solvebring
Superhero
Topp!Måns said:Följ Genesis länk, där har du svaret. Ska försöka återkomma ikväll och berätta mer om fruitful void.
Ska väl försöka få tid med det då. =)
Topp!Måns said:Följ Genesis länk, där har du svaret. Ska försöka återkomma ikväll och berätta mer om fruitful void.
Jag kan inte se några problem med huruvida en mekanik figurerar direkt eller indirekt. Mekaniken får likväl konsekvens X och Y, och om vi är ute efter att få konsekvens X och Y så är det ju uppnåt - hur vi än uppnår det. Med andra ord skulle man lika gärna kunna skriva ett system med sådana indirekta mekaniker (förutsatt att man vet att de fungerar) och det vore lika godtagligt som ett med direkta. Fördelen med indirekta är ju dessutom det att de kan inverka på flera saker i flera steg på vägen, innan de når konsekvens X och Y. Nackdelen är att man behöver breda ut mekaniken mycket mer och vara tämligen pedagogisk för att få deltagarna att förstå vad systemet är ute efter.TheSod said:Tja - om jag har mekaniker som aldrig nämner ordet stress, men som skapar det som nån slags synergistisk effekt medan de var för sig och mer uppenbart gör andra saker, som t.ex. att modellera hur min RPs grejer slits eller hur en metaplot avancerar, så tycker jag att de är ett bra exempel på en INdirekt stressmekanism. Du kan naturligtvis ha en annan åsikt.solvebring said:Och därmed har du din stressmekanik. Vem har sagt att man måste ha pluttar eller poäng för att det ska räknas som en direkt mekanik?
Okej då. Tja, jag vet själv hur det är att inte hinna med, så jag får väl godta det då. Fast tja, fakta. Jag skulle vilja säga att det handlar om mål och metod och att det finns vissa skillnader. åväl, bör försöka läsa Genesis länk vid ett bättre valt tillfälle. ... Fast jag avskyr kommentarer som "Blablabla har fel." "Fel" är ett fult ord, tycker ni inte? Nåväl... Då bara måste jag be om högst givande argument.Men jag har alldeles för fullt upp för att göra det, så lämnar över det till Måns och Genesis, för de säger ungefär vad jag tänkt säga men med andra ord, och mindre drygt och definitivt.
Det beror väldigt mycket på vad man lägger i ordet "storytelling". För mig är intrigspel en sorts berättelser, som underlättas av de strukturer som finns i Vampire. Story-telling. The telling of stories. I det här fallet intrigstories.Han said:Så intriger är storytelling?
Det är hemskt tråkigt, tycker jag, för när du inte tar saker personligt eller utgår från att dina definitioner är de enda rätta så är du en väldigt konstruktiv person på forumet.Han said:Det här var sista gången jag någonsin kommer bry mig om vad du skriver.
Nej, men nu frågade krank efter indirekta, "dolda" mekaniker, så jag tänkte att jag skulle ge ett exempel på just såna, därtill ett där för min personliga smak dolda mekaniker funkar bättre än öppna sådana. Det var inte tänkt att ligga nån allmän värdeladdning i det, och du har fö rätt om att det krävs mer tänkande och pedagogik för att få nån som helst form av indirekta regler att funka snyggt.solvebring said:Jag kan inte se några problem med huruvida en mekanik figurerar direkt eller indirekt.
Aha, då misstog jag din kommentar för ett ställningstagande. Jag tyckte mig nämligen kunna ana att du ansåg att indirekta mekaniker fungerar bättre man att de inte är giltiga att nämna för att de är indirekta. Men all right - då nickar jag och säga "Aha, okej." =)Nej, men nu frågade krank efter indirekta, "dolda" mekaniker, så jag tänkte att jag skulle ge ett exempel på just såna, därtill ett där för min personliga smak dolda mekaniker funkar bättre än öppna sådana. Det var inte tänkt att ligga nån allmän värdeladdning i det, och du har fö rätt om att det krävs mer tänkande och pedagogik för att få nån som helst form av indirekta regler att funka snyggt.
