Baldyr
Hero
Jag gillar ojämna spelgrupper med ojämt "bra" rollfigurer, men också äventyrargrupper som har en naturlig anledning att resa (och äventyra) tillsammans. Exempel på en sådan äventyrargrupp skulle exempelvis kunna vara riddaren och hans följe, bestående exempelvis av väpnare, pågar, tjänare och så vidare. Visserligen skulle riddarspelaren ha huvudrollen, så att säga, men samtidigt är jag helt övertygad om att det skulle vara roligare att exempelvis spela en narr eller gycklare som tillhör sällskapet, och därmed slippa spela den trista och allvarsamma riddaren, liksom slippa dela på ansvaret i kampanjen.
Min tes är också att det beror på kampanjen vilken roll som får mest utrymme. Men också att att varje spelare ansvarar för sitt val av rollfigur liksom för sitt eget nöje under spelet. (Spelledaren ser givetvis till att ge alla rollfigurer en roll i kampanjen eller äventyret, men var och en ansvarar ytterst för sin egen orgasm, så att säga. Huvudsakligen genom att spela en roll som man verkligen trivs med.)
---
Ovanstående är hur som helst premissen till ett dogmarollspel som jag klurat på enda sedan årets omgång av dogmautmaningen avslutades. Det skulle i så fall bli en slags fristående uppföljare till standardfantasyrollspelet (eller fjantasy-rollspelet, kort och gott) Legend och alltså utspela sig i samma spelmiljö ("Sagovärlden"). Arbetsnamnet är "Riddar Cedrik & COMPANY" och tanken är att spelarna gestaltar följeslagarna, medan Hjälten med stort "H" (i det här fallet alltså riddar Cedrik) mest är en bifigur som spelet kretsar kring. Hjälten spelas däremot av spelledaren.
Grundtesen till spelet är i alla fall att Hjälten är en gudabenånad individ som är ödesbestämd att rädda kungariket och så vidare, och att detta alltså är mer eller mindre ödesbestämt. Därmed finns det egentligen inget större spänningsmoment i exempelvis en helt vanlig strid mellan Hjälten och en fiende, eftersom Hjälten oavsett inte kommer att gå under eller misslyckas med sitt uppdrag. Mer eller mindre i alla fall.
I själva verket är det dock inte fullt så enkelt, utan det finns en hoper ansiktslösa individer som ser till allting verkligen går vägen. Alltså att Hjälten kommer fram i tid, att denne har fått ett mål mat innan striden, att denne känner sig motiverad och inte minst inte är alltför bakfull. Det är alltså dessa tappra (nåja) individer som dogmaspelet handlar om - det vill säga Hjältens följeslagare.
Låt oss ta en titt på de fyra (färdiga) spelrrollerna (vilka medföljer i spelet). De är än så länge endast skissartade koncept, men uppslag och namnförslag välkomnas.
- skalden:
Denna hala typ är något av en skum figur med ett rymligt samvete. Hans uppgift är alltså att nedteckna (läs: skönskriva) allting som händer Hjälten under dennes äventyr, liksom komponera den obligatoriska (se även nedan) hjälteballaden efteråt. Han sköter också alla förhandlingar åt Hjälten och håller såväl uppdragsgivare som fordringsägare nöjda. I själva verket är han ute efter att smörja sitt eget krås och smyga åt sig rikedomar för egen räkning.
- rådgivaren:
Denna äldre riddersman har redan varit med om det mesta och talar gärna om för omgivningen att han minsann varit med om värre. Han är obrottsligt lojal till Hjälten och bunden av svåra eder att se till att densamme verkligen uppfyller sitt öde, med eller emot dennes egen vilja. Han är även Hjältens livtjänare och ansvarar för praktiska detaljer som berör dennes bekvämlighet och välbefinnande. Han agerar också som Hjältens språkrör till resten av följet. Vidare slåss han vid behov modigt vid Hjältens sida, men ser det också som sin uppgift att skydda denne mot de övriga rollfigurernas förkastliga inflytande (åtminstone enligt honom själv).
- munken:
Denne asketiska och allvarsamma man av Gud är Hjältens andlige rådgivare. Han har med andra ord ett högre kall som går ut på att se till att den förre inte besudlar sig själv (!). Återigen med eller emot Hjältens egen vilja. Han agerar också biktfader och tillåter sig inte att tappa fattningen oavsett vilka skamliga försyndelser Hjälten har behov av att bekänna. Även om han är lojal till sin mästare så går han ytterst i Kyrkans och sin Guds ärenden (eftersom Hjälten anses vara ett Guds verktyg och välsignad av Hans nåd).
