Nekromanti Rollspel med subtil regelpåverkan?

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
TheSod said:
solvebring said:
Och därmed har du din stressmekanik. Vem har sagt att man måste ha pluttar eller poäng för att det ska räknas som en direkt mekanik?
Tja - om jag har mekaniker som aldrig nämner ordet stress, men som skapar det som nån slags synergistisk effekt medan de var för sig och mer uppenbart gör andra saker, som t.ex. att modellera hur min RPs grejer slits eller hur en metaplot avancerar, så tycker jag att de är ett bra exempel på en INdirekt stressmekanism. Du kan naturligtvis ha en annan åsikt.
Jag kan inte se några problem med huruvida en mekanik figurerar direkt eller indirekt. Mekaniken får likväl konsekvens X och Y, och om vi är ute efter att få konsekvens X och Y så är det ju uppnåt - hur vi än uppnår det. Med andra ord skulle man lika gärna kunna skriva ett system med sådana indirekta mekaniker (förutsatt att man vet att de fungerar) och det vore lika godtagligt som ett med direkta. Fördelen med indirekta är ju dessutom det att de kan inverka på flera saker i flera steg på vägen, innan de når konsekvens X och Y. Nackdelen är att man behöver breda ut mekaniken mycket mer och vara tämligen pedagogisk för att få deltagarna att förstå vad systemet är ute efter.

Så, om du vill att ditt spel ska handla om stress så kan du ju just ta de här mekanikerna du nämnt, som agerar direkt för även andra saker, och förklara i din regelbok att samtidigt som de här mekanikerna påverkar din rollpersons status och ekonomi så är det även tänkt att agera stressfaktor genom A och B.

Med andra ord anser jag att det där är helt fullvärdiga mekaniker liksom en tabell eller ett värde. Det är bara det att de går en annan väg.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Men jag har alldeles för fullt upp för att göra det, så lämnar över det till Måns och Genesis, för de säger ungefär vad jag tänkt säga men med andra ord, och mindre drygt och definitivt.
Okej då. Tja, jag vet själv hur det är att inte hinna med, så jag får väl godta det då. Fast tja, fakta. Jag skulle vilja säga att det handlar om mål och metod och att det finns vissa skillnader. åväl, bör försöka läsa Genesis länk vid ett bättre valt tillfälle. ... Fast jag avskyr kommentarer som "Blablabla har fel." "Fel" är ett fult ord, tycker ni inte? Nåväl... Då bara måste jag be om högst givande argument. :gremsmile:
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Goblinarna är dåliga på det där med humor. I vilket fall: Läs Wick har fel med en röst som av en fnissande goblin. Läs även hela mitt förra inlägg på precis samma sätt. :gremsmile:

Men kort hinner jag med att säga såhär:

Om du ska skapa ett spel som snutar som går lite för långt, vill vi inte ha ett värde som visar hur laglydiga de är och som styr/begränsar deras beteende. Vad som är intressant är ju vad en snut får göra, eller hur? Vart tar den juridiska lagen slut? Hur långt sträcker sig personligt ansvar? Längre än den juridiska lagen? Osv. Sådana frågor, det som verkligen spelar någon roll, bör vi låta vara det allt runt om spelet pushar mot, men inte involvera regler som säger något om det.

Det finns inget värde för hur troende du är i Dogs, tex. Eller för heder i The Mountain Witch. Osv.

Men läs länken om Fruitful Void, mycket gott står där.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Men vad i... Alltså, trodde du att jag fick i svarsmål? Att jag attackerade dig, eller försökte påstå att din poäng var fel? Jag håller inte riktigt med dig i fallet Vampire, men är det verkligen något att ta personligt?

Han said:
Så intriger är storytelling?
Det beror väldigt mycket på vad man lägger i ordet "storytelling". För mig är intrigspel en sorts berättelser, som underlättas av de strukturer som finns i Vampire. Story-telling. The telling of stories. I det här fallet intrigstories.

Jag har inte sagt att "intriger" är samma sak som "storytelling".

Han said:
Det här var sista gången jag någonsin kommer bry mig om vad du skriver.
Det är hemskt tråkigt, tycker jag, för när du inte tar saker personligt eller utgår från att dina definitioner är de enda rätta så är du en väldigt konstruktiv person på forumet.


Men om du tänker ta allt jag skriver personligt och som kritik, så kanske det på det hela taget är det bästa. Jag får avnjuta dina inlägg i andra trådar istället.



