Nekromanti [Revolver] Att lösa ett fall

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,040
Location
Ereb Altor
Igår provade vi det som i någon form kommer att bli en central mekanik i Revolver - hur man löser ett fall. I dagsläget är fallen uppdelade i tre typer; dunker, whodunit och red ball. En dunker är ett lätt fall, en whodunit är svårare och en red ball är ett politiskt/medialt/etc stort fall. Det här gäller främst mordfall, som Revolver numera fokuserar på (det går att spela vilken typ av polis som helst, men jag kan helt enkelt inte täcka upp allt i text). Fallen i sig är uppdelade i tre faser; undersöka, gripa och fälla. Undersöka är att kolla brottsplatsen, knacka dörr, prata med vittnen och sånt som kallas för legwork. Gripa är när man har en bunt misstänkta som man vill ja, gripa. Fälla används för att få de misstänkta att erkänna.

Igår när vi spelade så slog vi helt enkelt ett slag för varje fas, men det blev för summariskt och fallen löstes väldigt fort. Det funkade inte. Så vi snackade lite efter spel och kom på en annan variant.

I Revolver slår man ett antal T6:or och ska komma över ett visst värde. I det här fallet är defaultvärdet 4. Alla tärningar över 4 räknas som en Framgång. För att lösa ett fall måste man ha ett visst antal framgångar, på varje nivå. De måste vara exakt så många framgångar som krävs. För få eller för många gör att man inte har ett vattentätt fall och det finns risk att det inte leder till en fällande dom.

Så, min tanke är att en typisk whodunit kräver ca 10 framgångar. Varje slag måste representera något i fiktionen och det måste vara spelaren som är initiativtagare till det. SL slänger in vittnen, ledtrådar m.m. i soppan och när det sista slaget slås vet man iaf på ett ungefär vad det är som har hänt. Om man misslyckas med ett slag så höjs svårighetsgraden med 1 så att det krävs minst en 5:a för en framgång.

Givetvis kan man gå tillbaka till en tidigare fas för att få en ny fräsh vinkel (eller snarare, fler framgångar) men risken är stor att ju längre man håller på desto svårare är det att knäcka fallet.

Det ska dock finnas någon mekanik som gör att man kan komma på aha-upplevelser vid senare fall och på så sätt gå tillbaka och spendera en framgång på ett gammalt fall för att lösa det.

Poängen med det här är att det ska leda till fler slag, längre utredningar och ovisshet - "har vi rätt man?".

Tankar?
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,040
Location
Ereb Altor
I hopp om att få ett svar eller två tänker jag skriva ett spelexempel:

Morddetektiv Cortez är först på plats. Det är vad som ser ut som en gäng/drogrelaterad dödskjutning i Corona, 5422 Fontaine Street. Det är redan några uniformer på plats och ME (Medical Examiners) är på väg. Cortez (här måste spelaren ta initiativ) börjar med att undersöka vad som ser ut som brottsplatsen, samt kroppen. Spelaren berättar hur han kollar kulhål i väggen, kollar blodspår, kollar dödsorsak m.m. och slår sedan ett slag. Cortez har 2 på Undersöka så han offrar 1 Hunger och slår då 3T6. Han slår 3, 4 & 6. Det är två framgångar. Cortez hittar en del spår, fastslår att det är brottsplatsen m.m. Därefter snackar han med vittnen, knackar dörr m.m. och slår igen, men bara 2T6 den här gången. Han slår 3 & 2. Undersökafasen är nu låst och har ökat till 5+ i svårighetsgrad. Dessutom får Cortez två i Smärta (frustration över att ingen snackar, fast han vet att halva kvarteret vet något). Han har iaf lite namn på vänner och bekanta men absolut inget konkret. Han har nu två val. Antingen fortsätter han att Undersöka eller så försöker han leta upp några som kan knytas till platsen. Han väljer det senare. Han skickar ut en efterlysning på två unga gang bangers och låter fallet vila ett tag.

Efter någon dag har en patrullbil fått napp. En utav de efterlysta har setts ner vid Sunset Beach. När Cortez anländer till platsen tar han med sig några unfiformer och närmar sig gänget. Slag mot Gripa som han har 3 på. Han slår 3T6. 3, 5 & 3. 1 Framgång. Cortez har bara 3 framgångar och fallet kräver 6. Spelaren berättar hur gang bangeren grips, men inser att han behöver även den andre killen.

