig. Hur löser ni resor på enkla smärtfira sätt??

Och om det inte framgått så e det främst fantasy/historiska rpg´s jag tänker på just nu...
 

Wyldstorm

Swordsman
Joined
22 Apr 2003
Messages
786
Location
Skellefteå.
Jag tar upp det viktigaste och det de inte tar för givet..

Ingen ids vara med om en resa på 5 månader där varje dag ska spelas ut, men om du beskriver ett par nätter på ett par värdshus, några minnesvärda personer på vägen & lite "grå massa", nåt/några banditöverfall & några "mystiska ljud i skogen"...
Så brukar det räcka.

Sen är det ju viktigt som faen att du anpassar tempot efter dina spelare...
Om nån vill spela ut, ge denna en resonlig mängd tid.
Om alla vill speeda upp tempot blir de bara sura om man bromsar in, likaså motsatsen.

Jag brukar använda en ärketabell jag gjort, som kan generera bi-quests i förväg, samt ge idéer man trodde man hade glömt.
Senaste exemplet var ett shotgun(läs:crossbow)-marriage.
Det gav färg, och gjorde färden minnesvärd...
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Du har förstås denna klassiker som behandlar ämnet...

Jag tycker allt intressant i rollspel handlar om ett givande och ett tagande mellan SL och spelarna. Så antingen skall man spola förbi resorna helt och hållet, eller så skall man på något sätt aktivera spelarna.

Påtvingade händelser på vägen blir lätt förutsägbara och krystade, spelarna förstår direkt när de är på väg att rida in i ett bakhåll, osv.

Inte heller kan man aktivera spelarna på det sätt som man kan i en stad eller på ett värdshus, för rollpersonerna är ju på väg åt ett håll och utrymmet för individuell rörelsefrihet är lågt. Det finns inte en massa saker att "göra" under en resa.

Men - resans begränsningar kan faktiskt visa sig vara dess största styrka. För under en resa så tvingas resesällskapet ihop, och personer som i vanliga fall aldrig skulle komma på tanken att umgås med varandra har plötsligt inget annat val.

Till stor del är det denna begränsning som är hela poängen med det vi kan kalla för "road fantasy". Ni vet, fantasy följer ju ofta samma mall som en klassisk road movie; några udda karaktärer reser ihop och genomgår en personlig utveckling allteftersom de passerar en massa roliga/spännande händelser och miljöer. Road Fantasy (såsom SoR och Belgariaden) är bara en mer skruvad version där man dragit allt till sin spets.

Poängen är att alven och dvärgen (som vanligtvis lever åtskilda) plötsligt får lära känna varandra, prinsessan och slusken (som inledningsvis hatar varandra) kan utveckla en romans och vilden och vetenskapsmannen (som förstås har svårt att förstå varandra) kan hitta gemensamma grunder att stå på.

Resor i rollspel mår därför bra av dialog. Jag låter några spelledarpersoner följa med på resan som har några sådana här konflikter med spelargruppen. Under resorna så får de lära känna varandra.

Eftersom dialog sker i realtid så funkar det mycket bra om du blandar in miljöbeskrivningar under tiden. Det hela sker intimt och naturligt. Dessutom blir det ingen risk att spelarna uttråkat skall känna som om du föreläser för dem, eftersom de faktiskt har saker att göra.

Den viktigaste regeln är att du inte "spelar ut" relationerna under resan, om alla får säga det de vill ha sagt så brinner själva lågan i spelgruppen ut. Det skall fortfarande finnas frågetecken kvar att reda ut och saker att säga när de når sin destination. Särskilt om de senare skall fortsätta resa i äventyret.

/Rising
tycker att en bra spelgrupp har en hel del saker att säga till -varandra- också, så att de inte bara står och bollar med någon spelledarperson.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,128
Location
Umeå
Jag brukar vilja undvika långa resor. I annat fall vill jag gärna ha små episoder (äventyr) efter vägen på olika ställen. Detta gör dock att en resa blir mycket lång, räknat i spelmöten.

Måste jag ha en lång resa (utan korta äventyr på vägen) skulle jag fixa intressanta SLPs som RP kan resa med. SLPs måste vara sådana att de kan hjälpa RP utveckla sin karaktär. Lätt att säga, svårare att göra.
Dessutom måste det finnas alternativ efter vägen. Ska man resa över Tua'ntars mörka vatten, eller söka stigarna genom Valdis dimmiga skogar? Ska man passera genom passet i Caridia eller välja den längre vägen kring slätterna i Nuals ödemarker?
Och se till att karaktärerna har någon form av personlig anknytning till platserna. Någonting som gör att de alla har en åsikt (gärna olika sådana) om vilken väg som är bäst för att säkert och snabbt ta sig fram till sitt mål.

