Inspirerad av D&D-diskussionen började jag fundera på hur man skulle kunna bygga ett rollspel som inte fokuserar på strid och våld men som samtidigt har ett hyfsat pilligt system för att bygga sin karaktär och planera sina builds mellan spelmötena. Det beskrivs ju ofta som en viktig del av hobbyn för D&D-spelare och jag fattar det – play between play är något jag själv uppskattar även om det ofta tar sig andra uttryck.
Så jag har dels ett par små idéer om vad jag tänker behövs för att ett sånt system ska funka, och dels en fråga – vad finns det för såna spel? Alltså, specifikt som uppfyller kravet på −våld och +builds, så att säga.
Mina små idéer:
Så jag har dels ett par små idéer om vad jag tänker behövs för att ett sånt system ska funka, och dels en fråga – vad finns det för såna spel? Alltså, specifikt som uppfyller kravet på −våld och +builds, så att säga.
Mina små idéer:
- Det behövs förmågor, tror jag. En hel del att välja mellan; för litet urval ger för få valmöjligheter. I D&D väljer man klass och ras, och sedan är det vad jag förstår mest feats man väljer. I Transformers-rollspelet är det begränsat på exakt det sättet; större delen av valen görs innan man ens skapar rollpersonen – där upplever jag dock att antalet roliga feats inte är så stort.
- Jag tänker att förmågorna behöver vara specifikt användbara utanför strid. Alltså; relevanta för den huvudaktivitet man håller på med. Och den aktiviteten ska inte vara att slåss. Man ska inte sitta och hoppas på att det blir strid, så att säga. Hur ser sådana förmågor ut när man spelar t.ex. utredande mysterier? Intrigfokuserat? Vampire har väl en del. Mutant City Blues kanske?
- I mysterieutredningar tänker jag på dels förmågor som ger en mer information (värmesyn, psykometri, telepati, superempati) och dels på förmågor som ger tillgång till nya utrymmen och scener (kunna bli liten, osynlig, se ut som någon annan, förvandlas till dimma). Man kan också tänka sig spel där man inte bara ska undersöka mysterier utan också göra något med det man hittat; där kan det vara relevant med förmågor för att specifikt förändra bevis och scener (få saker att åldras eller föryngras, tända eld på saker på avstånd). Framför allt de senare måste såklart definieras så att de inte kan användas i strid.
- Jag tänker att det är bra om förmågorna på något sätt kan ge varandra synergieffekter, gärna på sätt som inte är uttalade. Alltså att man som spelare kan hitta / hitta på kombos som inte är självklara.
- Det är nog bra om det finns något slags begränsningar i vilka förmågor man får välja, så att det finns ett litet element av strategiska val. Något motsvarande val av klass/subklass kanske.