Nekromanti [Revolver] Mekanik för hierarki/status

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
I mitt spel Revolver behöver jag någon form av pinnhålsmekanik för att avgöra var inom organisationen (gänget, roteln, whatever) karaktären befinner sig. Varför? Min tanke är att det är enklare att engagera sig i fiktionen om det finns hårda fakta som berättar vad du kan vinna och vad du kan förlora. Det här blir lite av spelets motsvarighet till erfarenhetspoäng.

Men, jag vet inte alls hur jag ska lösa det. Jag vill att det ska vara någon form av konkret mätare som visar vem som ligger bäst till för att bära hundhuvudet om det skiter sig, vem som ligger bra till för att befordras o.s.v.

Så här funkar det när man spelar Revolver (om man spelar polis):
Karaktären tilldelas ett fall, och börjar jobba det. Pressen höjs av olika orsaker och snart börjar det gå ut över karaktärens liv. Då blir det ännu värre. Men karaktären ger inte upp, utan hänger kvar, börjar jobba 24-timmars pass m.m. Eller, gör hon det? Ägnar hon tid åt familjen istället och tar skiten? Eller börjar hon ta genvägar?

I organisationens ögon finns det rätt och fel. Gör man fel får man ta smällen, men om det är medvetet val är det bara coolt. Men hur hanterar man det?

Idéer?

Först, behöver jag alls regelsätta det här?
 

Jarre

Swordsman
Joined
1 Mar 2002
Messages
619
Location
Linköping
  • Anger villigheten hos de kontakter man skapar och vill använda under spel.
  • Kan ersätta egenskapen Karisma i vissa situationer (en polis kan använda auktoriteten i sitt ämbete för att övertyga andra, en högre officersgrad ger möjlighet till ordergivning inom militären, etc.)
  • Få tillgång till platser som man annars skulle ha svårt att ta sig in på (som civil kan man inte övertala skyddsvakten vid mob-förrådet att man faktiskt bara
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Ja, typ så, även om det blir mer abstrakt i Revolver. Mitt problem är att det kan sätta käppar i hjulet. Kanske är det bättre att tänka i formen av samlade kontakter? Och att du kan offra kontakterna och till slut står du i skiten. Nu när jag tänker på det så har Revolver precis det men jag hade aldrig tänkt på det på det viset. Problemet var visst löst redan innan jag postade. :gremsmile:
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Så problemet är redan löst, eller...?

Nåväl, jag postar lite tankar om det ändå för skojs skull.

Det som jag skulle vilja se i ett system av den typen är följande:
* Det skall finnas en riktig vinst med statusen.
* Det skall gå att verka genom statusen utan att löpa någon egentlig risk att förlora något (t.ex. ersätta andra sociala slag med sin status när det är applicerbart).
* Det skall gå att offra/riskera statusen för att vinna något (t.ex. när en polischef använder sin status för att kunna få kontakt med borgmästaren för att be denne om hjälp. Risken då är att han blir "bränd" på något sätt medan vinsten naturligtvis är att denne får hjälp eller liknande agendor där man vet att man blir "bränd" men måste göra det ändå (övertyga borgmästaren att häva blockaden av hamnen så knarklangarna kan komma in i landet då de har kidnappat ens dotter)).
* När man förlorar statusen så skall detta propageras ut på alla instanser som det kan vara relevant för. Om du degraderas så finns det en risk att din pålitlige tjallare inte tycker att du är relevant nog längre etc. Man skall också kunna mildra effekten av degraderingen genom agerande (söka upp tjallaren och ge honom en omgång för att visa att man fortfarande är cool) men att det då skall kosta någonting annat i stället.

Någonting sådant.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Ja, det var så jag tänkte först, men sedan slog det mig att status egentligen bara är ett resultat av dina kontakters makt (iaf i Revolver, eftersom man alltid spelar någon i en större organisation men inte nära toppen).

Vi ska testa detta, om det inte funkar ska jag närma mig det du snackar om istället.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Måns said:
Ja, det var så jag tänkte först, men sedan slog det mig att status egentligen bara är ett resultat av dina kontakters makt (iaf i Revolver, eftersom man alltid spelar någon i en större organisation men inte nära toppen).
Hur hanteras kontakterna då? Är de namngivna med (eller utan) någon form av "värdemätare" eller är de generella (känner en tjallare, en prostitierad, en präst och en korvbagare) eller vad?

