Jag tänkte på det här med fluff - mer formellt antar jag att det borde kallas värld - och hur man i rollspel varierar på hur mycket sådan som finns.
I korthet: Som jag ser det kan skilja på restriktivt fluff och öppet fluff. Det tidigare ger mycket mer värld, men begränsar världens öppenhet och skapar en starttröskel för nya spelare. Den senare lägger mer på spelarna men ger mer frihet i världs- och äventyrsbyggande.
Restriktiv fluff tillåter inte mycket förändringar om man ska spela med officiellt material - framtida metaplot eller universumet är "slutet" med bestämda personer, saker och platser som förutsätts existera och vara viktiga i världen. Samtidigt är fluffet ofta lockelsen - man vill vandra i ett välkänt universum. Här finns exempel både på licensspel - som Sagan om Ringen eller Star Wars - och original-världar. Fluffet är inspiration men kräver en insats - innan du kan börja spela "på riktigt" så måste du först sätta in dig i världen. "Värst" är spelvärldar som är rika men saknar utrymme för att göra något.
Öppet fluff är åt andra hållet - världen är öppen för förändringar, från spelledare och/eller spelare. I extremfallet är allt spelarskapat - då finns ett potentiellt hinder i att hålla igång spelarna och förmedla en gemensam värld. Ett motmedel mot det senare är spelarmakt - alla får ta del av och förhandla världens utformning. Spelen i den här änden fokuserar oftast på att förmedla spelet, en känsla, kanske några inslag i världen. Den här kräver också mer jobb från spelares sida.
Många spel ligger förstås någonstans emellan de två extrempositioner med öppet fluff och restriktivt fluff, och uppmuntrar olika spelstilar. Där DoD 91 (och D&D) ofta verkar uppmuntra världsbyggande så är WoD (och Dark Heresy) exempel på det motsatta - världen förblir densamma, då fluffet är restriktivt. Mer fluff är trevligt, men begränsar, medvetet eller undermedvetet, den typ av värld spelarna kan skapa.
Vad gäller mina egna spel så har jag sett följande trender för fluff:
Äventyrssommar: (I princip) Flufflöst. Spelar/Spelledarskapad värld. Äventyrsnatt är f n potentiellt mer fluffigt, men det känns mer som exempel. Det finns stämningstexter men ingen underliggande värld i Äventyrssommar - genren definierar konventionerna och världen är "typ vår" - väldigt lite behövs tillhandahållas vad gäller fluff.
Ett Steg Framåt: Fuzzy fluff - är tanken. Organisationer och världar etableras i spel. Känslan är tänkt att vara ungefär som att se de tidiga avsnitten av Star Trek (TOS) - innan en massa fluff etablerades - fast i spelform. Episodiskt, med en värld som byggs i spel. En elevatorpitch, en halvsidas (?) världsbeskrivning och sen är det bara att köra.
Protea: Tanken brukade vara att etablera en grov värld och sätta in storskaliga konflikter. Eventuell rebuild kan bli mer åt Bläcks/Järns håll. Visst fluff, sambyggande av värld.
I korthet: Som jag ser det kan skilja på restriktivt fluff och öppet fluff. Det tidigare ger mycket mer värld, men begränsar världens öppenhet och skapar en starttröskel för nya spelare. Den senare lägger mer på spelarna men ger mer frihet i världs- och äventyrsbyggande.
Restriktiv fluff tillåter inte mycket förändringar om man ska spela med officiellt material - framtida metaplot eller universumet är "slutet" med bestämda personer, saker och platser som förutsätts existera och vara viktiga i världen. Samtidigt är fluffet ofta lockelsen - man vill vandra i ett välkänt universum. Här finns exempel både på licensspel - som Sagan om Ringen eller Star Wars - och original-världar. Fluffet är inspiration men kräver en insats - innan du kan börja spela "på riktigt" så måste du först sätta in dig i världen. "Värst" är spelvärldar som är rika men saknar utrymme för att göra något.
Öppet fluff är åt andra hållet - världen är öppen för förändringar, från spelledare och/eller spelare. I extremfallet är allt spelarskapat - då finns ett potentiellt hinder i att hålla igång spelarna och förmedla en gemensam värld. Ett motmedel mot det senare är spelarmakt - alla får ta del av och förhandla världens utformning. Spelen i den här änden fokuserar oftast på att förmedla spelet, en känsla, kanske några inslag i världen. Den här kräver också mer jobb från spelares sida.
Många spel ligger förstås någonstans emellan de två extrempositioner med öppet fluff och restriktivt fluff, och uppmuntrar olika spelstilar. Där DoD 91 (och D&D) ofta verkar uppmuntra världsbyggande så är WoD (och Dark Heresy) exempel på det motsatta - världen förblir densamma, då fluffet är restriktivt. Mer fluff är trevligt, men begränsar, medvetet eller undermedvetet, den typ av värld spelarna kan skapa.
Vad gäller mina egna spel så har jag sett följande trender för fluff:
Äventyrssommar: (I princip) Flufflöst. Spelar/Spelledarskapad värld. Äventyrsnatt är f n potentiellt mer fluffigt, men det känns mer som exempel. Det finns stämningstexter men ingen underliggande värld i Äventyrssommar - genren definierar konventionerna och världen är "typ vår" - väldigt lite behövs tillhandahållas vad gäller fluff.
Ett Steg Framåt: Fuzzy fluff - är tanken. Organisationer och världar etableras i spel. Känslan är tänkt att vara ungefär som att se de tidiga avsnitten av Star Trek (TOS) - innan en massa fluff etablerades - fast i spelform. Episodiskt, med en värld som byggs i spel. En elevatorpitch, en halvsidas (?) världsbeskrivning och sen är det bara att köra.
Protea: Tanken brukade vara att etablera en grov värld och sätta in storskaliga konflikter. Eventuell rebuild kan bli mer åt Bläcks/Järns håll. Visst fluff, sambyggande av värld.