- magikern:
Denna åldrade trollkonstnär fungerar som en rådgivare till Hjälten i spörsmål som berör det övernaturliga, men agerar också ledargestalt för det övriga följet. Dessutom har han hand om sällskapets finanser och reskassa, vilken han behandlar som sin egen privata förmögenhet. Han är en kraftfull person som dessutom kan motivera Hjälten lite extra genom direkta hot, eftersom han är den ende, utöver Gud, som Hjälten har vett att frukta. Egentligen är han dock en parasit som endast använder sig av Hjälten för att öka sin egen makt och kunskap, liksom sitt inflytande.
Det finns alltså en hel del inbyggna konflikter inom gruppen, men alla inbördes bråk bör ske utom syn- och hörhåll för Hjälten. Spelet går alltså ut på att sörja för alla de tusen och en praktiska detaljer som håller en hjälte av Cedriks kaliber igång. Det handlar alltså mycket om organisation och vardagsproblem, men också om att finansiera äventyrligheterna. Givetvis får Hjälten inte besväras med oväsentligheter utan behandlas med silkesvantar.
Det mesta av spelet äger dock rum mellan äventyren, på värdshus och andra platser som Hjälten väljer att våldgästa. Det gäller alltså att hålla Hjälten i god trim liksom hålla uppe motivationen samt se till att denne inte gör bort sig (alltför mycket). Men samtidigt får Hjälten inte bli alltför bekväm och förslappad, liksom alltför generösa mängder mat, kvinnor och sång (och vin) inte är bra för dagsformen. Dessutom är Hjälten van vid ett vidlyftigt leverne, vilket är ett ständigt problem eftersom dennes kredit inte längre är vad det en gång varit.
Hjälten då? Jo, denne är egentligen inte så intressant, egentligen. Han är snarare en ganska trist och personlighetsbefriad figur (jfr Zapp Brannaghan i Futurama) som är född med silversked i mun under lyckliga stjärnor. Han är givetvis stor och stark, men också småkorkad och aningslös. Han är vidare dumdristigt modig och överdrivet stolt. Givetvis får han äran för alla goda idéer liksom all ära för själva hjältedåden som sådana.
Själva äventyren är däremot uppbyggda som en rad Utmaningar som Hjälten måste övervinna. Hur väl dessa forceras beror i slutändan på hur gott markarbete i form av förberedelser rollfigurerna har utfört. Det gäller alltså att se till att Hjälten är i god form samt högt motiverad, annars kan det lätt bli pinsamt. Det råder heller aldrig riktigt någon reell fara för Hjältens liv och hälsa (även om den senare givetvis är ytterligare ett av rollfigurernas bekymmer), medan följeslagarna är däremot destå mer ömtåliga!
Rent regeltekniskt föreställer jag mig att rollfigurerna (dvs följeslagarna) anses duktiga på det som de sysslar med. Reglerna kretsar inte heller så mycket kring dem och deras förmågor, utan kring just Hjälten. Baksidan av rollspelet (jag föreställer mig ett häfte i A5-format) består nämligen av ett särskilt Hjälte-formulär där en rad olika spelvärden antecknas. Själva hjälteegenskaperna (såsom stridskapacitet, potens och så vidare) anses vara konstanta (läs: skyhöga) och därmed inte intressanta ur regelteknisk synpunkt.
De faktorer som antecknas på formuläret är istället en mängd variabler, såsom "ära", "renhet", "motivation", "bekvämlighet" och "dagsform" (obs endast exempel). Dessa faktorer är också kopplade till varandra, såsom att ett alltför högt värde på "bekvämlighet" leder till minskad "dagsform" (och kanske också till minskad "renhet" om Hjälten får tillfälle att göra det riktigt bekvämt för sig).
Målet med spelet är att öka Hjältens "ära", vilket alltså utgör en slags förbättring. Tanken är också att denna ska öka fortare än "renheten" sjunker - annars rör det sig om en form av försämring. Spelmekanismen går nämligen ut på att summan av samtliga spelvärden jämförs med Utmaningens svårighetsgrad. Skulle Utmaningen vara Hjälten övermäktig så kan det alltså bli rejält pinsamt, och rent av leda till en minskad "ära" (såvida omvärlden får nys om fadäsen). Det är också här som skalden (se ovan) kommer in - det är upp till spelaren ifråga att skriva balladen som sedan avgör hur mycket "ära" som utdelas efter genomfört hjältedåd.
Målet för rollfigurerna är alltså att leva genom sin mästare (Hjälten) - när denne frodas lever även följeslagarna gott. Men när det går åt pipan är det istället dessa som får ta skulden och utstå både spott och hårdspö. Om kampanjen går riktigt bra kan följeslagarna rent av bli rika samt respekterade av sin omgivning (men knappast av Hjälten, som tar dem för givet).
*pust*
Så, vad tycks? Några frågor, kommentarer eller uppslag? Om någon är intresserad av att hjälpa till med själva materialet så kan det säkert också ordnas. Men om någon annan däremot har tänkt använda sig av uppslaget så vill jag kunna säga mitt först!
