Rising
Vila i frid
Då och då kommer det frågor om råd till hur man bör skriva äventyr till Kult - och jag känner ofta att det är ett alldeles för stort ämne för att kunna babbla sönder deras trådar med alla de tankar jag skulle vilja hjälpa dem med. Jag tar förstås även fortsättningvis och hjälper till så gott jag kan med enskilda äventyr, men iom denna tråd så tänkte jag inleda en inläggsserie som tar sig an problemet från första början: "Vad är det som gör Kult speciellt, och hur får jag med det i mina äventyr?"
Hoppas ni gillar det!
---
Den sinnliga och den fantastiska världen
I början på Neil Gaimans Sandmanalbum ”The Doll’s House” inleder skräckförfattaren Clive Barker med ett förord där han kategoriserar två sorters fantasyfiktion: I den ena varianten gör det fantastiska ett flyktigt inkräktande i den vardagliga världen: Spöken, demoner och allsköns övernaturliga väsen bryter sig in i vår mänskliga vardag för att sedan drivas ut eller assimileras i vår vardag. Världen, i dessa berättelser, strävar efter att återgå till ett status quo. Så fungerar de flesta monster- och exorcismberättelser; och jag tror att många Kultäventyr skrivs på detta sätt.
Den andra sortens berättelser är på många sätt mer berusande; där är det fantastiska nämligen en oskiljaktig och nödvändig del av den sinnliga världen. Där finns det inget sätt att utrota, fördriva eller assimilera de översinnliga varelserna; inget vardagligt status quo att sträva efter. Här är världsbilden i sig mystisk, gåtfull och magisk.
Jag tror att många skulle hålla med om att den verklighet vi möter i rollspelet Kult – till stor del inspirerad av just Clive Barker – hör till den andra kategorin; vi vet ju att den värld vi tar för givet enligt Kults världsbild är just en sådan magisk översinnlig skapelse. Här är det urtypiskt mänskliga och materiella i själva verket det fundament som spelets myter bygger på; det är just det vi människor tar för givet som är magiskt och mystiskt i Kult: Våra städer är delar av den mystiska urstaden Metropolis, våra perversioner är så oheliga att de till och med skrämmer spelets demoner och vi själva är inget mindre än gudomar.
Därför är det på många sätt synd att Kult så ofta används som förlaga åt historier där det mänskliga och det fantastiska kontrasterar mot varandra såsom oförenliga enheter. Den här artikeln är ämnad för att ge förslag på äventyr och intriger som istället väver samman det fantastiska i det vardagliga på det sätt som är Kultmytologins eget gåtfulla signum.
Det Urbana
Vi är vana vid skräckberättelser där det främmande får stå för det hotfulla. Resor till främmande länder och möten med främmande kulturer leder till konflikter med främmande makter från främmande världar, och så slutar sagorna med att hjältarna reser ”hem”; tillbaka till tryggheten igen. Det är lätt hänt att man som Kultspelledare behåller denna struktur och enbart ändrar på de yttre kulisserna: Alltså; där man i ett Chockäventyr skulle ha kunnat leda ner rollpersonerna i en egyptisk pyramid där äventyrarna får konfronteras med en mumie, så kan ett Kultäventyr istället leda till Limbo och bjuda på konflikter med nefariter. Kult bjuder visserligen på många ingredienser som är mer eller mindre synonyma med de klassiska skräckrollspelens – Cairathen är exempelvis egentligen bara ett känslolöst våldsvidunder precis såsom en zombie eller styckmördaren Jason – men det går inte lika bra att använda främmande öde landmarker som skådeplats för äventyr i Kults anda.
Jag vill påstå att Kult först och främst är ett storstadsrollspel. Malkuth har hjälpt oss människor forma städer för vår upplysnings skull. Det är i storstäderna som illusionen oftast rämnar, och det är storstädernas estetik som mer än något annat är Kults symboliska grund: Hjärtat i maskinen är ju Demiurgens palats i Metropolis; denna gränslösa storstad som alla våra jordiska städer efterliknar och är en del utav.
Här möter vi ett av spelets stora dilemman: Vi rollspelare är så vana vid att bygga skräckhistorier på effekterna av isolation – att inte kunna förlita oss på andra människor eller på samhället, utan att behöva ta itu med det okända själva – att vi kan tycka att storstadsmiljöer känns omöjliga som skådeplats för skräckäventyr. Då glömmer vi att isolation i Kult fungerar på ett mycket annorlunda sätt än vad det exempelvis gör i Chock:
Protagonisterna i Kult är inte, som vi talade om innan, en del av vardagens status quo i den sinnliga världen. De är inte nödvändigtvis trygga bland andra människor, och vill kanske inte ha med polis eller andra myndigheter att göra. På samma sätt är inte isolation i Kult nödvändigtvis en form av isolation i fråga om kommunikationsmöjligheter: Kult är ett modernt rollspel och rollpersonerna kan mycket väl ha tillgång till Internet och mobiltelefoner som skulle ge dem möjligheter att ha kontakt med omvärlden även i öde, främmande länder (kanske till och med i Metropolis?).
I Kult förväntas rollpersonerna isoleras av helt andra faktorer. Rollspelet förser oss bland annat med mörka hemligheter och attributet Mental Balans som verktyg för detta ändamål. Min poäng är att vi har goda möjligheter att göra spelets hjältar övergivna även när de inte är ensamma. Just detta – att kunna isolera rollpersonerna mitt i en myllrande storstad – är kanske Kults allra mest skrämmande egenskap. Vi skall inte ta lätt på dessa möjligheter. Använd det istället som utgångspunkt: Det finns massor av anledningar till varför en rollperson skulle kunna vilja låta bli att kontakta myndigheterna när hon konfronteras med världen bortom illusionerna, precis som det finns massor av anledningar till varför en rollperson skulle vilja låta bli att berätta om hennes upplevelser med en terapeut (eller ens för sin egen familj!). Se alltså till att det saknas personer för äventyrarna att anförtro sig till, gömma sig hos och be om hjälp, så har du isolerat henne lika väl som du är van att göra i andra rollspel genom att skicka rollpersonerna ut i öde länder.
Vidare bör inte en Kultspelledare vara rädd för att leka med det urbana och moderna som skräckingrediens. I vanliga skräckrollspel så inkräktar det okända i vår värld oftast genom gamla artefakter, urålderliga gudomar och vålnader från det förgångna, medan modern teknik får stå som symbol för den trygga vardagen. Det moderna fungerar sällan på hotet från det okända, men det är ändå till den moderna världen som huvudpersonerna oftast återgår när hotet är avvärjt. I Kult bör vi inte göra det så lätt för oss. Här är den senaste tekniken lika magisk och mytisk som den mest tidlösa artefakt. Väsen från Kults okända kan lika gärna besätta moderna automatvapen som hemsöka anrika herrgårdar, och meddelanden från främmande dimensioner bör kunna gå att finna på Kazaa med samma lätthet som på stadsbiblioteket. För osäkra spelledare känns det ofta obekvämt att använda småbilar, MP3-spelare och Spyware som ingredienser i ett skräckspel, men det är just detta – att rycka undan fötterna på spelarna genom att förvrida det mest vardagliga till något magiskt och mystiskt – som är Kults styrka.
(Nästa gång: Det Mänskliga)
Hoppas ni gillar det!
---
Den sinnliga och den fantastiska världen
I början på Neil Gaimans Sandmanalbum ”The Doll’s House” inleder skräckförfattaren Clive Barker med ett förord där han kategoriserar två sorters fantasyfiktion: I den ena varianten gör det fantastiska ett flyktigt inkräktande i den vardagliga världen: Spöken, demoner och allsköns övernaturliga väsen bryter sig in i vår mänskliga vardag för att sedan drivas ut eller assimileras i vår vardag. Världen, i dessa berättelser, strävar efter att återgå till ett status quo. Så fungerar de flesta monster- och exorcismberättelser; och jag tror att många Kultäventyr skrivs på detta sätt.
Den andra sortens berättelser är på många sätt mer berusande; där är det fantastiska nämligen en oskiljaktig och nödvändig del av den sinnliga världen. Där finns det inget sätt att utrota, fördriva eller assimilera de översinnliga varelserna; inget vardagligt status quo att sträva efter. Här är världsbilden i sig mystisk, gåtfull och magisk.
Jag tror att många skulle hålla med om att den verklighet vi möter i rollspelet Kult – till stor del inspirerad av just Clive Barker – hör till den andra kategorin; vi vet ju att den värld vi tar för givet enligt Kults världsbild är just en sådan magisk översinnlig skapelse. Här är det urtypiskt mänskliga och materiella i själva verket det fundament som spelets myter bygger på; det är just det vi människor tar för givet som är magiskt och mystiskt i Kult: Våra städer är delar av den mystiska urstaden Metropolis, våra perversioner är så oheliga att de till och med skrämmer spelets demoner och vi själva är inget mindre än gudomar.
Därför är det på många sätt synd att Kult så ofta används som förlaga åt historier där det mänskliga och det fantastiska kontrasterar mot varandra såsom oförenliga enheter. Den här artikeln är ämnad för att ge förslag på äventyr och intriger som istället väver samman det fantastiska i det vardagliga på det sätt som är Kultmytologins eget gåtfulla signum.