Finns det någonsin ett intresse att klättra i organisationen (annat än som flagga/storyelement)?
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Ram said:
Hur hanteras kontakterna då? Är de namngivna med (eller utan) någon form av "värdemätare" eller är de generella (känner en tjallare, en prostitierad, en präst och en korvbagare) eller vad?
Nej, spelaren namnger kontakten/relationen. Du kan lika gärna ha en knarkande informatör eller borgmästaren som kontakt. Sedan kan du "offra" din kontakt för egen vinning. Men, principen "the higer the wall..." gäller och att bränna broarna till borgmästaren är lite värre... :gremsmile:

Ram said:
Finns det någonsin ett intresse att klättra i organisationen (annat än som flagga/storyelement)?
Nej, den moroten finns tyvärr inte. Däremot ska jag nog lägga in något om att man kan reparera sina relationer. På så sätt kan man indirekt göra karriär. Men, jag får fundera på det efter nästa veckas speltest.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Måns said:
Nej, spelaren namnger kontakten/relationen. Du kan lika gärna ha en knarkande informatör eller borgmästaren som kontakt. Sedan kan du "offra" din kontakt för egen vinning. Men, principen "the higer the wall..." gäller och att bränna broarna till borgmästaren är lite värre... :gremsmile:
M-mmm... Jag upplever detta som begränsande. Om man inte vid skapandet (eller annan punkt kanske) har kommit på att man vill ha en kontakt så finns den inte. Känns orimligt om man har en 53-årig irländsk/italiensk-ättad polisinspektör som har arbetat både som patrullerande polis, inom sedlighetsroteln och som nu arbetar på mordroteln. Han lär känna långt mer folk än man rimligen kan beskriva vid skapandet. Detta känns mer som flaggor för mig.

Något som jag gillar att använda är i stället ett värde som kallas Kontaktnät. När RP skapas så får man ett antal poäng (jag brukar normalt basera dem på ålder) och dessa kan man sedan använda för att introducera kontakter under spelets gång. Med tiden så skapar man alltså det riktiga kontaktnätet under spelet och efter behov.

Måns said:
Nej, den moroten finns tyvärr inte. Däremot ska jag nog lägga in något om att man kan reparera sina relationer. På så sätt kan man indirekt göra karriär. Men, jag får fundera på det efter nästa veckas speltest.
Jag tycker absolut inte att det är ett "tyvärr". Det är ett tydligt designval som säger att spelet inte handlar om det.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Ram said:
M-mmm... Jag upplever detta som begränsande. Om man inte vid skapandet (eller annan punkt kanske) har kommit på att man vill ha en kontakt så finns den inte. Känns orimligt om man har en 53-årig irländsk/italiensk-ättad polisinspektör som har arbetat både som patrullerande polis, inom sedlighetsroteln och som nu arbetar på mordroteln. Han lär känna långt mer folk än man rimligen kan beskriva vid skapandet. Detta känns mer som flaggor för mig.
Det är helt sant, ur ett simulationistiskt perspektiv. Men, Revolver handlar till stor del om relationer och bifigurer som man rimligtvis känner kan man trolla fram hur som helst. De är bara färg. De viktiga relationerna är de som räknas. Jag tror att man vid något tillfälle aldrig får ha fler än 3 relationer i spelet. Men du kan känna hur många snubbar som helst, utöver det. Sådana som inte är viktiga eller som du helt enkelt inte vill förändra din relation med.

Har du sett The Wire? Bubbles är en typisk relation, medan Omars polare på baren inte är det, trots att han dyker upp hela tiden.

Ram said:
Jag tycker absolut inte att det är ett "tyvärr". Det är ett tydligt designval som säger att spelet inte handlar om det.
Helt sant.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Måns said:
Det är helt sant, ur ett simulationistiskt perspektiv. Men, Revolver handlar till stor del om relationer och bifigurer som man rimligtvis känner kan man trolla fram hur som helst. De är bara färg. De viktiga relationerna är de som räknas. Jag tror att man vid något tillfälle aldrig får ha fler än 3 relationer i spelet. Men du kan känna hur många snubbar som helst, utöver det. Sådana som inte är viktiga eller som du helt enkelt inte vill förändra din relation med.
Jag kan inte låta bli att orera lite över hur bakvänt jag upplever detta.

Det är de som du kallar färg som driver storyn framåt och forcerar fram de valen som skapar drama:t. Dina "relationer" upplever jag som i stort sett irrelevanta då de i princip bara utgör några av de artefakter som man måste välja mellan vid de dramatiska valen (lite förenklat).