Dessutom kommer jag att behöva hjälp med såväl formgivning som illustrationer - om och när det blir aktuellt att skapa ett tävlingsbidrag.
/Baldyr, som egentligen borde anlita Terry Pratchett att skriva spelet
Min tes är också att det beror på kampanjen vilken roll som får mest utrymme. Men också att att varje spelare ansvarar för sitt val av rollfigur liksom för sitt eget nöje under spelet. (Spelledaren ser givetvis till att ge alla rollfigurer en roll i kampanjen eller äventyret, men var och en ansvarar ytterst för sin egen orgasm, så att säga. Huvudsakligen genom att spela en roll som man verkligen trivs med.)
---
Ovanstående är hur som helst premissen till ett dogmarollspel som jag klurat på enda sedan årets omgång av dogmautmaningen avslutades. Det skulle i så fall bli en slags fristående uppföljare till standardfantasyrollspelet (eller fjantasy-rollspelet, kort och gott) Legend och alltså utspela sig i samma spelmiljö ("Sagovärlden"). Arbetsnamnet är "Riddar Cedrik & COMPANY" och tanken är att spelarna gestaltar följeslagarna, medan Hjälten med stort "H" (i det här fallet alltså riddar Cedrik) mest är en bifigur som spelet kretsar kring. Hjälten spelas däremot av spelledaren.
Grundtesen till spelet är i alla fall att Hjälten är en gudabenånad individ som är ödesbestämd att rädda kungariket och så vidare, och att detta alltså är mer eller mindre ödesbestämt. Därmed finns det egentligen inget större spänningsmoment i exempelvis en helt vanlig strid mellan Hjälten och en fiende, eftersom Hjälten oavsett inte kommer att gå under eller misslyckas med sitt uppdrag. Mer eller mindre i alla fall.
I själva verket är det dock inte fullt så enkelt, utan det finns en hoper ansiktslösa individer som ser till allting verkligen går vägen. Alltså att Hjälten kommer fram i tid, att denne har fått ett mål mat innan striden, att denne känner sig motiverad och inte minst inte är alltför bakfull. Det är alltså dessa tappra (nåja) individer som dogmaspelet handlar om - det vill säga Hjältens följeslagare.
Låt oss ta en titt på de fyra (färdiga) spelrrollerna (vilka medföljer i spelet). De är än så länge endast skissartade koncept, men uppslag och namnförslag välkomnas.
- skalden:
Denna hala typ är något av en skum figur med ett rymligt samvete. Hans uppgift är alltså att nedteckna (läs: skönskriva) allting som händer Hjälten under dennes äventyr, liksom komponera den obligatoriska (se även nedan) hjälteballaden efteråt. Han sköter också alla förhandlingar åt Hjälten och håller såväl uppdragsgivare som fordringsägare nöjda. I själva verket är han ute efter att smörja sitt eget krås och smyga åt sig rikedomar för egen räkning.
- rådgivaren:
Denna äldre riddersman har redan varit med om det mesta och talar gärna om för omgivningen att han minsann varit med om värre. Han är obrottsligt lojal till Hjälten och bunden av svåra eder att se till att densamme verkligen uppfyller sitt öde, med eller emot dennes egen vilja. Han är även Hjältens livtjänare och ansvarar för praktiska detaljer som berör dennes bekvämlighet och välbefinnande. Han agerar också som Hjältens språkrör till resten av följet. Vidare slåss han vid behov modigt vid Hjältens sida, men ser det också som sin uppgift att skydda denne mot de övriga rollfigurernas förkastliga inflytande (åtminstone enligt honom själv).
- munken:
Denne asketiska och allvarsamma man av Gud är Hjältens andlige rådgivare. Han har med andra ord ett högre kall som går ut på att se till att den förre inte besudlar sig själv (!). Återigen med eller emot Hjältens egen vilja. Han agerar också biktfader och tillåter sig inte att tappa fattningen oavsett vilka skamliga försyndelser Hjälten har behov av att bekänna. Även om han är lojal till sin mästare så går han ytterst i Kyrkans och sin Guds ärenden (eftersom Hjälten anses vara ett Guds verktyg och välsignad av Hans nåd).
- magikern:
Denna åldrade trollkonstnär fungerar som en rådgivare till Hjälten i spörsmål som berör det övernaturliga, men agerar också ledargestalt för det övriga följet. Dessutom har han hand om sällskapets finanser och reskassa, vilken han behandlar som sin egen privata förmögenhet. Han är en kraftfull person som dessutom kan motivera Hjälten lite extra genom direkta hot, eftersom han är den ende, utöver Gud, som Hjälten har vett att frukta. Egentligen är han dock en parasit som endast använder sig av Hjälten för att öka sin egen makt och kunskap, liksom sitt inflytande.
