Rickard
Urverk speldesign
Getting something makes you feel good, and losing something makes you feel bad. But losing something makes you feel worse than getting the same thing makes you feel good. /.../ Loss aversion is a profound aspect of human psychology, and directly relevant to game deisgn
Får se hur många jag kommer göra av den här serien. Jag kommer att läsa saker och sedan delge mina tankar utifrån stycken jag tycker verkar intressanta.
Jag har länge fascinerats av loss aversion och hur man skulle kunna använda det för att skapa en skräckkänsla. Don't Rest Your Head gör detta ypperligt, dels genom att tärningar man tar till sig kan skapa fler tärningar och man vill absolut inte slå för många, samtidigt som ens valmöjligheter försvinner i takt med att spelmötet fortgår.
Så för att använda detta i spel behöver vi saker som spelarna bryr sig om - normalt rollpersonen - men att ta död på rollpersonen gör att man "förlorar" spelet. Man skulle kunna sätta rollpersonens agendor på spel, men att ta död på agendor dödar rollpersonens handlingsförmåga. Så det effektiva borde vara att ha flera av en sak (rollpersoner, agendor, kontakter, livsåskådningar) och sedan få spelarna att välja bland dem.sida 6 said:To be clear, the loss we are talking about is not losing the game itself, /.../ This is about losing elements within the game /.../
The prospect of losing something weights more heavily in our decision-making than the prespect of gaining something.
Jag kan väl hålla med om att det kan ses som passivt, men för mig är att tolka något också ett aktivt beslut, eftersom personen väljer att tolka saker utifrån (flera av) sina preferenser. Jag tycker författaren lutar sig lite väl mycket mot Greg Costikyan som säger att interaktivitet är beslutstagande. Fast en undran väcks om beslut i spel måste leda till en handling, annars är det inte ett spel.sida 6 said:Reading a book, watching a movie, or looking at a painting are all eseentially passive activities. Although the reader of a book brings their own experiences and collaborates with the author to infuse the story with life, there are no active decisions being made.
Folk vill inte förlora vad de redan fått. Att ge spelarna någonting gör att de kommer att hålla det kärt. Vi kommer till det här i nästa citat (endowment effect).sida 7 said:People prefer a sure gain over a gamble for a larger gain, but they will gamble to avoid a sure loss
Författaren talar om Deal or no deal och jag gillar att man inte får glömma det kognitiva och hur skönt det är att få tärningar, poker chips, pappilappar och andra saker. Det skapar en större närhet. I The Murder of Mr. Crow roterar man vem som spelar detektiven och detektiven tar den gemensamma detektivhatten och sätter på huvudet. Det kan tyckas vara bara en fånig ploj, men tanken är att personen kommer att känna sig lite mer som detektiven.sida 70 said:Having the player select a case first, an physically moving it next to them, is such a simple thing. But it completely changes the feel of the game. That's YOUR case now, and all your hopes and dreams are with that numbered, shiny silver object
Författaren pratar här givetvis om Dungeons and Dragons, men hur en påbörjat progression gör att folk är mer benägna att göra klart det. Att ha pizza-kuponger med två förikryssade rutor (2 av 10 istället för 0 av 8) har visat att det är runt 20 procentenheter effektivare när det kommer till hur många som faktiskt kommer tillbaka för åtta nya köp. Jag antar att folk här har spelat en mängd datorspel och flera gånger tänkt "Bara en bana till ... bara en bana till".sida 85 said:Experience in RPGs
Very rarely do players hit a level threshold exactly. Almost always, they overshoot the threshold and are already on the road toward the next level
Han fortsätter...
Så ... vad jag tar från detta är att scener kanske är på tok för långa och för att bygga ett större engagemang bör man bryta ned scenen i mycket mindre bitar. Frågan är bara hur man gör det så att det inte känns alltför mekaniskt. Möjligtvis finns det något speciellt i Apocalypse World där en move avlöser en annan?sida 86 said:Each of these goals in and of itself gives psyhological impetus to the game. But having so many of the them in different stages creates a compulsion /.../ "just one more turn" /.../ In general, turn structures have become shorter and more interleaved
Här är egentligen varför jag läser boken - för att se hur man kan skapa negativa känslor via mekaniken. Den tredje punkten handlar om ju färre val man har, desto större kommer personens ånger att bli. Jag vet inte om jag kan hålla med. Tänker man på paradox of choice, där många val gör att man aldrig kommer att bli nöjd, eftersom det alltid kommer finnas en känsla av att man kunde valt någonting bättre, så går detta rakt emot påstående om större effekt av ångrande av få val. Jag kan däremot hålla med om att få val gör det enklare att införliva den fjärde punkten, där det är ska stå klart vad konsekvensen blir av valet.sida 93 said:Here are the characteristics of choices that may be prone to inducing more regret:
- Being irrevocable
- Having a major impact on the game
- Offering fewer options
- Having a clear cause and effect between decision and outcome
Hur många har inte slagit 1T20:a, bara varit en ifrån och sagt "Det var så nära" när det egentligen är lika "långt" ifrån att slå en etta rent matematiskt? Man kanske borde tänka mer på att ha regler där det är nära misslyckade. "Ja, men" kommer dock in i hjärnan, men jag vet inte om det är applicerbart på vad författaren talar om här.sida 94 said:Near misses in games that you can play repeatedly have actually been shown to motivate contined play. They genererate a negative emotion (regret) along with a positive one (motivation)
Sant, men jag funderar på om detta inte är bra för just skräckrollspel. Att ständigt falla och aldrig kunna ta sig upp, känna hur man förlorar mer och mer av valmöjligheten och sedan sätta sig ned och ge upp - bara för att bli uppslukad av något onämnbart.sida 109 said:Sustained low competence /.../ should be avoided. It leads to a general feeling of helplessness and will strongly demotivate players.
En annan bok jag läste handlade om känslor och hur folk som redan har negativa känslor har en tendens att säga nej till saker. "the type of day the player had" är väldigt starkt och jag hade gärna forskat vidare på den biten. För jag önskar att en dag kunna knäcka grupp-flow och vad som gör vissa rollspelsomgångar rent magiska, trots att deltagarna kan vara folk som aldrig träffats förut. Ibland linjerar stjärnorna. Tror det är mycket flyt ... och flyt är bara namnet på ett inte kunna se alla sammanhang.sida 113 said:The reaction (loss aversion, min förtydling) depends on the environment, the type of day the player had, and so many other factors
---
Achievement Unlocked av Geoffrey Engelstein är en kortare och lättläst bok. Normalt tar det mig tre minuter per sida att läsa en bok, men här svepte jag igenom varje sida runt minuten. Normalt brukar jag kunna stanna på vissa avsnitt och få givande funderingar, men det förekom sällan i boken. Det var mer en sammanfattning från andras forsking och var tyvärr inte alls givande. Jag vet inte vad jag hade önskat mig men jag hade önskat mig mycket mer än vad jag nu fick. Man kan läsa igenom alla artiklar om loss aversion på Psychology of Games och få ut samma sak av det än vad jag fick av boken.
Det här var en bok i Playful Thinking-serien där bland annat Uncertainty of Games av Greg Costikyan finns mer och en essä av lajvaren Jesper Juul. Jag hyser väldigt mycket respekt för Jesper och gillar hans tankar, även om jag inte alltid kan använda mig av dem.
Last edited: