Nekromanti Roligt med rymdstrid, del 1

Olle Linge

Snigel
Joined
23 Oct 2003
Messages
2,882
Location
北極東邊
Jag vill med den här tråden se vad det finns för idéer på ämnet rymdstrid. Om idéerna är nedskrivna och publicerade eller om ni kommer på dem under tiden ni läser spelar inte så stor roll. Jag ska bygga ett regelsystem för strid i rymden och behöver hjälp. Jag har två krav.

1) Rollpersonerna har ett skepp tillsammans och med det skeppet ska de kunna slåss mot en eller flera motståndare. Skeppet bör inte behöva fler än tre-fyra i besättningen.

2) Striden måste vara rolig och utmanande för alla spelare. Vi talar alltså om ett speligt system som kanske till och med skulle kunna fungera som separat spel (utan rollspelsbiten alltså). Syftet är dock att använda det i rollspel.

Som ni såg i rubriken har jag döpt den här tråden till del 1, jag har fler funderingar som jag tänker dela med mig av när det här är utrett. Det jag främst är intresserad av är grundläggande idéer eller koncept. Hur gör man strid roligt med min utgångspunkt? Hur gör man så att varje spelare har roligt under striden?
 

Gabriel_UBBT

Warrior
Joined
29 May 2000
Messages
282
Location
Stockholm
1 Att skeppet inte ska behöva fler än tre fyra i besättningen löses väl enklast med avancerad teknik.

2 att alla ska ha roligt under striden görs enklast genom att göra alla delaktiga. Vad sägs om att en kör skeppet och därigenom påverkar de andras chanser att träffa med de vapen de förfogar över. Som i Star Wars millenium falcon. Alla har sin plats på skeppet och alla får påverka omvärlden - nämligen spränga Tie skepp åt fanders!
 

Olle Linge

Snigel
Joined
23 Oct 2003
Messages
2,882
Location
北極東邊
Ett förslag

1 Att skeppet inte ska behöva fler än tre fyra i besättningen löses väl enklast med avancerad teknik.
Det här är knappast ett problem egentligen, men din lösning leder nog åt fel håll. Avancerad teknologi skulle leda till att det behövdes en eller ingen spelare :gremsmile: Nåja, det är som sagt inte så svårt att lösa så det tänker jag inte kommentera vidare.

2 att alla ska ha roligt under striden görs enklast genom att göra alla delaktiga. Vad sägs om att en kör skeppet och därigenom påverkar de andras chanser att träffa med de vapen de förfogar över. Som i Star Wars millenium falcon. Alla har sin plats på skeppet och alla får påverka omvärlden - nämligen spränga Tie skepp åt fanders!
Yes, det här är min slutsats också. En roll för varje spelare och varje roll påverkar striden. Alla behövs och alla spelar roll för stridens utgång. Jag har funderat lite löst på vilka roller som är bra att ha med och hur man gör dem intressanta. Det är här jag börjar springa in i problem, speciellt när det gäller det senare. Mina funderingar ser ut såhär:

1. Kapten - pysslar med resursfördelning och lägger upp allmän taktik för rundan och på längre sikt.
2. Pilot - styr.
3. Samband - sköter sensorer. För att göra den här rollen intressant har jag funderat mycket på hur man kan lägga upp strid så att den blir mycket beroende av information.
4. Skytt - står för pulveriserandet av motståndaren.

Ettan och trean tror jag att jag fixar att göra intressanta utan större problem. Ettan blir automatiskt bra om de andra är bra. Trean tänker jag något halvabstrakt system där spelaren ska knäcka något för att bidra med information åt de andra.

Piloten är ruskigt svår. Antingen har man ett absolut system, men det blir nästan omöjligt att hantera. Det blir extremt svårt att hålla reda på var alla är och hur de förhåller sig till varandra. Eller så har man ett relativt system där man anger var man är i föhållande till andra. Det riskerar att bli så abstrakt att man tappar kopplingen till det som faktiskt händer. Här behöver jag verkligen hjälp.

Skytten har jag inte funderat på så mycket, men jag tror att utmaningen i hans fall blir att bedöma läget i stort och välja när och hur och mot vem han ska rikta sig. Det beror mycket på hur pilotens roll ser ut.

Klurigt, hjälp?
 

