Nekromanti Rollspel med någon form av basbyggande?

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Är i en "spelig" fas just nu och sitter samtidigt och funderar på belöningsmekanismer, hur man systemerar politik, hur man hanterar en värld där karaktärsdöd är förhållandevis vanligt och hantering av metaegenskaper och metaresurser.

Ett spår som jag spånar på är att karaktärerna är ledare i en mindre eller större gruppering och att dessa har en bas. Denna bas har/ger olika egenskaper eller förmågor beroende på vad man valt att rekrytera till den eller på annat sätt investerat i. I skrivande stund har jag valt en grupp legosoldater med drag av äventyrargille, men det kommer sannorlikt att ändra sig snart. Jag tänker mig någon smutt resurshantering som på ett bra sätt ger spelarna intressanta val var de skall rekrytera/investera, hur stor befästning de anser sig behöva hålla när de är ute och äventyrar, vilka andra karaktärer från gruppen som kan ägna sig åt att samla information "off camera" och även att basen/resurserna utgör en väldigt bra bas att plocka upp en ny karaktär om någon av spelarkaraktärerna skulle sparka hinken. Jag tänker mig en rätt hård och gritty värld så döden kommer troligen inte att vara helt ovanlig.

Finns det några spel som gör någonting liknande på ett bra eller intressant sätt?

Vilka egenskaper skulle vara intressant om basen hade/kunde ge?

Och skulle det vara intressant att spela med?
 

Staffan

Myrmidon
Joined
7 Jun 2000
Messages
4,228
Location
Lund
Mutant år 0 har ett hyggligt stort fokus på att man ska utveckla sin "ark" (bas) med olika projekt, vars primära funktion oftast är att höja ett av de fyra värdena arken använder (kommer inte ihåg exakta termerna, men de motsvarar kunskap, våld, kultur, och mat). Det kan vara ett bra ställe att börja.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
AW gör ju detta till viss del genom Hardholder-klassen. Leviathan handlar väl om detta, också?
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,075
Location
Nordnordost
I Ars Magica så tillhör alla rollpersonerna en "convenant" som har en bas. Att utveckla basen är en del av kampanjspelet.
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,075
Location
Nordnordost
Du kan kasta ett öga på Reign, det har ett rätt trevligt system för att modellera grupper och organisationer.
 

Mekanurg

I'd rather be different than indifferent.
Joined
17 May 2000
Messages
8,048
Location
Port Kad, The Rim
I Traveller (flera inkarnationer) kan äventyrarna köpa eller designa ett eget rymdskepp, vilken fungerar som deras mobila bas.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Mekanurg;n186394 said:
I Traveller (flera inkarnationer) kan äventyrarna köpa eller designa ett eget rymdskepp, vilken fungerar som deras mobila bas.
Just det! Jag har i nårgon annan tråd/tankebana pratat om att äventyrarna behöver ett flygplan för att ta sig runt och som används som bas.

Travelers version är inte riktigt det som jag har i tankarna tror jag... Jag tänker mig ett blandat praktiskt (helare, ballista på taket, portvakt, bibliotikarie, smed, ...) och abstrakt (status, makt, fruktan) system och att det är basen/gruppen via basen som "levlar" och indirekt även ger karaktärerna bonusar/nya egenskaper/...
 

Mundo

Myrmidon
Joined
7 Jan 2010
Messages
3,785
Location
Eslöv
Förvånad över att ingen har nämt Leviathan, som ju är gjort av en forumit här på wrnu.

Men ja, annars år Mutant år 0 riktigt bra för basbyggande också med många effekter direkt till spelargruppen.

Det finns ett till rollspel som jag inte tror är så välkänt men... Conspiracy X utspelar sig i modern tid med agenter och by bygger en bas i början av spelet som du sedan uppgraderar.
 

Skarpskytten

Ödestyngd världsvandrare
Joined
18 May 2007
Messages
6,192
Location
Omfalos
Mundo;n186403 said:
Förvånad över att ingen har nämt Leviathan, som ju är gjort av en forumit här på wrnu.
Leviathan nämns i post #3. Om vi har tur kanske skaparen av spelet tittar förbi här och förklarar sig.

För Ars Magica finns ett helt supplement för att bygga baser: http://www.atlas-games.com/product_tables/AG0280.php.