//krank, herregud
 

Doomhamster

Swordsman
Joined
4 Feb 2011
Messages
480
Location
Linköping
solvebring said:
Jag kan inte se några problem med huruvida en mekanik figurerar direkt eller indirekt.
Nej, men nu frågade krank efter indirekta, "dolda" mekaniker, så jag tänkte att jag skulle ge ett exempel på just såna, därtill ett där för min personliga smak dolda mekaniker funkar bättre än öppna sådana. Det var inte tänkt att ligga nån allmän värdeladdning i det, och du har fö rätt om att det krävs mer tänkande och pedagogik för att få nån som helst form av indirekta regler att funka snyggt.

Å andra sidan är jag för tänkande och pedagogik i största allmänhet, och i rollspel i synnerhet :gremgrin:
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Nej, men nu frågade krank efter indirekta, "dolda" mekaniker, så jag tänkte att jag skulle ge ett exempel på just såna, därtill ett där för min personliga smak dolda mekaniker funkar bättre än öppna sådana. Det var inte tänkt att ligga nån allmän värdeladdning i det, och du har fö rätt om att det krävs mer tänkande och pedagogik för att få nån som helst form av indirekta regler att funka snyggt.
Aha, då misstog jag din kommentar för ett ställningstagande. Jag tyckte mig nämligen kunna ana att du ansåg att indirekta mekaniker fungerar bättre man att de inte är giltiga att nämna för att de är indirekta. Men all right - då nickar jag och säga "Aha, okej." =)
Å andra sidan är jag för tänkande och pedagogik i största allmänhet, och i rollspel i synnerhet :gremgrin:
+1
Tummen upp för det.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Goblinarna är dåliga på det där med humor. I vilket fall: Läs Wick har fel med en röst som av en fnissande goblin. Läs även hela mitt förra inlägg på precis samma sätt.
Tja, de brukar fungera rätt bra. Själv överkonsumerar jag dem. De finns med i princip överallt, speciellt i Småpraten. Jag utläste dock just den goblinen som lite mer hånfull - att du liksom inte kunde hålla dig för skratt för att Wick hade så jävla fel. Knas va? :gremsmile:

Om du ska skapa ett spel som snutar som går lite för långt, vill vi inte ha ett värde som visar hur laglydiga de är och som styr/begränsar deras beteende. Vad som är intressant är ju vad en snut får göra, eller hur? Vart tar den juridiska lagen slut? Hur långt sträcker sig personligt ansvar? Längre än den juridiska lagen? Osv. Sådana frågor, det som verkligen spelar någon roll, bör vi låta vara det allt runt om spelet pushar mot, men inte involvera regler som säger något om det.

Det finns inget värde för hur troende du är i Dogs, tex. Eller för heder i The Mountain Witch. Osv.
Okej. Det vill säga att det man vill utforska gränserna för i spelet bör sakna mekanik och riktlinjer, eftersom sådana riktlinjer bildar ramar och ramar är begränsande - så att så fort du skapar regelverk kring något så begränsar du det, därför bör du just skippa regler för de saker du vill ska växa?

Well... Vafan. =) Ska läsa länken.
 

Xyas

Swashbuckler
Joined
22 Aug 2009
Messages
3,219
Location
Malmö
TheSod said:
solvebring said:
Jag kan inte se några problem med huruvida en mekanik figurerar direkt eller indirekt.
Nej, men nu frågade krank efter indirekta, "dolda" mekaniker, så jag tänkte att jag skulle ge ett exempel på just såna, därtill ett där för min personliga smak dolda mekaniker funkar bättre än öppna sådana. Det var inte tänkt att ligga nån allmän värdeladdning i det, och du har fö rätt om att det krävs mer tänkande och pedagogik för att få nån som helst form av indirekta regler att funka snyggt.

Å andra sidan är jag för tänkande och pedagogik i största allmänhet, och i rollspel i synnerhet :gremgrin:
Men jag tänker, kan det inte finnas en direkt, dold mekanik? Eller är en dold mekanik per definition indirekt (eller tvärt om kanske det ska vara)? Är indirekt/direkt och dold/öppen två olika parametrar eller en och samma?
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
xyas said:
TheSod said:
solvebring said:
Jag kan inte se några problem med huruvida en mekanik figurerar direkt eller indirekt.
Nej, men nu frågade krank efter indirekta, "dolda" mekaniker, så jag tänkte att jag skulle ge ett exempel på just såna, därtill ett där för min personliga smak dolda mekaniker funkar bättre än öppna sådana. Det var inte tänkt att ligga nån allmän värdeladdning i det, och du har fö rätt om att det krävs mer tänkande och pedagogik för att få nån som helst form av indirekta regler att funka snyggt.