Det finns alltså en hel del inbyggna konflikter inom gruppen, men alla inbördes bråk bör ske utom syn- och hörhåll för Hjälten. Spelet går alltså ut på att sörja för alla de tusen och en praktiska detaljer som håller en hjälte av Cedriks kaliber igång. Det handlar alltså mycket om organisation och vardagsproblem, men också om att finansiera äventyrligheterna. Givetvis får Hjälten inte besväras med oväsentligheter utan behandlas med silkesvantar.
Det mesta av spelet äger dock rum mellan äventyren, på värdshus och andra platser som Hjälten väljer att våldgästa. Det gäller alltså att hålla Hjälten i god trim liksom hålla uppe motivationen samt se till att denne inte gör bort sig (alltför mycket). Men samtidigt får Hjälten inte bli alltför bekväm och förslappad, liksom alltför generösa mängder mat, kvinnor och sång (och vin) inte är bra för dagsformen. Dessutom är Hjälten van vid ett vidlyftigt leverne, vilket är ett ständigt problem eftersom dennes kredit inte längre är vad det en gång varit.
Hjälten då? Jo, denne är egentligen inte så intressant, egentligen. Han är snarare en ganska trist och personlighetsbefriad figur (jfr Zapp Brannaghan i Futurama) som är född med silversked i mun under lyckliga stjärnor. Han är givetvis stor och stark, men också småkorkad och aningslös. Han är vidare dumdristigt modig och överdrivet stolt. Givetvis får han äran för alla goda idéer liksom all ära för själva hjältedåden som sådana.
Själva äventyren är däremot uppbyggda som en rad Utmaningar som Hjälten måste övervinna. Hur väl dessa forceras beror i slutändan på hur gott markarbete i form av förberedelser rollfigurerna har utfört. Det gäller alltså att se till att Hjälten är i god form samt högt motiverad, annars kan det lätt bli pinsamt. Det råder heller aldrig riktigt någon reell fara för Hjältens liv och hälsa (även om den senare givetvis är ytterligare ett av rollfigurernas bekymmer), medan följeslagarna är däremot destå mer ömtåliga!
Rent regeltekniskt föreställer jag mig att rollfigurerna (dvs följeslagarna) anses duktiga på det som de sysslar med. Reglerna kretsar inte heller så mycket kring dem och deras förmågor, utan kring just Hjälten. Baksidan av rollspelet (jag föreställer mig ett häfte i A5-format) består nämligen av ett särskilt Hjälte-formulär där en rad olika spelvärden antecknas. Själva hjälteegenskaperna (såsom stridskapacitet, potens och så vidare) anses vara konstanta (läs: skyhöga) och därmed inte intressanta ur regelteknisk synpunkt.
De faktorer som antecknas på formuläret är istället en mängd variabler, såsom "ära", "renhet", "motivation", "bekvämlighet" och "dagsform" (obs endast exempel). Dessa faktorer är också kopplade till varandra, såsom att ett alltför högt värde på "bekvämlighet" leder till minskad "dagsform" (och kanske också till minskad "renhet" om Hjälten får tillfälle att göra det riktigt bekvämt för sig).
Målet med spelet är att öka Hjältens "ära", vilket alltså utgör en slags förbättring. Tanken är också att denna ska öka fortare än "renheten" sjunker - annars rör det sig om en form av försämring. Spelmekanismen går nämligen ut på att summan av samtliga spelvärden jämförs med Utmaningens svårighetsgrad. Skulle Utmaningen vara Hjälten övermäktig så kan det alltså bli rejält pinsamt, och rent av leda till en minskad "ära" (såvida omvärlden får nys om fadäsen). Det är också här som skalden (se ovan) kommer in - det är upp till spelaren ifråga att skriva balladen som sedan avgör hur mycket "ära" som utdelas efter genomfört hjältedåd.
Målet för rollfigurerna är alltså att leva genom sin mästare (Hjälten) - när denne frodas lever även följeslagarna gott. Men när det går åt pipan är det istället dessa som får ta skulden och utstå både spott och hårdspö. Om kampanjen går riktigt bra kan följeslagarna rent av bli rika samt respekterade av sin omgivning (men knappast av Hjälten, som tar dem för givet).
*pust*
Så, vad tycks? Några frågor, kommentarer eller uppslag? Om någon är intresserad av att hjälpa till med själva materialet så kan det säkert också ordnas. Men om någon annan däremot har tänkt använda sig av uppslaget så vill jag kunna säga mitt först!
Dessutom kommer jag att behöva hjälp med såväl formgivning som illustrationer - om och när det blir aktuellt att skapa ett tävlingsbidrag.
/Baldyr, som egentligen borde anlita Terry Pratchett att skriva spelet