Och för övrigt så vill jag verkligen testa att spela ett spel med en bra bas-system. Det känns som att det borde kunna lösa många "varför-äventyrar-egentligen-det-här-gänget-disparata-personer-med-varandra?"-problem. Och det där med dödlighet, som nämns i första posten.
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,273
Location
Göteborg
Jag har en känsla av deja vu här, som om ämnet varit uppe förr?

Men i vilket fall måste jag nämna Pendragon i sammanhanget. Din egendom där tjänar huvudsakligen som inkomstkälla och som ett produktionscenter för nya karaktärer, på ett lagom abstrakt sätt. Det går att bygga ut med supplement, men det är inte särskilt balanserat.
 

Mundo

Myrmidon
Joined
7 Jan 2010
Messages
3,785
Location
Eslöv
Vilket stolpskott jag är som inte såg att de andra skrivit leviathan. Ja ja, jag adderade Conspiracy X iallafall.
 

gustaf s

Warrior
Joined
11 Dec 2012
Messages
263
Location
Göteborg
Green Ronin's A Song of Ice and Fire Roleplaying inleds med att gruppen skapar ett hus/familj/släkt som alla RP är knutna till. I kampanjspel är tanken att det investeras i, och förloras från/används av, det där huset (det har alltså ett gäng stats). Har aldrig spelat spelet så långt att det spelar roll, så jag kan inte uttala mig om hur bra det funkar, men iaf.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Tack för alla bra tips. Är det något av dessa spel som gör detta bra? Jag har läst M0 och gillar mycket av det som står däri men har såklart som ambition att göra det ännu bättre. :)

Vad är ungefär lagom nivå? Jag tänker mig egentligen två typer av "uppgraderingar", en sort som ger basen förmågor mer konkreta och specifika) och en sort som ger luddigare förmågor som olika typer av inflytande.

Sedan, som sagt, är detta kul? Det blir en intressant ballansgång för mig. Det är metaspel och jag vill inte att det skall bli på nivån "lös det här uppdraget och få 2 guld och +1 politics". Det kommer att vara så i den underliggande motorn i någon grad, men det är viktigt för mig att det inte blir så som det uttrycks i spel om ni förstår vad jag menar.

Tankar?
 

Wyldstorm

Swordsman
Joined
22 Apr 2003
Messages
786
Location
Skellefteå.
Fan, alla har tagit dom "bra".. Minns att jag knökade ihop en blandning av ars magica, pendragon & gammla splatbooks till AD&D med hyfsat resultat..
Så det finns också en mängd varianter till gamla AD&D, & D&D3 och vissa av dessa kan passa..
(de flesta är crap, men vissa är bra. (Tyvärr är jag för senil för att minnas vilka som var vad..))
 

Robert Jonsson

Nothing is True. Everything is Permitted.
Joined
13 Mar 2000
Messages
5,394
Location
Örebro
Skarpskytten;n186411 said:
Leviathan nämns i post #3. Om vi har tur kanske skaparen av spelet tittar förbi här och förklarar sig.
Your wish... ;)

Ram;n186364 said:
Finns det några spel som gör någonting liknande på ett bra eller intressant sätt?
Det finns många fina spel som redan nämnts ovan. Många av dessa var sådana jag kollade in (och det enda som inte var med var Angel - The Roleplaying Game av Eden Studios) själv då jag hade samma tankar som du. Resultatet av det finner du i Leviathan.

Ram;n186364 said:
Vilka egenskaper skulle vara intressant om basen hade/kunde ge?
Min tanke med Leviathan var att etablera platsen först och att låta spelarna göra det så de var investerade i platsen. Basen är viktigare än karaktärerna och dör dem så består basen.

Lite kort kan basskapandeprocessen beskrivas i följande steg:

1) Bestäm basens tema och funktion. Vad är det för typ av bas? Vad kommer berättelsen att handla om?
2) Maktstruktur och komponenter. Maktstrukturen ger spelarna möjlighet att välja mellan mycket poäng att köpa komponenter för men lite inflytande över berättelsen, lite poäng att köpa komponenter för men stor möjlighet att bestämma vad varje spelmöte ska handla om eller en kompromiss mellan dem. Här sker utformningen av själva basen rent regelmässigt.
3) Hot och utmaningar. Vad är berättelsens stora hot? Vad behöver basen oroa sig för? Utmaningarna däremot kan både hjälpa och stjälpa karaktärerna då arbetar mot hotet. Spelarna väljer även dessa själva.
4) Bakgrund. Här bestämmer karaktärerna basens historia med minst tre händelser som varit omfattande och påverkat basen.
5) Utseende och omgivningen. Karaktärerna ritar ut en karta över basen och omgivningen. De placerar ut eventuella hot och utmaningar, men även andra detaljer. Samtliga karaktärer kommer på varsitt rykte som både kan vara sant och osant.