För att jag inte skall "lämna bordet" som någon sade så har åtminstone jag ett behov av att antalet artefakter skall vara tillräckligt stort att historien åtminstone har potential att inte bli förutsägbar. "Kombinatoriken" av artefakterna* måste vara tillräckligt stor, annars upplever jag valen som förutsägbara.

Ber om ursäkt för flummigheten, är lite stressad.

* Artefakter ~= mängden flaggor, relationer osv. som man vill tillfredsställa och som i förlängningen kan tvingas att väljas mellan.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Ram said:
För att jag inte skall "lämna bordet" som någon sade så har åtminstone jag ett behov av att antalet artefakter skall vara tillräckligt stort att historien åtminstone har potential att inte bli förutsägbar. "Kombinatoriken" av artefakterna* måste vara tillräckligt stor, annars upplever jag valen som förutsägbara.
Ja, det finns naturligtvis ingen magisk gräns för hur många "artefakter" man ska ha, men min erfarenhet är att jag som SL inte klarar av att hantera mer än 3 relationer/RP + lite andra flaggor (i form av Hunger och Hopp) utan att det blir spretigt. I många fall är även 3 för mycket men över en kortare kampanj brukar det vara lagom.
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Måns said:
Ram said:
För att jag inte skall "lämna bordet" som någon sade så har åtminstone jag ett behov av att antalet artefakter skall vara tillräckligt stort att historien åtminstone har potential att inte bli förutsägbar. "Kombinatoriken" av artefakterna* måste vara tillräckligt stor, annars upplever jag valen som förutsägbara.
Ja, det finns naturligtvis ingen magisk gräns för hur många "artefakter" man ska ha, men min erfarenhet är att jag som SL inte klarar av att hantera mer än 3 relationer/RP + lite andra flaggor (i form av Hunger och Hopp) utan att det blir spretigt. I många fall är även 3 för mycket men över en kortare kampanj brukar det vara lagom.
Jag förstår inte vad Ram säger här, måste jag erkänna, :gremblush:, men jag upplever det ungefär som Måns skriver. Med förbehållet att det hänger ihop med antalet rollpersoner i spel. Fler rollpersoner - färre flaggor av olika slag per person, färre rollpersoner - fler flaggor.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Simon said:
Jag förstår inte vad Ram säger här, måste jag erkänna, :gremblush:, men jag upplever det ungefär som Måns skriver. Med förbehållet att det hänger ihop med antalet rollpersoner i spel. Fler rollpersoner - färre flaggor av olika slag per person, färre rollpersoner - fler flaggor.
Jo, Ram säger så här: Om det finns för få Artefakter (fortsätter bara med ordet då det använts tidigare) att skapa historien kring (t.ex. bara sex flaggor fördelat på två spelare) så tycker jag att historien blir för förutsägbar, framför allt om de är mer väldefininerade som till exemepel Ogillar faderns alkoholism till skilnad från t.ex. Olycklig kärlek. Dvs. i princip exakt samma som du sa. :gremsmile:

Generellt vad gäller flaggor/keywords/etc. så ser jag det som en svår ballansgång. Om man har en flagga så vill man att den skall spelas och för att den skall ha högsta mörliga relevans och ha det lättast att engagera sig i den så vill man ha den så välspecad sopm möjligt. Samtidigt leder en välspecad flagga till att man "stängslar in" möjligheterna i historien och därmed gör den mer förutsägbar -> tråkig.

Men det far åt OT-hållet...
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Måns said:
Ja, det finns naturligtvis ingen magisk gräns för hur många "artefakter" man ska ha, men min erfarenhet är att jag som SL inte klarar av att hantera mer än 3 relationer/RP + lite andra flaggor (i form av Hunger och Hopp) utan att det blir spretigt. I många fall är även 3 för mycket men över en kortare kampanj brukar det vara lagom.
Var inte Hunger och Hopp triggers (nu måste något hända), inte flaggor (detta har vi att arbeta med)?
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Ram said:
Simon said:
Jag förstår inte vad Ram säger här, måste jag erkänna, :gremblush:, men jag upplever det ungefär som Måns skriver. Med förbehållet att det hänger ihop med antalet rollpersoner i spel. Fler rollpersoner - färre flaggor av olika slag per person, färre rollpersoner - fler flaggor.
Jo, Ram säger så här: Om det finns för få Artefakter (fortsätter bara med ordet då det använts tidigare) att skapa historien kring (t.ex. bara sex flaggor fördelat på två spelare) så tycker jag att historien blir för förutsägbar, framför allt om de är mer väldefininerade som till exemepel Ogillar faderns alkoholism till skilnad från t.ex. Olycklig kärlek. Dvs. i princip exakt samma som du sa. :gremsmile:

