Nekromanti Rollspel där högkvarteret spelar roll

Daniel Andersson

Swordsman
Joined
27 Jul 2000
Messages
416
Location
Järna, Södertälje
I 7th Sea kan man vid karaktärsskapandet lägga poäng på att skapa ett högkvarter, det kan vara ett hemligt gömställe, en loge till svärdsmästargillet, ett handelshus, en hemlig ö för piratskeppet, eller vad man nu kan vilja ha. Platsen kan ha vissa fördelar och nackdelar, lite beroende på typ av plats, däribland kan ingå underhuggare (tjänstefolk, besättning o.dyl).

/Daniel
 

mcwolfe

Veteran
Joined
11 Dec 2001
Messages
172
Location
Vänersborg
Jag skulle vilja komplettera listan med Reign och Starblazers. I Reign är tanken att du utöver din rollperson också spelar/ har hand om en organisation/ land som får grundegenskaper. Därefter kan din organisation göra saker mot andra organisationer (förklara krig, föra krig, ägna sig åt diplomati). Om man så vill, kan ett resultatet av ett äventyr (på rollpersonsnivå) leda till bonusar eller avdrag på tärningsslaget när man sern går upp till organisationsnivå.

Som liten notis kan också tilläggas att Grim World nu är släppt, som är en liten bok som kombinerar ihop dessa regler med spelet Wild Talents (mörkt superhjältespel i modern tid).

Starblazers är ett färgglatt sci-fi-spel med regler för både organisationer, rymdskepp och högkvarter. Även här kan man lägga spelet på person-nivå och organisations-nivå.

/McWolfe
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,320
Location
Helsingborg
I InSpectres har man sin egen ghostbustersfirma. I början av spelmötet fördelar man tärningar på gymmet, biblioteket, verkstaden och banken. Tärningar man sedan kan använda under spelets gång. Efter scenariot får man nya tärningar att fördela på företaget.

/Han som gillar den varianten och i Stjärnornas krig där man gemensamt kan bygga ut sitt skepp
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Endyamon said:
Nu har jag bara spelat Traveller och aldrig läst reglerna, men finns det regler för det? Inte bara "du har X silvermynt, kolla i utrustningslistan", utan ett faktiskt regelkapitel som går in på hur man bygger rymdskepet? Det är det som jag är intresserad av, hur det hanteras regelmässigt.
Den upplaga jag har ett hyfsat utrustningskapitel, men det är i tilläggsboken Fire, Fusion, and Steel spelet kommer till sin "rätt".

Det är nämligen hundrasextio sidor teknikonani på hög nivå, med regler som låter dig inte bara bygga ihop olika system för ett komplett rymdskepp, utan även designa de olika subsystemen.

Med andra ord, tycker du det är "orealistiskt" planeten spelarna kommer till har samma typer av maserkommunikatorer eller antimateriakraftverk (som komponenter till farkoster och satellitnätverk) som planeten de just lämnat, kan du med FFS "enkelt" designa dina egna varianter (med olika prestanda-pris förhållanden)... :gremsmile:

Detsamma med vapen. Med FFS kommer ditt val av ammunition, pipa och kolv låta dig skapa en ny rad i handeldvapentabellen, med unika karakteristika. Liknande valmöjligheter gäller för en gravtankmonterad laserkanon eller varför inte en underjordisk mesonbombardemangsplanetförsvarsinstallation.

Boken är fylld med formler som E=Tlm x kubikroten(MW / 10D) eller varför inte följande munsbit:
R=({[(Bn/2)(0.15*roten(E))]/Ww}+{[Bn/2]Em}]x(0.5Rcm)

:gremsmile: Jag skojar inte - den senare formeln räknar ut rekylenergin när man skjuter en skur av skott. För fullständighetens skull vill jag dock tydligt förklara att räkna ut denna anges som "optional".

Inte för inte föredrar vissa att uttala förkortningen FFS istället som "For fuck's sake"...

Disclaimer: Det finns väldigt många olika upplagor av Traveller, så det kan nog skilja en del dem emellan.
 

Robert Jonsson

Nothing is True. Everything is Permitted.
Joined
13 Mar 2000
Messages
5,394
Location
Örebro
Nu har jag en hel del att läsa och införskaffa, vilket var exakt vad jag hoppades på. Awesome. Stort tack till alla som kommit med tips!
 
Top