Spitfire

Swordsman
Joined
16 Jul 2003
Messages
420
Location
Staden med tre hjärtan
Re: Ett förslag

Piloten är ruskigt svår. Antingen har man ett absolut system, men det blir nästan omöjligt att hantera. Det blir extremt svårt att hålla reda på var alla är och hur de förhåller sig till varandra. Eller så har man ett relativt system där man anger var man är i föhållande till andra. Det riskerar att bli så abstrakt att man tappar kopplingen till det som faktiskt händer. Här behöver jag verkligen hjälp.
för ett tag sedan presenterade jag ett hjälpmedel för att lösa just rymdstrider kallat targettracker.
Nu är jag dålig på att länka men det finns här i Rollspelsmakarforumet skrivet den 4 december.
För att förenkla, TT håller reda på ar både RP:s skepp befinner sig i förhållande till fienderna SAMTIDIGT som man håller reda på var fienderna befinner sig i förhållande till RP:s skepp.
Det är i första hand avsett för strid mellan jaktskepp och inte lätta fraktskepp eftersom de sistnämnda inte kommer i närheten av jaktskeppens manöverförmåga.
Ta gärna en titt och be mig förklara eller utveckla mina förslag om någonting är oklart. Jag vet ju inte hur Ditt system är menat att fungera och därför kan jag ha missat någon detalj du tycker är väsentlig.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Gamla Star Warriors till WEGs Star Wars hade ett jättekul system för detta, där allas inblandning påverkade vad som gick att göra. Mycket Star Wars-känsla och stress blev det. Ta en titt om du kan.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Ett förslag

"1. Kapten - pysslar med resursfördelning och lägger upp allmän taktik för rundan och på längre sikt.
2. Pilot - styr.
3. Samband - sköter sensorer. För att göra den här rollen intressant har jag funderat mycket på hur man kan lägga upp strid så att den blir mycket beroende av information.
4. Skytt - står för pulveriserandet av motståndaren."


Ett problem med det upplägget (det har använts i Star Wars RPG sedan år plopp) är att det väldigt lätt blir enormt enformigt. En spelare gör hela tiden samma sak: Ofta blir det så att de flesta rollpersoner blir ombud som slår kaptenens slag på kaptenens order och förmedlar spelledarens beskrivningar till kaptenen.

Det system som jag har nått längst med är det i Andra Imperiet, där skyttar spelar taktikval på samma sätt som piloten, men pilotens taktikval (Defensiv) kan blocka skyttens taktikval. Det löser fortfarande inte problemet med sensor- och sköldkillen som inte har något att göra, och det löser inte problemet med att samtliga blir ombud för kaptenen, men det gör skyttarna något mer självständiga i alla fall.

Jag kom dock inte på någon bra lösning som håller kvar spelarna i samma rymdskepp, utan jag fegade ut och kom fram till att det var enklast att lösa problemet genom att ge spelarna varsitt rymdskepp.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"Gamla Star Warriors till WEGs Star Wars hade ett jättekul system för detta, där allas inblandning påverkade vad som gick att göra."

Du menar, "inte alls"? :gremgrin:

Allas handlingar deklarerades separat och svårigheterna beräknades separat. Det enda som var gemensamt var "hazards" som man kunde råka ut för om någon dabbade sig. De flesta gemensamma rymdskepp-system brukar fungera på exakt samma sätt.
 

Olle Linge

Snigel
Joined
23 Oct 2003
Messages
2,882
Location
北極東邊
Re: Ett förslag

Nu vet jag inte hur det ser ut i Star Wars RPG, men jag tror en stor skillnad mellan det och mitt upplägg är att jag inte tvekar att gå utanför mekanik som vanligen återfinns i rollspel. Jag kan tänka mig att använda mig av ett minikortspel typ Wings of War för piloten och något annat för de andra. Sedan gäller det att knyta ihop dem på något smidigt sätt. Jag antar att de inte gör det i Star Wars.

Du vet att jag vet hur shi2 fungerar och det är ett bra system för rollspelande i dylika situationer. Jag är dock ute efter ett mycket mer speligt system än så. I shi2 (och alla andra rollspel jag spelat) så beror framgången mycket lite på spelarnas skicklighet. Det vill jag ändra på. Det kluriga är nu att komma på skicklighetsmoment för de olika rollerna som inte spretar så mycket att det blir fyra olika spel.

Vad tror ni, finns det några roller jag inte tagit upp som med fördel kan användas? Vi har kommit fram till att sensorkillen är svårast att göra bra, därefter skytten. Finns det någon annan roll som en spelare kan anta som jag inte har tänkt på?
 

