Mogger
Hipsteranka
Igår provade vi det som i någon form kommer att bli en central mekanik i Revolver - hur man löser ett fall. I dagsläget är fallen uppdelade i tre typer; dunker, whodunit och red ball. En dunker är ett lätt fall, en whodunit är svårare och en red ball är ett politiskt/medialt/etc stort fall. Det här gäller främst mordfall, som Revolver numera fokuserar på (det går att spela vilken typ av polis som helst, men jag kan helt enkelt inte täcka upp allt i text). Fallen i sig är uppdelade i tre faser; undersöka, gripa och fälla. Undersöka är att kolla brottsplatsen, knacka dörr, prata med vittnen och sånt som kallas för legwork. Gripa är när man har en bunt misstänkta som man vill ja, gripa. Fälla används för att få de misstänkta att erkänna.
Igår när vi spelade så slog vi helt enkelt ett slag för varje fas, men det blev för summariskt och fallen löstes väldigt fort. Det funkade inte. Så vi snackade lite efter spel och kom på en annan variant.
I Revolver slår man ett antal T6:or och ska komma över ett visst värde. I det här fallet är defaultvärdet 4. Alla tärningar över 4 räknas som en Framgång. För att lösa ett fall måste man ha ett visst antal framgångar, på varje nivå. De måste vara exakt så många framgångar som krävs. För få eller för många gör att man inte har ett vattentätt fall och det finns risk att det inte leder till en fällande dom.
Så, min tanke är att en typisk whodunit kräver ca 10 framgångar. Varje slag måste representera något i fiktionen och det måste vara spelaren som är initiativtagare till det. SL slänger in vittnen, ledtrådar m.m. i soppan och när det sista slaget slås vet man iaf på ett ungefär vad det är som har hänt. Om man misslyckas med ett slag så höjs svårighetsgraden med 1 så att det krävs minst en 5:a för en framgång.
Givetvis kan man gå tillbaka till en tidigare fas för att få en ny fräsh vinkel (eller snarare, fler framgångar) men risken är stor att ju längre man håller på desto svårare är det att knäcka fallet.
Det ska dock finnas någon mekanik som gör att man kan komma på aha-upplevelser vid senare fall och på så sätt gå tillbaka och spendera en framgång på ett gammalt fall för att lösa det.
Poängen med det här är att det ska leda till fler slag, längre utredningar och ovisshet - "har vi rätt man?".
Tankar?
Igår när vi spelade så slog vi helt enkelt ett slag för varje fas, men det blev för summariskt och fallen löstes väldigt fort. Det funkade inte. Så vi snackade lite efter spel och kom på en annan variant.
I Revolver slår man ett antal T6:or och ska komma över ett visst värde. I det här fallet är defaultvärdet 4. Alla tärningar över 4 räknas som en Framgång. För att lösa ett fall måste man ha ett visst antal framgångar, på varje nivå. De måste vara exakt så många framgångar som krävs. För få eller för många gör att man inte har ett vattentätt fall och det finns risk att det inte leder till en fällande dom.
Så, min tanke är att en typisk whodunit kräver ca 10 framgångar. Varje slag måste representera något i fiktionen och det måste vara spelaren som är initiativtagare till det. SL slänger in vittnen, ledtrådar m.m. i soppan och när det sista slaget slås vet man iaf på ett ungefär vad det är som har hänt. Om man misslyckas med ett slag så höjs svårighetsgraden med 1 så att det krävs minst en 5:a för en framgång.
Givetvis kan man gå tillbaka till en tidigare fas för att få en ny fräsh vinkel (eller snarare, fler framgångar) men risken är stor att ju längre man håller på desto svårare är det att knäcka fallet.
Det ska dock finnas någon mekanik som gör att man kan komma på aha-upplevelser vid senare fall och på så sätt gå tillbaka och spendera en framgång på ett gammalt fall för att lösa det.
Poängen med det här är att det ska leda till fler slag, längre utredningar och ovisshet - "har vi rätt man?".
Tankar?