Det Urbana
Vi är vana vid skräckberättelser där det främmande får stå för det hotfulla. Resor till främmande länder och möten med främmande kulturer leder till konflikter med främmande makter från främmande världar, och så slutar sagorna med att hjältarna reser ”hem”; tillbaka till tryggheten igen. Det är lätt hänt att man som Kultspelledare behåller denna struktur och enbart ändrar på de yttre kulisserna: Alltså; där man i ett Chockäventyr skulle ha kunnat leda ner rollpersonerna i en egyptisk pyramid där äventyrarna får konfronteras med en mumie, så kan ett Kultäventyr istället leda till Limbo och bjuda på konflikter med nefariter. Kult bjuder visserligen på många ingredienser som är mer eller mindre synonyma med de klassiska skräckrollspelens – Cairathen är exempelvis egentligen bara ett känslolöst våldsvidunder precis såsom en zombie eller styckmördaren Jason – men det går inte lika bra att använda främmande öde landmarker som skådeplats för äventyr i Kults anda.
Jag vill påstå att Kult först och främst är ett storstadsrollspel. Malkuth har hjälpt oss människor forma städer för vår upplysnings skull. Det är i storstäderna som illusionen oftast rämnar, och det är storstädernas estetik som mer än något annat är Kults symboliska grund: Hjärtat i maskinen är ju Demiurgens palats i Metropolis; denna gränslösa storstad som alla våra jordiska städer efterliknar och är en del utav.
Här möter vi ett av spelets stora dilemman: Vi rollspelare är så vana vid att bygga skräckhistorier på effekterna av isolation – att inte kunna förlita oss på andra människor eller på samhället, utan att behöva ta itu med det okända själva – att vi kan tycka att storstadsmiljöer känns omöjliga som skådeplats för skräckäventyr. Då glömmer vi att isolation i Kult fungerar på ett mycket annorlunda sätt än vad det exempelvis gör i Chock:
Protagonisterna i Kult är inte, som vi talade om innan, en del av vardagens status quo i den sinnliga världen. De är inte nödvändigtvis trygga bland andra människor, och vill kanske inte ha med polis eller andra myndigheter att göra. På samma sätt är inte isolation i Kult nödvändigtvis en form av isolation i fråga om kommunikationsmöjligheter: Kult är ett modernt rollspel och rollpersonerna kan mycket väl ha tillgång till Internet och mobiltelefoner som skulle ge dem möjligheter att ha kontakt med omvärlden även i öde, främmande länder (kanske till och med i Metropolis?).
I Kult förväntas rollpersonerna isoleras av helt andra faktorer. Rollspelet förser oss bland annat med mörka hemligheter och attributet Mental Balans som verktyg för detta ändamål. Min poäng är att vi har goda möjligheter att göra spelets hjältar övergivna även när de inte är ensamma. Just detta – att kunna isolera rollpersonerna mitt i en myllrande storstad – är kanske Kults allra mest skrämmande egenskap. Vi skall inte ta lätt på dessa möjligheter. Använd det istället som utgångspunkt: Det finns massor av anledningar till varför en rollperson skulle kunna vilja låta bli att kontakta myndigheterna när hon konfronteras med världen bortom illusionerna, precis som det finns massor av anledningar till varför en rollperson skulle vilja låta bli att berätta om hennes upplevelser med en terapeut (eller ens för sin egen familj!). Se alltså till att det saknas personer för äventyrarna att anförtro sig till, gömma sig hos och be om hjälp, så har du isolerat henne lika väl som du är van att göra i andra rollspel genom att skicka rollpersonerna ut i öde länder.
Vidare bör inte en Kultspelledare vara rädd för att leka med det urbana och moderna som skräckingrediens. I vanliga skräckrollspel så inkräktar det okända i vår värld oftast genom gamla artefakter, urålderliga gudomar och vålnader från det förgångna, medan modern teknik får stå som symbol för den trygga vardagen. Det moderna fungerar sällan på hotet från det okända, men det är ändå till den moderna världen som huvudpersonerna oftast återgår när hotet är avvärjt. I Kult bör vi inte göra det så lätt för oss. Här är den senaste tekniken lika magisk och mytisk som den mest tidlösa artefakt. Väsen från Kults okända kan lika gärna besätta moderna automatvapen som hemsöka anrika herrgårdar, och meddelanden från främmande dimensioner bör kunna gå att finna på Kazaa med samma lätthet som på stadsbiblioteket. För osäkra spelledare känns det ofta obekvämt att använda småbilar, MP3-spelare och Spyware som ingredienser i ett skräckspel, men det är just detta – att rycka undan fötterna på spelarna genom att förvrida det mest vardagliga till något magiskt och mystiskt – som är Kults styrka.
(Nästa gång: Det Mänskliga)