Nekromanti Rollpersonsdöd [Narrativism/samberättande]

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,195
Location
Ereb Altor
Simon said:
Eller? Missförstår jag dig?
Ja, en aning, tror jag. Jag tror det är i Burning...något, som det står typ att vilja döda någon när man skjuter på dem med en pistol är underförstått, it goes with the territory. Även om man vill skadeskjuta, skrämma/hota eller vad det nu är så finns alltid risken att någon dör där. Det är den risken jag vill åt, och den risken ligger i systemet, utanför spelgruppens kontroll. Däremot bör man kunna kunna lindra konsekvenserna genom att offra något.

Kanske funkar det så i Solar System. Nu var det ett tag sedan jag spelade det sist.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,401
Location
Helsingborg
Draugen said:
Krank said:
Om min RP skjuter sig i huvudet med en pistol eller kastar sig framför en ångvält... klart den dör.
Doh!

Nu syftade jag inte på sådana uppenbart idiotiska handlingar. Klart man tar livet av sin karaktär om man som spelare önskar att göra det.
Nu har det inte så mycket med tråden att göra, men har försökt att inflika detta. :gremsmile: I Matiné spelar man matinéhjältar och där lyder fallskaderegeln:

mig said:
Du har säkerligen sett på filmer hur folk kastar sig ner på andra eller hamnar på ett höflak eller brakar igenom grenar på vägen ner mot backen. I regel är detta något som sker för rollpersonerna (beskrivningen får spelarna hitta på själva), vilket leder till att de får 10 i Skada. Skulle de lyckas med ett Fysikslag blir Skadan sänkt med Resultatet. Blir personen däremot dragen enormt högt upp i luften och sedan släppt mot marken eller hoppar frivilligt ut för ett väldigt högt stup (med åtanke att visa hur löjeväckande denna regel är) blir det en säker färd mot döden.
/Han som tycker att det är töntigt att någon dör på grund av ett tärningsslag, oavsett system
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Måns said:
Simon said:
Eller? Missförstår jag dig?
Ja, en aning, tror jag. Jag tror det är i Burning...något, som det står typ att vilja döda någon när man skjuter på dem med en pistol är underförstått, it goes with the territory. Även om man vill skadeskjuta, skrämma/hota eller vad det nu är så finns alltid risken att någon dör där. Det är den risken jag vill åt, och den risken ligger i systemet, utanför spelgruppens kontroll. Däremot bör man kunna kunna lindra konsekvenserna genom att offra något.
Nä, det är klart att man kan vilja spela på det sättet, även om jag inte har gjort det på ett tag. :gremsmile:

Måns said:
Kanske funkar det så i Solar System. Nu var det ett tag sedan jag spelade det sist.
Det tror jag inte att det brukar göra, absolut inte som vi spelar det i alla fall. Men som jag skrev nån annanstans nyss, Solar System är ju en toolbox, på vissa sätt. Vi är ju noga med att sätta stakes som alla accepterar innan tärningarna rullar. En annan grupp hade mycket väl kunnat se det som det är underförstått att vilja döda när man skjuter på någon annan och ta det som självklart att det är det som händer om den skytten vinner konflikten och därmed realiserar sin intention.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,195
Location
Ereb Altor
Simon said:
Det tror jag inte att det brukar göra, absolut inte som vi spelar det i alla fall. Men som jag skrev nån annanstans nyss, Solar System är ju en toolbox, på vissa sätt. Vi är ju noga med att sätta stakes som alla accepterar innan tärningarna rullar. En annan grupp hade mycket väl kunnat se det som det är underförstått att vilja döda när man skjuter på någon annan och ta det som självklart att det är det som händer om den skytten vinner konflikten och därmed realiserar sin intention.
For the record är jag ute efter spel där man har både intention med sin handling och risk att dö. Typ som när vi spelade sist, och en annan karaktär hade som intention att klubba ner en snubbe med gevärskolven (för att neutralisera honom och sätta honom i en cell). Smällen tog dock så illa och han föll så olyckligt att han dog istället. Det blev en djävla "bang" av det, för fiktionen körde iväg åt helt oväntat håll.