[Cortez griper även den andre gängmedlemmen med 1 Framgång]

Nu är det dags att Fälla skithögen som begått brottet. Cortez har 4 Framgångar och börjar med att förhöra en av de misstänkte, i stationens förhörsrum. Spelaren rollspelar hur Cortez ställer rätt frågor om var var du? med vem? o.s.v. och slår 2T6. Han har 1 i fälla+1 Hunger. 2 & 3. Skit! Han tar en Konsekvens (se annan tråd) och eskalerar. 1 & 4. 1 Framgång till. men även 4 i smärta och 1 konsekvens. Det här fallet tär på Cortez.

Han kör en omgång med nästa gängmedlem. Har har -1T6 p.g.a sin Smärta men kör vidare ändå. har offrar 2 Hunger och slår 2T6. 1 & 2. Det här går åt helvete. Gängmedlemmarna är antingen smarta eller oskyldiga. Cortez har här en massa valmöjligheter, men beroende på hur spelet går i övrigt känns olika alternativ olika lockande. Utan att gå in på mekaniken i detalj så väljer spelaren att bränna sin kontakt, åklagare/älskarinna Donna Kovac, för 1 Framgång. Spelaren berättar hur han ordnar fram en husrannsakan, gör en räd mot en utan gängmedlemmarnas hem och hittar där mordvapnet. Case Closed!

Typ så skulle det funka i spel.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,967
Location
Sandukar
Måns said:
Poängen med det här är att det ska leda till fler slag, längre utredningar och ovisshet - "har vi rätt man?".

Tankar?
Har du spelat brädspelet "Android"? Där finns lite samma klur - så min fråga till dig är - vem vet om det är rätt man eller inte?
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,040
Location
Ereb Altor
Nej, jag har inte spelat Android. Funkar det där?

"...vem vet om det är rätt man eller inte?"

Jag tänker mig att systemet bestämmer det. Jag vill ha en möjlighet att lösa fallet på plats, omedelbart, typ gärningsmanen tog sitt eget liv efter mordet och det är bara att åka hem och skriva rapport med två uppklarade dödsfall. Men i exemplet i min tidigare post ovan tänker jag mig att SL är den som bestämmer men att han måste vara ganska flexibel. Det går inte att veta vem som är gärningsman förrän sista slaget är gjort. SL får helt enkelt ta ett steg tillbaka då och då och föröka se vad som är på gång. Just den här mekaniken är ju inte speltestad så jag vet inte riktigt hur det funkar, men det är min vanliga SL-stil så jag är inte så bekymrad över det.

Låter det begripligt? Och låter det som att det kan funka?
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Likheten med Android är förmodligen att man som spelare i dessa båda system inte försöker ta reda på vem som faktiskt är den skyldige, utan att vad man gör är att försöka lyckas sätta dit den man misstänker.

Alltså; spelarna i ditt system väljer ju vem de vill ska vara den skyldige, och sedan försöker de få tio successes för att få denne fälld. Det känns således mer som att försöka lyckas naila en person för ett brott än att faktiskt ta reda på vem som är den skyldige egentligen.

När det gäller Android så har det delat brädspelare i något av två läger; somliga tycker att det hade varit bättre med en mekanism där man faktiskt fick lösa fallet (i stil med Cluedo), medan andra tycker att det är oerhört passande till spelets dystopiska setting att man de facto bara försöker få till en fällande dom mot vad det än är för person man misstänker.

Jag tror inte att du ser det så, dock, och det är svårare att argumentera för att det skulle fungera på det där viset i ditt system, eftersom du ju har ett mer abstrakt system än hur det fungerar i exvis Android. Skulle vara intressant att få höra dina kommentarer om detta, dock.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,040
Location
Ereb Altor
Ja, det är de två valen som finns. Jag kan faktiskt inte säga vad som är bäst för Revolver. Jag tänker spelstesta den variant jag har nu först, och funkar inte det tänker jag prova nästa.

Visserligen älskar jag dystopi men det får absolut inte kännas som att man väljer en misstänkt och sedan sätter dit honom. Det är isf ett annat (coolt!) spel, men inte alls vad jag är ute efter här.