Alla steg har som mål att få spelarna att bli mer investerade i basen och verkligen bry sig om den. Att investera i den känslomässigt.

Ram;n186364 said:
Och skulle det vara intressant att spela med?
Både som spelledare och spelare har jag upplevt det som en givande idé, så jag kan bara rekommendera ett sådant spel. Det ger en grogrund för många berättelser.
 

Robert

Warrior
Joined
22 Feb 2014
Messages
246
Jag har en fundering som jag vill köra i WHFRP, någon version som jag tror är andra, i Border Lands. RP består av en ädling plus entourage. På grund av något snedsteg är ädlingen dömd till ett öde värre än döden och det är att förvalta en förläning i Border Lands.

Utan att bli för långrandig så är poängen att skapa ett upplägg som minimerar mitt jobb som SL. Jag vill hitta ett upplägg som är självproducerande. Det ska finnas en liten borg, en by, några gårdar och ev. ett kloster.

Dessutom går det en karavanled genom förläningen, en liten som få använder, och huvudquestet är att göra den mer populär. Det innebär säker.

Dessutom ska borgen och klostret underhållas, byn ska bli större och karavanvägen stenlagd. Man kan tänka sig en rad uppgraderingar men även mer abstrakta fenomen som lycka och spiritualitet.

Poängen är att minimera jobbet för SL. Det är spelarna som ska driva progressionen i området. Jag håller med om att spelarna ska belönas i takt med utvecklingen i form t.ex. guld men även tillgång till prestigeklasser. Dessutom bör RP och deras drivkrafter användas men det är en annan fråga.

Jag tycker lösningen mer levels är spännande och är något som jag ska titta på. Frågan är vilka faktorer som ska vara viktiga? Mat och guld är viktiga. Även lycka för annars blir det revolt. Kanske spiritualitet eller bildning? Man vill ha några faktorer men inte för många.

Sedan har jag funderat kring prestigeyrken som är viktiga. Olika former av hantverkare men även ämbetsmän. Detta blir kompetens som man betalar för men som ger en uppgradering eller fördel.

Finns det system för att driva en förläning?
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Robert Jonsson;n187088 said:
Min tanke med Leviathan var att etablera platsen först och att låta spelarna göra det så de var investerade i platsen. Basen är viktigare än karaktärerna och dör dem så består basen.

Lite kort kan basskapandeprocessen beskrivas i följande steg:

1) Bestäm basens tema och funktion. Vad är det för typ av bas? Vad kommer berättelsen att handla om?
2) Maktstruktur och komponenter. Maktstrukturen ger spelarna möjlighet att välja mellan mycket poäng att köpa komponenter för men lite inflytande över berättelsen, lite poäng att köpa komponenter för men stor möjlighet att bestämma vad varje spelmöte ska handla om eller en kompromiss mellan dem. Här sker utformningen av själva basen rent regelmässigt.
3) Hot och utmaningar. Vad är berättelsens stora hot? Vad behöver basen oroa sig för? Utmaningarna däremot kan både hjälpa och stjälpa karaktärerna då arbetar mot hotet. Spelarna väljer även dessa själva.
4) Bakgrund. Här bestämmer karaktärerna basens historia med minst tre händelser som varit omfattande och påverkat basen.
5) Utseende och omgivningen. Karaktärerna ritar ut en karta över basen och omgivningen. De placerar ut eventuella hot och utmaningar, men även andra detaljer. Samtliga karaktärer kommer på varsitt rykte som både kan vara sant och osant.

Alla steg har som mål att få spelarna att bli mer investerade i basen och verkligen bry sig om den. Att investera i den känslomässigt.
Mycket intressant! Jag kommer ihåg att du pratade om det här. Jag minns även att jag när jag läste det tyckte mig se ett scenario/en kampanj snarare än en plats som man återvänder till mellan story arcs typ. Stämmer det?

Jag har också plockat inspiration från ganska många håll, men nästan mest (inte riktigt, men nästan) från Mouse Guards Winter-fas.

Jag läste någonstans att Torchbearer har något liknande. Någon som läst/spelat?
 
Top