Den typen av oönskade resultat älskar jag i all typ av fiktion (rånet i Before the Devil knows your dead är ett lysande exempel på en situation som oönskat eskalerar helt bortom de inblandades kontroll).
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Måns said:
For the record är jag ute efter spel där man har både intention med sin handling och risk att dö. Typ som när vi spelade sist, och en annan karaktär hade som intention att klubba ner en snubbe med gevärskolven (för att neutralisera honom och sätta honom i en cell). Smällen tog dock så illa och han föll så olyckligt att han dog istället. Det blev en djävla "bang" av det, för fiktionen körde iväg åt helt oväntat håll.

Den typen av oönskade resultat älskar jag i all typ av fiktion (rånet i Before the Devil knows your dead är ett lysande exempel på en situation som oönskat eskalerar helt bortom de inblandades kontroll).
Ah. For the record så händer sånt när vi spelar också, i och med de oavgjorda resultaten, där ingen vinner, eller båda vinner, eller situationen förändras så att konflikten inte längre är aktuell, vilket avgörs från fall till fall. Just det med de oavgjorda resultaten som blir något som ingen part hade avsett tycker jag kompletterar stakes-sättande på ett bra sätt.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,166
Location
The Culture
Re: Uppenbara åsikter

Men det är beroende på speltyp och spelare. Är krank med i spelgruppen skall man uppenbarligen inte låta risken finnas. Är jag det får man gärna ha med den. Förutsatt att det inte är ett heroiskt spel, eller liknande. För mina spelare har jag märkt att, om spelet är det rätta, engagemanget skjuter i höjden när de upplever att rollpersonernas liv är i fara.
Bra, då är vi överens.
Jag skulle nog inte uppleva att jag blev mer engagerad om min rollperson kunde dö, men jag förstår om andra blir det, och i vissa typer av spel skulle jag tycka att det var rätt.

/tobias
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,166
Location
The Culture
Re: Uppenbara åsikter

Om poängen är att etablera vad som händer om man ger sig ut på för djupt vatten? Att de bästa planer och ädlaste intentioner kan förstöras av en skitunge med en stilett? Att världen är hård, kall och meningslös?
Om du kan motivera det så accepterar jag det. "Det här spelet utspelar sig i en farlig värld där brutal död lurar bakom varje gathörn" är en utmärkt motivering för ett regelsystem som tillåter slumpmässig död.

/tobias
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
när vi spelade sist, och en annan karaktär hade som intention att klubba ner en snubbe med gevärskolven (för att neutralisera honom och sätta honom i en cell). Smällen tog dock så illa och han föll så olyckligt att han dog istället. Det blev en djävla "bang" av det, för fiktionen körde iväg åt helt oväntat håll.
Fast det här är ju ett urtypiskt fall av hur simulation fungerar. Systemet genererar utfall utifrån de givna situationerna, och det är just känslan av trovärdighet och att man inte spelar enligt någons narrativistiska mål (som du säger - det drar iväg åt oväntade håll) som gör att det känns verkligt och lätt att leva sig in i.

Väldigt många nämner andra, liknande simulationistiska anledningar till att man kan vilja spela med döden närvarande i sitt rollspel.

Vi har också sett några problemlösningsanledningar till att spela med döden närvarande (löper man en risk som man definitivt betraktar som snöplig så anstränger man sig mer för att undvika denna risk, samt känner sig mer belönad i de fall där man lyckas segra).

Jag undrar dock om det finns några narrativistiska anledningar till att spela med döden närvarande.

Alltså inte narrativism+simulationism eller narrativism+gamism. Utan ren narrativism. Något som inte har med trovärdighet eller metaperspektiv att göra.
 

Wilmer

Hero
Joined
9 Jan 2005
Messages
1,086
Location
Grindmaiden
Jag undrar dock om det finns några narrativistiska anledningar till att spela med döden närvarande.

Alltså inte narrativism+simulationism eller narrativism+gamism. Utan ren narrativism. Något som inte har med trovärdighet eller metaperspektiv att göra.
Döden eller någon annan exit av en rollperson, kan ju vara ett utmärkt sätt att göra skiten trovärdig när någon går hem tidigare. Men jag antar att du menar plötslig, ofrivillig död?
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,195
Location
Ereb Altor
Rising said:
Jag undrar dock om det finns några narrativistiska anledningar till att spela med döden närvarande.
Ja, om den förstärker de problem som karaktärerna ställs inför. Döden är ju en konsekvens och sådana får man hantera lite hur man vill oavsett vilken agenda man spelar med. Det viktiga med Story Now inträffar före konsekvenserna.
 
Top