Nekromanti Restriktivt och Öppet Fluff

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,349
Location
Malmö
Jag tänkte på det här med fluff - mer formellt antar jag att det borde kallas värld - och hur man i rollspel varierar på hur mycket sådan som finns.

I korthet: Som jag ser det kan skilja på restriktivt fluff och öppet fluff. Det tidigare ger mycket mer värld, men begränsar världens öppenhet och skapar en starttröskel för nya spelare. Den senare lägger mer på spelarna men ger mer frihet i världs- och äventyrsbyggande.

Restriktiv fluff tillåter inte mycket förändringar om man ska spela med officiellt material - framtida metaplot eller universumet är "slutet" med bestämda personer, saker och platser som förutsätts existera och vara viktiga i världen. Samtidigt är fluffet ofta lockelsen - man vill vandra i ett välkänt universum. Här finns exempel både på licensspel - som Sagan om Ringen eller Star Wars - och original-världar. Fluffet är inspiration men kräver en insats - innan du kan börja spela "på riktigt" så måste du först sätta in dig i världen. "Värst" är spelvärldar som är rika men saknar utrymme för att göra något.

Öppet fluff är åt andra hållet - världen är öppen för förändringar, från spelledare och/eller spelare. I extremfallet är allt spelarskapat - då finns ett potentiellt hinder i att hålla igång spelarna och förmedla en gemensam värld. Ett motmedel mot det senare är spelarmakt - alla får ta del av och förhandla världens utformning. Spelen i den här änden fokuserar oftast på att förmedla spelet, en känsla, kanske några inslag i världen. Den här kräver också mer jobb från spelares sida.

Många spel ligger förstås någonstans emellan de två extrempositioner med öppet fluff och restriktivt fluff, och uppmuntrar olika spelstilar. Där DoD 91 (och D&D) ofta verkar uppmuntra världsbyggande så är WoD (och Dark Heresy) exempel på det motsatta - världen förblir densamma, då fluffet är restriktivt. Mer fluff är trevligt, men begränsar, medvetet eller undermedvetet, den typ av värld spelarna kan skapa.

Vad gäller mina egna spel så har jag sett följande trender för fluff:

Äventyrssommar: (I princip) Flufflöst. Spelar/Spelledarskapad värld. Äventyrsnatt är f n potentiellt mer fluffigt, men det känns mer som exempel. Det finns stämningstexter men ingen underliggande värld i Äventyrssommar - genren definierar konventionerna och världen är "typ vår" - väldigt lite behövs tillhandahållas vad gäller fluff.

Ett Steg Framåt: Fuzzy fluff - är tanken. Organisationer och världar etableras i spel. Känslan är tänkt att vara ungefär som att se de tidiga avsnitten av Star Trek (TOS) - innan en massa fluff etablerades - fast i spelform. Episodiskt, med en värld som byggs i spel. En elevatorpitch, en halvsidas (?) världsbeskrivning och sen är det bara att köra.

Protea: Tanken brukade vara att etablera en grov värld och sätta in storskaliga konflikter. Eventuell rebuild kan bli mer åt Bläcks/Järns håll. Visst fluff, sambyggande av värld.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,705
Location
Ludvika
Max Raven;n86760 said:
(och Dark Heresy) exempel på det motsatta - världen förblir densamma, då fluffet är restriktivt.
Samtidigt har just Dark Heresy en skala som förändrar förutsättningarna lite. Medan imperiet är väldigt låst i hur den övergripande strukturen ser ut så finns det så många, många, många, många, många världar med väldigt varierande grad i hur hårt de är kontrollerade att du kan stoppa in i princip vad som helst i Dark Heresy utan att det krockar. Visst, space marines är som de är, men du kan stoppa in hur många nästan-spacemarines du vill utan att det sabbar. Och grejer är ju att det faktiskt finns lite instoppade möjligheter att leka runt med förlorade primarker och chapters som inte är namngivna alls.

Och vill du ha ännu större friheter så kan du ta ett steg utanför imperiet. Det finns väldigt många världar därute som är kolonier för tidigare imperium, där du kan ha nästan-imperiet om du vill. Fasen, du skulle kunna stoppa in ett till lika stort imperium "på andra sidan galaxen" som är nästan som imperiumet men egentligen är en jättestor spillra från ett äldre imperium som lyckats överleva. Tanken på ett sådant skuggimperium gjorde mig just lite varm inombords =)

Och även trots alla detaljer man har om det övergripande imperiet så är strukturen och hirarkin fortfarande ganska luddig, och

Dark Heresy är för mig ett jäkligt bra exempel på hur man kan kombinera hyperdetaljism med stor frihet. Det gäller bara att lämna tillräckligt mycket utrymme runtomkring, mellan och gärna över och under också.

Vampire just är ett exempel på hur man totalt kan sabba det här. Nu har jag inte läst det själv, men det har förklarats för mig av någon jag sätter i alla fall en gnutta tillit till. Tydligen var detta spels sätt att "lämna utrymme" att bestämma exakt hur många gäng det fanns, samt vad ledaren och löjtnanten i varje gäng hette, men inget annat. Det är inte att lämna plats för egna påhitt! Det är att göra den roliga biten och lämna skitgörat till köparen. Det som enligt mig hade varit ett bra sätt att göra det på är att säga att det finns massor av gäng i stan, här är tio skitdetaljerade gäng ner till siste gängmedlem, här är 10 till som är utstakade i grova drag som funkar antingen som skelett att bygga vidare på, eller i alla fall använda som perifiera gäng som inte figurerar så mycket, och här är slutligen fem väldigt grova gängkoncept som inspiration. Men det finns minst lika många gäng till där ute.

Voila. Man har massor av detaljer att jobba med om man inte vill hitta på eget, men också massor av plats att stoppa in eget på om man gillar att hitta på sånt. Och det är precis sånt jag älskar. Jag vill ha massor av färdig värld, med krokar och kopplingar och grejer att dra i och använda för att sätta ihop äventyr och kampanjer om jag inte har någon egen inspiration, men samtidigt vill jag minst lika många "vita områden på kartan" där jag kan stoppa in allt jag själv vill, och då helst inte bara på andra sidan världen. Dels vill jag kunna stoppa in egna länder, men jag vill också kunna stoppa in egna städer i befintliga länder, och gärna egna platser i befintliga städer, och egna SLP:er i befintliga platser.

Kombinationen är för mig den heliga graalen, men det måste göras på rätt sätt! En pannkaka är inte en pannkaka om den står på högkant!
 
Top