Jag hade inte tänkt på den aspekten. Tack för heads up´en.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,967
Location
Sandukar
Måns said:
Visserligen älskar jag dystopi men det får absolut inte kännas som att man väljer en misstänkt och sedan sätter dit honom. Det är isf ett annat (coolt!) spel, men inte alls vad jag är ute efter här.
Rising har redan förklarat Android så det skippar jag. Ett (av flera) problem med Androids variant - att det gäller att sätta dit _någon_ för brottet är att man saknar en känsla av closure. Jag tror att Revolver skulle tjäna på att om det finns en bestämd skyldig (SL vet) och att denne kan sättas dit (eller iaf avslöjas då mördaren kanske är död). Kanske inte så viktigt för rollpersonerna men för _spelarna_.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,040
Location
Ereb Altor
Marco Behrmann said:
Rising har redan förklarat Android så det skippar jag. Ett (av flera) problem med Androids variant - att det gäller att sätta dit _någon_ för brottet är att man saknar en känsla av closure. Jag tror att Revolver skulle tjäna på att om det finns en bestämd skyldig (SL vet) och att denne kan sättas dit (eller iaf avslöjas då mördaren kanske är död). Kanske inte så viktigt för rollpersonerna men för _spelarna_.
Antecknat i speltestfilen. Jag gillar iofs det som i Android kallas Hunch. Lite så tänker jag mig att det ska funka i Revolver. Ibland är magkänslan rätt, men ibland är det åt helvete fel. Vi får se hur det blir i praktiskt spel.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,967
Location
Sandukar
Måns said:
Antecknat i speltestfilen. Jag gillar iofs det som i Android kallas Hunch. Lite så tänker jag mig att det ska funka i Revolver. Ibland är magkänslan rätt, men ibland är det åt helvete fel. Vi får se hur det blir i praktiskt spel.
Fast hunch i Android är bara ett målkort som säger "försök se till att den här misstänkte blir fälld så får du 15 Victory Points". I rollspel ser jag exvis D&D:s Sense Motive som en ypperlig korresponderande förmåga.

Ditt spelexempel - fiffigt som det var - gav inte speciellt mycket feedback till om det finns mer än tre fall-faser (med möjliga bakåt-trippningar) eller mekanismer utanför Undersöka/Gripa/Fälla så jag undrar hur en sådan mekanism passar en sådan tajt och formaliserad konstruktion? Och nu får väl Rising bli arg på mig igen men mitt första intryck var att du beskrev ett brädspel. ,-)
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,040
Location
Ereb Altor
Marco Behrmann said:
Fast hunch i Android är bara ett målkort som säger "försök se till att den här misstänkte blir fälld så får du 15 Victory Points". I rollspel ser jag exvis D&D:s Sense Motive som en ypperlig korresponderande förmåga.
Jo, jag förstod att det var något sådant. Jag menade egentligen mer att spelaren i Hunch-fasen typ tänker att "fan, det måste vara han!" Inte mer än så. Sedan kommer systemet att berätta om han hade rätt eller fel.

Marco Behrmann said:
Ditt spelexempel - fiffigt som det var - gav inte speciellt mycket feedback till om det finns mer än tre fall-faser (med möjliga bakåt-trippningar) eller mekanismer utanför Undersöka/Gripa/Fälla så jag undrar hur en sådan mekanism passar en sådan tajt och formaliserad konstruktion? Och nu får väl Rising bli arg på mig igen men mitt första intryck var att du beskrev ett brädspel. ,-)
Jo det finns mer än det jag beskrev som ex bakåt-trippningar men jag valde att fokusera på just lösa brott-mekanismen snarare än systemet som helhet. Men som sagt, att få poäng för sin Hunch hade jag inte tänkt, även om det indirekt blir en liknande princip då spelet belönar dig när du löser brott och att ha rätt i sin Hunch gör det enklare att lösa brottet.

Dessutom har hela det här Androidspåret gjort mig sugen på en Revolver add-on med Bladerunner/DDR-tema.
 

android_iv

Warrior
Joined
17 Feb 2009
Messages
304
Location
Stockholm
Nu återupplivar jag denna gamla tråd, mest för att jag är intresserad av Revolver (som vad jag förstått tar ett tag till på sig att färdigställas). Alltså kan mina kommentarer vara helt irrelevanta pga att spelet utvecklats el. fått ny mekanik/upplägg sen i juli -09.

