Rising
Vila i frid
Yu-Gi-Oh är mest känd för kortspelet med samma namn. Vad inte lika många känner till är att serien faktiskt var riktigt smart i början; och då handlade om spel i största allmänhet.
Svenska Shonen Jump hoppade snabbt in så sent i handlingen att allt bara handlade om kortspelet, men nu så har pocketversionen hunnit ifatt där Shonen Jump började, och i det senaste numret av pocketarna (det som går att köpa i din välsorterade mangapocketaffär idag) så dras Yu-Gi-Oh in i ett rollspel.
Det var alltså Yu-Gi-Oh's senaste speläventyr innan handlingen fokuserade på kortspelet.
Rätt kul för alla som vill se hur en mangaförfattare försökt göra rollspel så attraktivt som möjligt för barn. Där kan man notera:
Spelplan och figurer.
Det verkar vara the shit. Det är förmodligen rätt få spelledare i verkligheten som har en spelplan som kan vikas ihop och fällas ut, dock, på det sätt som det görs i serien. I Yu-Gi-Oh så är rollspel oerhört hitech.
Sköna spelledarkommentarer
När man ser den galne spelledaren säga att spelledarens vilja är lag, så är det nog många lirare här på forumet som ryser. Men han säger också att spelledarens uppgift är att vara spelarna till lags.
Rent spel
Det är inte så mycket gestaltande eller samberättande i Yu-Gi-Oh's spel. Inget alls, faktiskt. Förutom kanske på ett magiskt sätt. En spelare ska slå tärningarna för att se om hans karaktär är rädd, och när han misslyckas så säger han till sina vänner "jag lovar, jag är inte alls rädd!". Och tydligen slår man bättre om man som spelare är uppfylld av raseri mot ens fiende...
Häftiga tärningar
Eksem sade i en tråd på rollspelsmakande att en stor behållning för rollspelsnybörjaren var de häftiga tärningarna, och det verkar författaren bakom Yu-Gi-Oh hålla med om. Här är det två T10:or som rullas för att simulera T100. I Japan är det dock tydligen så att 00 är noll och inte hundra; det är nämligen det bästa man kan få i Yu-Gi-Oh's spel.
De visar ett asballt trix också: Skurken radar upp 00 på löpande band, och till sist lyckas Yu-Gi-Oh också få det. Han förklarar att det är enkelt om man bara slår tärningarna på ett särskilt sätt: Man snurrar tärningarna på den spets så att de jämna siffrorna hamnar överst, sedan spinner man den ena tärningen snabbare än den andra, så att när den långsamma stannat så kan man knuffa till bordet så att den snabbspinnande tärningen slår in i den långsamma och knuffar den till en ny, bättre siffra, tills man har fått en nolla på tiotalstärningen.
Yeah, right, men det låter trovärdigt när Yu-Gi-Oh berättar om tricket för oss...
Asballa klasser
Förutom en krigare och en magiker så har de också en magisk revolverman och en monstertämjare. Det känns väldigt japanskt och bra...
---
I övrigt rekommenderar jag pocketen. Den är faktiskt helt okej, även om den är långt sämre än de första avsnitten, som jag tycker är utpräglade Shonen-serier av högsta kvalitet.
Svenska Shonen Jump hoppade snabbt in så sent i handlingen att allt bara handlade om kortspelet, men nu så har pocketversionen hunnit ifatt där Shonen Jump började, och i det senaste numret av pocketarna (det som går att köpa i din välsorterade mangapocketaffär idag) så dras Yu-Gi-Oh in i ett rollspel.
Det var alltså Yu-Gi-Oh's senaste speläventyr innan handlingen fokuserade på kortspelet.
Rätt kul för alla som vill se hur en mangaförfattare försökt göra rollspel så attraktivt som möjligt för barn. Där kan man notera:
Spelplan och figurer.
Det verkar vara the shit. Det är förmodligen rätt få spelledare i verkligheten som har en spelplan som kan vikas ihop och fällas ut, dock, på det sätt som det görs i serien. I Yu-Gi-Oh så är rollspel oerhört hitech.
Sköna spelledarkommentarer
När man ser den galne spelledaren säga att spelledarens vilja är lag, så är det nog många lirare här på forumet som ryser. Men han säger också att spelledarens uppgift är att vara spelarna till lags.
Rent spel
Det är inte så mycket gestaltande eller samberättande i Yu-Gi-Oh's spel. Inget alls, faktiskt. Förutom kanske på ett magiskt sätt. En spelare ska slå tärningarna för att se om hans karaktär är rädd, och när han misslyckas så säger han till sina vänner "jag lovar, jag är inte alls rädd!". Och tydligen slår man bättre om man som spelare är uppfylld av raseri mot ens fiende...
Häftiga tärningar
Eksem sade i en tråd på rollspelsmakande att en stor behållning för rollspelsnybörjaren var de häftiga tärningarna, och det verkar författaren bakom Yu-Gi-Oh hålla med om. Här är det två T10:or som rullas för att simulera T100. I Japan är det dock tydligen så att 00 är noll och inte hundra; det är nämligen det bästa man kan få i Yu-Gi-Oh's spel.
De visar ett asballt trix också: Skurken radar upp 00 på löpande band, och till sist lyckas Yu-Gi-Oh också få det. Han förklarar att det är enkelt om man bara slår tärningarna på ett särskilt sätt: Man snurrar tärningarna på den spets så att de jämna siffrorna hamnar överst, sedan spinner man den ena tärningen snabbare än den andra, så att när den långsamma stannat så kan man knuffa till bordet så att den snabbspinnande tärningen slår in i den långsamma och knuffar den till en ny, bättre siffra, tills man har fått en nolla på tiotalstärningen.
Yeah, right, men det låter trovärdigt när Yu-Gi-Oh berättar om tricket för oss...
Asballa klasser
Förutom en krigare och en magiker så har de också en magisk revolverman och en monstertämjare. Det känns väldigt japanskt och bra...
---
I övrigt rekommenderar jag pocketen. Den är faktiskt helt okej, även om den är långt sämre än de första avsnitten, som jag tycker är utpräglade Shonen-serier av högsta kvalitet.