Olle Linge

Snigel
Joined
23 Oct 2003
Messages
2,882
Location
北極東邊
Targettracker

Nu har jag läst dina inlägg och jag måste säga att det verkar vara ett jävligt bra system. Jag har ju inte testat det, så jag kan bara gissa, men mitt första intryck är positivt. Problemet är dock att du egentligen har gjort ett tvådimensionellt system (eller tänker jag fel?). Det går naturligtvis att se det som en ren abstraktion, vilket jag har tänkt på själv. Man gör ett spel för 2D och låtsas att det är 3D, enkelt. Se mitt svar till Krille.

Jag tror inte att det är några problem med att du byggt det för jaktskepp och att spelarna har varsitt skepp. Effekten kommer bli att det blir mycket enklare med ett enda skepp för rollpersonerna. Detta leder till att de kan få mer specialiserade uppgifter på andra håll. Kort sagt, det går att göra systemet mer komplext eftersom alla hjälps åt på samma sidan.

Jag kan egentligen inte uttala mig om systemet innan jag testat det, men det vore till stor hjälp om du kunde posta exempel. Hur kan ett plan se ut? Vad har man för vapen? Jag kommer ändå att behöva bygga om allt det för att det ska passa resten, men jag vill inte göra det innan jag testat det. Om jag kunde låna data på skepp av dig kunde jag testa systemet för att bedöma om det passar mina syften eller inte.
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Jag skulle sno en hel del från diaramaspel, har kört en del varianter på sånt på konvent. Skulle då också föreslå att man har en person på maskin som styr hastigheten, (och eventuellt skippa samband).

Tror att det skulle tjäna på figurer (eller åtminstone spelkarta) och sedan hård disiplin vid spelbordet, korta komentarer till varandra och folk skriver sedan ned vad de gör (eller prickar för sin lista) och så ser man vad som hände per runda. Så varje runda blir en möjlig replik per skalle och en handling (typ styrning, justera hastighet eller skjuta beroende på vem man spelar)
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Star Warriors

Nu kanske vi tolkade det hela mer öppet isf, för vi diskuterade fram vad vi sulle göra som en enhet. Jag minns med värme käbblet när piloten vill undvika attacker samtidigt som skyttarna gnällde över att då kan inte de träffa, samtidigt som en tredje kille flyttar sköldar som en tokdåre.

Så det där med "separat" såg jag som goda möjligheter till samarbete. Eftersom vi körde det som ett del av rollspelet så blev det rollspel, dvs samtal, när vi körde rymdskepp. Om man kör Star Warriors som ett rent brädspel kan det säkert vara tristare eller mer som du beskriver det - men jag avsåg rollspelsaspekten från spelet.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Star Warriors

Jag ser dessvärre en viss skillnad på hur reglerna är skrivna och pratet vid spelbordet. Jag har också kört Star Warriors som en del av rollspelet, och visst var rollspelet trevligt, men likförbannat var det mest så att sköldflyttarkillen rent speltekniskt hade rätt trist.

Så man kan se det så här: hade ni skoj på grund av Star Warriors, eller trots Star Warriors? I mitt fall var det det senare som gällde, och jag uppfattar det som att Snigel är ute efter det förra.
 

Gordeg

Hero
Joined
22 Jul 2004
Messages
1,796
Location
Västervik
Hjälpa varandra-poäng?

Ett sätt att göra samtliga spelares val betydelsefulla kan vara att låta dem hjälpa varandra. Jag tänker mig något i stil med att oavsett vilken roll man har får man bonuspoäng ju bättre man lyckas med sin del av jobbet, men ett misslyckat färdighetsslag ger inga poäng. Bonuspoängen ger plus på färdighetsslag/motsvarande. Man kan inte använda sina bonuspoäng själv utan måste fördela ut dem till övriga i besättningen.

Exempelvis kan piloten ge alla sina bonuspoäng till skytten, vilket representerar att han manövrerar för att ge skytten bättre läge. Om skytten ger sina bonuspoäng till piloten representerar det att han brassar på för fulla muggar för att begränsa fiendeskeppens rörlighet vilket ger den egna piloten fler valmöjligheter. Och om rollpersonerna måste fly snabbt som tusan kommer antagligen alla att ge sina bonuspoäng till piloten och sköldkillen. Och så vidare.