+1Å andra sidan är jag för tänkande och pedagogik i största allmänhet, och i rollspel i synnerhet
Tja, de brukar fungera rätt bra. Själv överkonsumerar jag dem. De finns med i princip överallt, speciellt i Småpraten. Jag utläste dock just den goblinen som lite mer hånfull - att du liksom inte kunde hålla dig för skratt för att Wick hade så jävla fel. Knas va?Goblinarna är dåliga på det där med humor. I vilket fall: Läs Wick har fel med en röst som av en fnissande goblin. Läs även hela mitt förra inlägg på precis samma sätt.
Okej. Det vill säga att det man vill utforska gränserna för i spelet bör sakna mekanik och riktlinjer, eftersom sådana riktlinjer bildar ramar och ramar är begränsande - så att så fort du skapar regelverk kring något så begränsar du det, därför bör du just skippa regler för de saker du vill ska växa?Om du ska skapa ett spel som snutar som går lite för långt, vill vi inte ha ett värde som visar hur laglydiga de är och som styr/begränsar deras beteende. Vad som är intressant är ju vad en snut får göra, eller hur? Vart tar den juridiska lagen slut? Hur långt sträcker sig personligt ansvar? Längre än den juridiska lagen? Osv. Sådana frågor, det som verkligen spelar någon roll, bör vi låta vara det allt runt om spelet pushar mot, men inte involvera regler som säger något om det.
Det finns inget värde för hur troende du är i Dogs, tex. Eller för heder i The Mountain Witch. Osv.
Men jag tänker, kan det inte finnas en direkt, dold mekanik? Eller är en dold mekanik per definition indirekt (eller tvärt om kanske det ska vara)? Är indirekt/direkt och dold/öppen två olika parametrar eller en och samma?TheSod said:Nej, men nu frågade krank efter indirekta, "dolda" mekaniker, så jag tänkte att jag skulle ge ett exempel på just såna, därtill ett där för min personliga smak dolda mekaniker funkar bättre än öppna sådana. Det var inte tänkt att ligga nån allmän värdeladdning i det, och du har fö rätt om att det krävs mer tänkande och pedagogik för att få nån som helst form av indirekta regler att funka snyggt.solvebring said:Jag kan inte se några problem med huruvida en mekanik figurerar direkt eller indirekt.
Å andra sidan är jag för tänkande och pedagogik i största allmänhet, och i rollspel i synnerhet
Jag tror att det jag och TheSod (förhoppningsvis) båda menar är att mekaniken här i fråga är indirekt för att den är till för någonting annat men har konsekvenser som även påverkar det som vi nu talade om.xyas said:Men jag tänker, kan det inte finnas en direkt, dold mekanik? Eller är en dold mekanik per definition indirekt (eller tvärt om kanske det ska vara)? Är indirekt/direkt och dold/öppen två olika parametrar eller en och samma?TheSod said:Nej, men nu frågade krank efter indirekta, "dolda" mekaniker, så jag tänkte att jag skulle ge ett exempel på just såna, därtill ett där för min personliga smak dolda mekaniker funkar bättre än öppna sådana. Det var inte tänkt att ligga nån allmän värdeladdning i det, och du har fö rätt om att det krävs mer tänkande och pedagogik för att få nån som helst form av indirekta regler att funka snyggt.solvebring said:Jag kan inte se några problem med huruvida en mekanik figurerar direkt eller indirekt.
Å andra sidan är jag för tänkande och pedagogik i största allmänhet, och i rollspel i synnerhet
Det enklaste och kanske elegantaste system jag sett är att helt enkelt använda skills. Hysa hopp 30%, Stamma 95%, Rymligt snutsamvete 45% o s v. Detta är något som använts mycket i Call of Cthulhu och i Daniel Anderssons alster. Fiffigt, tydligt och bejakande.krank said:Vilka spel finns det som har bra exempel på såna mekaniker? Om jag nu ens är begriplig, vill säga. Nåja, det lär väl märkas...<
Exakt så. Jag ska illustrera med ett exempel.solvebring said:Okej. Det vill säga att det man vill utforska gränserna för i spelet bör sakna mekanik och riktlinjer, eftersom sådana riktlinjer bildar ramar och ramar är begränsande - så att så fort du skapar regelverk kring något så begränsar du det, därför bör du just skippa regler för de saker du vill ska växa?