Generellt vad gäller flaggor/keywords/etc. så ser jag det som en svår ballansgång. Om man har en flagga så vill man att den skall spelas och för att den skall ha högsta mörliga relevans och ha det lättast att engagera sig i den så vill man ha den så välspecad sopm möjligt. Samtidigt leder en välspecad flagga till att man "stängslar in" möjligheterna i historien.

Men det far åt OT-hållet...
Ah, tack! :gremsmile:
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Ram said:
Var inte Hunger och Hopp triggers (nu måste något hända), inte flaggor (detta har vi att arbeta med)?
Jag vet faktiskt inte vad den regelmässiga termen är för dessa, men de kan göra lite allt möjligt. Ffa driver de spelet och skapar spänning.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Måns said:
Ram said:
Generellt vad gäller flaggor/keywords/etc. s...vill man ha den så välspecad sopm möjligt.
Så funkar inte Revolver, och det är heller inte min uppfattning om hur man bäst tar tillvara på dem.
Hey, sluta omformuleringscutandpasta mina inlägg! Det där sa jag inte. Jag sa att OM man formullerar en tydlig flagga (närmare ett karaktärsdrag) så är den lättare att från start engagera sig i medan den i gengäld stängslar in historien. Om man i stället väljer en mer abstrakt flagga så ger det mer möjligheter, men mindre direkt (såsom "ifrån start") fokus och engagemang.

Vad gäller din blogg:
Måns blogg said:
Vad jag egentligen säger här är att ju färre på förhand bestämda faktorer du har desto större chans är det att ditt spelande blir intressant.
*tar på sig pyskologihatten*
Jag börjar misstänka att vi är drastiskt olika som personer. Jag tycker nämligen precis tvärt om. Desto fler bestämda faktorer som finns, desto fler möjligheter till intressanta konflikter och desto mindre förutsägbarhet.

Nu får du ursäkta, men jag upplever det snarare som en begränsning hos dig. Du skriver saker som men min erfarenhet är att jag som SL inte klarar av att hantera mer än 3 relationer/RP + lite andra flaggor (i form av Hunger och Hopp) utan att det blir spretigt.. Jag har aldrig haft det problemet, vare sig som SL eller som spelare. Jag har spelat med många SL och spelare som haft det problemet dock så jag har förståelse för det. Jag däremot formligen älskar, både som spelare och speledare att ha mängder med bollar i luften och att (framförallt som SL) plocka ned dem både som bomber och färg. När vi spelar så använder vi relationskartor flitigt och vi är även ett par nördar som roar oss på fritiden (som jag itne längre har) med att pula på ett program som skall kunna ta ett relationsträd och "puffa" på det för att skapa nya relations/beroendekartor.

Jag upplever som sagt att spel med för få relationer/flaggor/etc. ofta blir tråkiga och förutsägbara, speciellt om SL inte får driva en egen agenda/story.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Ram said:
Jag sa att OM man formullerar en tydlig flagga (närmare ett karaktärsdrag) så är den lättare att från start engagera sig i medan den i gengäld stängslar in historien. Om man i stället väljer en mer abstrakt flagga så ger det mer möjligheter, men mindre direkt (såsom "ifrån start") fokus och engagemang.
Nej, det sa du inte, du sa:

Om man har en flagga så vill man att den skall spelas och för att den skall ha högsta mörliga relevans och ha det lättast att engagera sig i den så vill man ha den så välspecad sopm möjligt.
Men det är ok. Vi kan ta det härifrån. Och jag håller helt enkelt inte med nu heller. I Revolver ska du inte göra en "färdig" karaktär. Du ska göra en karaktär som inspirerar dig och som vill att saker ska hända. Jag eftersträvar alltså inte direkt fokus och upplever även att det är kontraproduktivt.

När det gäller resten av inlägget så får du ursäkta, men jag tänker inte svara på det. Eller rättare sagt, jag tänker inte svara på det igen. Du kanske minns att du pratade om designval tidigare. Det här grundar sig i ett sådant, inte i att jag inte är kapable att räkna längre än till tre.
 
Top