Poängen kan ge bonus i kommande runda, men en twist på det här kan vara att de ger bonus i samma runda man får dem. I så fall delar man ut bonuspoängen efter att alla slag är gjorda, dvs spelarna vet redan vilka som lyckades eller misslyckades med sina slag. Med hjälp av bonuspoäng kan de som lyckades "rädda" den som misslyckades så att alla klarar sig.

Den här modellen skulle bli extremt spelig men det verkar ju vara just något sånt du är ute efter. Vad tror du?

Gordeg
 

Grog

Swordsman
Joined
7 Dec 2003
Messages
505
Location
Munchen
Re: Ett förslag

3. Samband - sköter sensorer. För att göra den här rollen intressant har jag funderat mycket på hur man kan lägga upp strid så att den blir mycket beroende av information.
inte nog med det; han sköter dessutom vilken del av skeppets som ska repareras först (bara en reparation i taget). men framför allt är det han som ger skyttarna information var fiendeskeppen kommer att befinna sig inom kort. skyttarna skjuter på var sambandskillens tracker säger att jaktskeppen kommer att vara någon millisekund efter att han läst in deras bana, så en bra sambandskille är a&o för att bekämpa målen. (tänk eldledare för granatkastare)

om fienden cloakar kommer skyttarna sitta frustrerade till sambandskillen lyckas plocka upp signaler från fienden. detta kan användas för att ge honom lite mer fokus i spelet.

--
jag spelade för 48.5 år sedan stjärnornas krig, och smugglaren och piloten skaffade ett skepp tillsammans. för att förbättra skeppet var man tvungen att offra sina färdighetspoäng, vilket med tiden ledde till att de betraktade skeppet mer värt än sina liv. det gillade jag, eftersom varje repa i lacken gjorde spelarna vita i ansiktet av skräck, och den emotionella kopplingen spelarna hade till sitt skepp gjorde att skeppet kändes som en levande rollperson.
 

ostro

Veteran
Joined
1 Apr 2004
Messages
165
Location
tullinge
Re: Ett förslag

1. Kapten - pysslar med resursfördelning och lägger upp allmän taktik för rundan och på längre sikt.
2. Pilot - styr.
3. Samband - sköter sensorer. För att göra den här rollen intressant har jag funderat mycket på hur man kan lägga upp strid så att den blir mycket beroende av information.
4. Skytt - står för pulveriserandet av motståndaren.
Jag har inte förstått varför man har den här indelningen bara för att det råkar vara så på vissa ställen i verkliga livet. Här har vi två personer vars största uppgift är att prata och tala om saker som de andra ändå får höra ifrån spelledaren (kapten och samband).

Eftersom pilotens skicklighet och val är det som påverkar de andras situation mest är det bara enklare ifall det är piloten som är kapten. Den här personen har i såfall en hel del ansvar också. Inte för att man brukar göra så utan för att den rollen har då lite mer än att säga ajajkapten och sedan slå för att se om han lyckas styra som han vill.

Samband är kanske något om man vill eftersträva något autentiskt men jag har svårt att se hur man någonsin kan göra den här rollen intressant utan att tillföra andra element. Sensorer och liknande bör vara tilräckligt avanserade och automatiserade för att det inte ska behövas en person som sköter det.

Skyttar däremot är a och o i sådana här situationer. Jag skulle ha mellan 2-3 skyttar beroende på hur många man är. 2 som täcker framåt, neråt och flankerna och en som täcker uppåt och bakåt.

Den tredje personen jag skulle ha ombord är en tekniker. Hans jobb är att reparera skador som uppstår p g a. fiende eld och kreativ navigering. Finns ingen tredjeskytt får han hoppa in som det också medans han inte repererar. Tänkt dig själv att vara tvungen att avbryta ditt skjutande för att släcka en motorbrand och sen snabbt tillbaka för att avfyra några skott för att sedan dyka ner och försöka sparka igång motorn igen. Sen skulle jag göra systemet lagom dödligt för att få användning av killen.

En annan konsekvens av detta är att varje gång teknikern är iväg från sin skytte post måste piloten anstränga sig ännu hårdare för att hålla fienden under och framför sig så att de andra skyttarna har en möjlighet att hantera problemet.

Sen kanske något halvmekaniskt system för att sikta. Där man får försöka kompensera för rollning och målets hastighet. Alla som spelat Star Wars Battlefronts 2 och suttit i transportskeppets turret vet hur överjävligt svårt det är att sikta från ett turret i ett skepp som rollar samtidigt som det flyger små små skepp snabbare pistolkulor omkring en.