Ska förtydligasolvebring said:Jag tror att det jag och TheSod (förhoppningsvis) båda menar är att mekaniken här i fråga är indirekt för att den är till för någonting annat men har konsekvenser som även påverkar det som vi nu talade om.xyas said:Men jag tänker, kan det inte finnas en direkt, dold mekanik? Eller är en dold mekanik per definition indirekt (eller tvärt om kanske det ska vara)? Är indirekt/direkt och dold/öppen två olika parametrar eller en och samma?TheSod said:Nej, men nu frågade krank efter indirekta, "dolda" mekaniker, så jag tänkte att jag skulle ge ett exempel på just såna, därtill ett där för min personliga smak dolda mekaniker funkar bättre än öppna sådana. Det var inte tänkt att ligga nån allmän värdeladdning i det, och du har fö rätt om att det krävs mer tänkande och pedagogik för att få nån som helst form av indirekta regler att funka snyggt.solvebring said:Jag kan inte se några problem med huruvida en mekanik figurerar direkt eller indirekt.
Å andra sidan är jag för tänkande och pedagogik i största allmänhet, och i rollspel i synnerhet
Om du har byggt en mekanik för att styra X och den mekaniken samtidigt innebär något för Y i ytterligare ett steg så är det en indirekt mekanik ur Y-perspektivet. Det vill säga att den inte är dold, utan att den egentligen är prioriterad eller direkt menad för någonting annat men trots det även har en (in)direkt inverkan på andra saker.
Har gjort ett tillägg i det inlägg du citerar.Skiter i vad ni menar (eller ja, inte som så, diskussionen är intressant, men i mitt inlägg gör jag det), jag mest tänkte högt.
Spelledaren skulle väl kunna ha, och har väl ofta, en hel drös indirekta, dolda tekniker för att stressa sina spelare. Är inte det den vanligaste metoden?
Absolut. men vilka spel har vettiga, inbyggda sådana? De flesta jag läst kör antingen väldigt explicita och direkta regler (SAN-skala, stresslag, etc) eller utgår från att SL ska sitta med den kompetensen.xyas said:Spelledaren skulle väl kunna ha, och har väl ofta, en hel drös indirekta, dolda tekniker för att stressa sina spelare. Är inte det den vanligaste metoden?
Spontant så är det väl vanligare i formen av spelledartips, och då tror jag att det finns spel som åtminstone lite grann tar upp hur man stressar spelare. Men regler, den var hårdare att knäcka. Kan på rak arm inte komma på en enda dold direkt/indirekt regel för att stressa.krank said:Absolut. men vilka spel har vettiga, inbyggda sådana? De flesta jag läst kör antingen väldigt explicita och direkta regler (SAN-skala, stresslag, etc) eller utgår från att SL ska sitta med den kompetensen.xyas said:Spelledaren skulle väl kunna ha, och har väl ofta, en hel drös indirekta, dolda tekniker för att stressa sina spelare. Är inte det den vanligaste metoden?
Okej. Jag har greppat det nu. Men kan jag få lite fler exempel på konkreta spel att läsa? Jag har läst artikeln om "fruitful void", och har inte riktigt bestämt mig för om det passar in på det jag söker efter. och jag skrev i inlägget du svarade på samt i startinlägget att jag ville ha exempel på spel som gjorde det här.Måns said:Men det går att applicera på allt i princip, och som nämnts så är det här väl etablerat inom Forge-rörelsen.
Det sjätte inseglet handlar om ångest (och zeppelinare, men den biten kan vi lämna därhän för den här diskussionens syfte). Men det finns ingen mekanik som avgör när rollpersonen känner ångest. Vad spelet gör är följande:krank said:Har du några andra exempel? Jag är dessutom nyfiken på hur, mer specifikt, de här mekanikerna funkar.