Bestämda händelser efter vägen, kan ibland upplevas lite irriterande för spelarna, eftersom de inte har samma chans att undvika sånt. Därför brukar det kunna vara bättre att låta karaktärerna själva handla efter sådant de ser, och sedan låta händelserna vara resultat av den tidigare handlingen. Då är det lättare att få spelarna att känna att dessa fortfarande har möjlighet att påverka vad som sker.

- Zire
 

Minimoni

Homelander
Joined
6 Mar 2003
Messages
3,536
Location
Karlstad Sverige/Hiroshima Japan
Hallå!

Jag är inte direkt överförtjust i att rollspela stora resor. När de händer så beskriver jag endast några viktiga händelser som kan ha inträffat under resans gång. Brukar även se till att rp får chansen att interagera med någon/några spännande slp.

Tzimisce
 

Ackerfors

Alas, your rapids!
Joined
21 Jan 2001
Messages
7,475
Jao, jag är rätt så tråkig när det gäller resor. Jag undviker långa resor så gott jag kan, men skulle det trots allt vara långa resor så säger jag "det har gått x dagar", med motiveringen att det behöver inte alltid hända något. Ibland låter jag spelarna råka ut för överfall, träffa personer eller så kallade random encounters.

Ja, det är väl allt. Jag tycker inte man kan begära så mycket av resor de de i regel är rätt enformiga, både idag och för 700 år sedan.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,320
Location
Helsingborg
Själv brukar jag se beskrivning på resor som att man brer en alltid lika stor klick över bröd.. Ju större brödskiva, desto mindre lager smör blir det.. Med det menar jag att jag alltid spenderar lika mycket tid på att förklara miljön, sedan beror det på hur lång tiden som resan tar är och jag modifierar mitt berättande efter det..

Är det väldigt kort tid det tar så försöker jag slinka med en världsbeskrivning medan om resandet sker under en lång period så försöker jag generalisera typ bara beskriva stora skillnader i landskapet eller vädret lite generellt..

/[color:\\"green\\"]Han[/color] som hade tänkt ta upp detta i en "artikel" men som nu struntar i det
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,320
Location
Helsingborg
Tackar för berömmet.. Jag är rätt nöjd med de flesta.. Den sista skrev jag mestadels för att beskriva hur jag själv spelar och pyttelite för att provocera.. Dock så hakade sig folk upp på småsaker och det är visserligen mitt fel då jag skriver så illa.. Jag chansade på att få fram en kreativ diskussion, men tyvärr blev inte så fallet..

Dessutom så finns det bra trådar här på forumet som behandlar resor.. Rising gav en som var givande för mig..

/[color:\\"green\\"]Han[/color] som måste korrekturläsa massormassor av gånger för att det ska bli 90% bra (Fanatasy Light har jag uppdaterat 5-8 gånger nu)

<FONT SIZE=1>[edit] och det här inlägget har jag ändrat i 3 ggr</FONT>
 

Dilandau

Myrmidon
Joined
27 Sep 2000
Messages
4,901
Location
Stockholm
Vad är fantasyns motsvarighet till försenade SL-tåg, stinkande snorungar i sätet bredvid, kommersiell radio, punkterade däck, svindyr pressbyrå-korv, försvunna ryggsäckar, soppatorsk och någon som spyr i baksätet?
 

Danilow

Veteran
Joined
3 Oct 2001
Messages
37
Jag var ute och campade häromdagen. Ordet campa antyder att man tar bilen till en campingplats, bankar upp tältet, dricker en massa öl och sedan stupar. Så icke denna camping. Vi gick i 1-2 km över en myr. 1-2 km är inte särskilt mycket alls. Men låt mig först beskriva denna praktmyr.

Grunda med en botten av lera. Lägg därtill vatten upp till fotknölarna. Addera även sega buskar i knähöjd till ekvationen samt förstås vass, myggor, knott och bromsar. Naturligtvis bar vi även på ryggsäckar på 10-15 kilo. Bara tanken på att plötsligt behöva slåss med en träskdemon (till exempel) var skrattretande. Hade en dylik dykt upp hade jag nog bara stannat. Det går inte att slåss på en myr, det går inte att slänga sig ner, det går inte att gömma sig, det går inte att fly.

Nästa gång jag sl:ar fantasy ska jag langa in en myr, beskriva den noggrant och sedan se mina spelare försöka förbereda sig för strid. (Vi vet ju alla att om SL bemödar sig med att beskriva ett resemoment blir det snart strid.) Huruvida jag sedan låter dem slåss ute på myren vet jag inte.

Jag tror att bästa sättet att beksriva en resa är att bekskriva de delar som skulle fastna i minnet om du företog den (om du företog den under samma förutsättningar som rp:na, dvs). Däribland hör naturligtvis strider men även särskilt jobbiga passager, vackra utsikter samt mysiga kvällar kring lägerbrasan.

/d - som börjat fundera på stridsvärden för myggor, knott och bromsar
 
Top