En intressant situation är om ett turret tillfälligt slås ut. Då blir herr tekniker tvungen att springa och laga det. Vilket innebär att större delen av skeppet är försvarslöst. Det blir då till piloten och den sista skytten att försöka kordinera varandras rörelser.

Jaja, svamlar på som vanligt.

- ostro
 

Olle Linge

Snigel
Joined
23 Oct 2003
Messages
2,882
Location
北極東邊
Re: Ett förslag

Jag har inte förstått varför man har den här indelningen bara för att det råkar vara så på vissa ställen i verkliga livet. Här har vi två personer vars största uppgift är att prata och tala om saker som de andra ändå får höra ifrån spelledaren (kapten och samband).
Jag gjorde knappast den indelningen för att det är så på många andra ställen, vilket jag inte visste att det var. Det var de enda rollerna jag kom på som kunde ha något intressant att göra. Som jag påpekade var kaptenens roll att fördela resurser, inte att ge order. I ett sådant läge är det ganska givet att kaptenen inte ger order om vad piloten ska göra, det vet han bäst själv.

Skyttarna är det jag har problem med. Jag lyckas inte få det intressant ens om man har en skytt som sköter alla kanoner på hela skeppet. Hur gör man det till något annat än bara tärningsrull?

Om man har en person för samband tycker jag det är ganska uppenbart att spelledaren inte ger den informationen till alla så att den spelaren sätts ur spel. Det bör bli viktigt hur den personen agerar, till exempel genom någon form av aktiva eller passiva sensorer beroende på läget.

Teknikern har jag ännu svårare för. Hur gör man den rollen intressant? Får han göra något annat än att rulla tärning under striden?

Jag vet inte riktigt vad du menar med ett halvmekaniskt system för skyttarna, men om du har någon idé på hur man kan göra en eller flera skyttar intressanta att spela så blir jag överlycklig.
 

Olle Linge

Snigel
Joined
23 Oct 2003
Messages
2,882
Location
北極東邊
Re: Ett förslag

inte nog med det; han sköter dessutom vilken del av skeppets som ska repareras först (bara en reparation i taget). men framför allt är det han som ger skyttarna information var fiendeskeppen kommer att befinna sig inom kort. skyttarna skjuter på var sambandskillens tracker säger att jaktskeppen kommer att vara någon millisekund efter att han läst in deras bana, så en bra sambandskille är a&o för att bekämpa målen. (tänk eldledare för granatkastare)
Nackdelen med det är att det blir ännu mer bara tärningsrull för skyttarna. Men annars är det helt klart en bra idé. Jag tror hela mitt problem ligger i att jag inte kan lösa problemet med skyttarna. Om jag har ett bra system för det kan sambandskillens ena uppgift vara att ge dem bonus genom att sköta sin del.

om fienden cloakar kommer skyttarna sitta frustrerade till sambandskillen lyckas plocka upp signaler från fienden. detta kan användas för att ge honom lite mer fokus i spelet.
Jag hade tänkt något liknande, även om det var att motståndarna störde ut sensorer på något sätt så att det inte gick att veta var fienden var. Det fungera precis lika bra med kamouflage av olika slag. Det är dock ett bra sätt att ge honom mer uppmärksamhet.

jag spelade för 48.5 år sedan stjärnornas krig, och smugglaren och piloten skaffade ett skepp tillsammans. för att förbättra skeppet var man tvungen att offra sina färdighetspoäng, vilket med tiden ledde till att de betraktade skeppet mer värt än sina liv. det gillade jag, eftersom varje repa i lacken gjorde spelarna vita i ansiktet av skräck, och den emotionella kopplingen spelarna hade till sitt skepp gjorde att skeppet kändes som en levande rollperson.
Det är precis det jag vill uppnå :gremsmirk:
 

Olle Linge

Snigel
Joined
23 Oct 2003
Messages
2,882
Location
北極東邊
Problemet

Nu har jag funderat en hel del och testat här hemma. Det mesta fungerar bra som jag har sagt det, förutom samband som jag inte hunnit testa ännu. Problemet är skytten. Hur tusan gör man det intressant?

Jag har ett rätt bra system för att sätta ihop en svårighetsgrad (avstånd + skillnad i hastighet), men jag vet inte alls vad jag ska göra med den. Piloten kör ett slags vektorrally i 3D som fungerar förvånansvärt bra. Sköldar och annat tror jag mig ha bra lösningar för, men det är skytten som är problemet.
 
Top