Hur som helst, här är min syn på fallet med de två gängmedlemmarna som mördat någon.
Om alla slagen lyckas så betyder det att de var skyldiga. Eller snarare. När spelaren lyckas med de två sista slagen så klaras fallet upp.
Allt systemet bestämmer är "ni får tag i de skyldiga / klarar upp fallet".
Huruvida det var de två förhörda gangbangers eller inte skiter systemet i, kanske var det deras mammor. Det blir upp till SL/spelaren att beskriva vem det var och hur detta går till.

Och om slaget misslyckas (fumlas, hunger, whatnot) så säger systemet bara "ni får inte tag i de skyldiga". Det betyder att poliserna lika väl kan lyckas sy in dem, men med en gnagande känsla av att de har fel killar (vilket de också har, det sa ju systemet). Eller så förblir fallet ouppklarat.

Jag tycker det är en fin mekanik. Att det inte finns någon direkt skyldig från början. Först när slagen lyckas bestämmer SL (eller spelaren, eller båda två tillsammans) hur fallet löses och vem som är skyldig. Det ger mer en form av sam/med-berättande och lämnar saker öppna. Det blir inte lika mycket av "en mordgåta" där det gäller att hitta (av SL på förhand) uttänkta ledtrådar, utan snarare fokus på att skapa ledtrådarna och väva en cool mordhistoria.
Vem som i slutändan bestämmer de skyldiga beror på vilken relation man tänkt sig mellan SL & spelare (author stance och allt vad det kallas).

Det är den skillnad jag ser; ska spelarena lösa en mordgåta eller berätta en mordhistoria. Av något skäl känner jag mig mycket mer attraherad av det senare.
 

Storuggla

Champion
Joined
8 Dec 2001
Messages
9,546
Location
Stockholm
"Och om slaget misslyckas (fumlas, hunger, whatnot) så säger systemet bara "ni får inte tag i de skyldiga". Det betyder att poliserna lika väl kan lyckas sy in dem, men med en gnagande känsla av att de har fel killar (vilket de också har, det sa ju systemet). Eller så förblir fallet ouppklarat."

Och här fick jag en bild av hur detektiverna sätter dit en snubbe de vet är oskyldig enbart för att få mer svart på tavlan. Han kanske inte gjorde det här mordet, men han är ju ett avskum som kommit undan med en massa förut, då är det väl okej att tumma på reglerna, bara den här gången eller hur? :gremwink:


Storuggla, the slippery slope of eggs
 

android_iv

Warrior
Joined
17 Feb 2009
Messages
304
Location
Stockholm
storuggla said:
Och här fick jag en bild av hur detektiverna sätter dit en snubbe de vet är oskyldig enbart för att få mer svart på tavlan
Jag tänkte något liknande. Vad jag förstått av Hunger-systemet skulle det kunna driva fram något liknande. De frustrerade detektiverna sätter dit de oskyldiga ungdomarna av ren ilska och desperation.

Även här skulle det gå att komma tillbaka till fallet, sätta dit de riktiga (sona sina synder?) eller kanske är något framtida fall länkat till det?
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,040
Location
Ereb Altor
Kul att du är intresserad! Jag tycker att du sammanfattar det väl med:

"ska spelarena lösa en mordgåta eller berätta en mordhistoria?" Det senare är jag också främst intresserad av, eller snarare vilka följder utredandet av mordet får för den enskilde polisen.

Jag tycker att det är viktigt att spelarena inte känner sig låsta, men samtidigt känner att de kan tillföra något, eller vill tillföra något.

Vi har ännu inte testat det här så egentligen vet jag inte mer än när jag skrev inlägget i somras. Det kommer en uppdatering när vi har speltestat.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,040
Location
Ereb Altor
Android IV said:
storuggla said:
Och här fick jag en bild av hur detektiverna sätter dit en snubbe de vet är oskyldig enbart för att få mer svart på tavlan
Jag tänkte något liknande. Vad jag förstått av Hunger-systemet skulle det kunna driva fram något liknande. De frustrerade detektiverna sätter dit de oskyldiga ungdomarna av ren ilska och desperation.

Även här skulle det gå att komma tillbaka till fallet, sätta dit de riktiga (sona sina synder?) eller kanske är något framtida fall länkat till det?
Ja, det är ett väldigt coolt scenario som känns klockrent.

Och ja, jag har funderat på att framtida fall kan ge lösningar åt gamla olösta fall, men bara i teorin. Jag har ingen aning om hur jag ska lösa det.
 
Top