Å andra sidan är jag för tänkande och pedagogik i största allmänhet, och i rollspel i synnerhet :gremgrin:
Men jag tänker, kan det inte finnas en direkt, dold mekanik? Eller är en dold mekanik per definition indirekt (eller tvärt om kanske det ska vara)? Är indirekt/direkt och dold/öppen två olika parametrar eller en och samma?
Jag tror att det jag och TheSod (förhoppningsvis) båda menar är att mekaniken här i fråga är indirekt för att den är till för någonting annat men har konsekvenser som även påverkar det som vi nu talade om.

Om du har byggt en mekanik för att styra X och den mekaniken samtidigt innebär något för Y i ytterligare ett steg så är det en indirekt mekanik ur Y-perspektivet. Det vill säga att den inte är dold, utan att den egentligen är prioriterad eller direkt menad för någonting annat men trots det även har en (in)direkt inverkan på andra saker.

Så mjaej, skulle inte vilja säga att öppen/dold är detsamma som direkt/indirekt. Så tja, man borde kunna mixa det helt fritt ja, bara man är påhittig nog.
 

rjonas

Hero
Joined
5 Apr 2002
Messages
1,352
krank said:
Vilka spel finns det som har bra exempel på såna mekaniker? Om jag nu ens är begriplig, vill säga. Nåja, det lär väl märkas...<
Det enklaste och kanske elegantaste system jag sett är att helt enkelt använda skills. Hysa hopp 30%, Stamma 95%, Rymligt snutsamvete 45% o s v. Detta är något som använts mycket i Call of Cthulhu och i Daniel Anderssons alster. Fiffigt, tydligt och bejakande.

Kanske lite övertydligt för din smak men jag gillar hur måttet ligger hos spelaren och att det är så tydligt att man kan rollspela ut det likväl som att slå tärning för det.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
solvebring said:
Okej. Det vill säga att det man vill utforska gränserna för i spelet bör sakna mekanik och riktlinjer, eftersom sådana riktlinjer bildar ramar och ramar är begränsande - så att så fort du skapar regelverk kring något så begränsar du det, därför bör du just skippa regler för de saker du vill ska växa?
Exakt så. Jag ska illustrera med ett exempel.

För länge sedan spelade vi Eon. En av karaktärerna var tempelriddare, en ganska ful typ (tabellerna hade gjort honom sådan) så väl i spel föll det sig naturligt att karaktären gick lite för långt, missbrukade sina befogenheter. Genast så kom regeln om Quadosh (en regel om hur poppis du ör i din guds ögon) i vägen och karaktären fick till slut kasseras. Jag säger inte att Eon eller Quadosh-regeln är dålig, jag säger bara att den inte är ett Fruitful Void. Allt var explicit. Gör du så här så händer det här. I Dogs in The Vineyard har du ett liknande upplägg. Guds Vakthundar. Typ tempelriddare fast i Western. Spelet handlar om moral. Men det finns absolut ingen Quadosh. Hade det funnits hade spelarens val inte spelat någon roll. Vi hade redan vetat att du inte får göra X får då händer Y. Vill du utforska moral, religion och makt så kan du inte ha Quadosh.

Återigen, Eon försöker inte göra det här så det är inte kritik mot Eon. Jag vill bara visa vad skillnaden mellan implicita och explicita regler.

Vad finns det då för implicita regler i Dogs? Först så spelar du en Dog. Settingen hjälper alltså till. Sedan har SL en massa redskap för att skapa en Town full av synd, begär och allt sånt där göttigt som leder till att vakthundar tänder till. Sedan har du ett konfliktsystem som gör konflikter eskalerande. När du väl fattar ett beslut så händer det grejer. Det finns säkert mer än så här. Vincent är mästare på Frutful Void och jag är inte så haj på Dogs, men det är ett så tydligt exempel.
 

Xyas

Swashbuckler
Joined
22 Aug 2009
Messages
3,219
Location
Malmö
solvebring said:
xyas said:
TheSod said:
solvebring said:
Jag kan inte se några problem med huruvida en mekanik figurerar direkt eller indirekt.
Nej, men nu frågade krank efter indirekta, "dolda" mekaniker, så jag tänkte att jag skulle ge ett exempel på just såna, därtill ett där för min personliga smak dolda mekaniker funkar bättre än öppna sådana. Det var inte tänkt att ligga nån allmän värdeladdning i det, och du har fö rätt om att det krävs mer tänkande och pedagogik för att få nån som helst form av indirekta regler att funka snyggt.

Å andra sidan är jag för tänkande och pedagogik i största allmänhet, och i rollspel i synnerhet :gremgrin:
Men jag tänker, kan det inte finnas en direkt, dold mekanik? Eller är en dold mekanik per definition indirekt (eller tvärt om kanske det ska vara)? Är indirekt/direkt och dold/öppen två olika parametrar eller en och samma?
Jag tror att det jag och TheSod (förhoppningsvis) båda menar är att mekaniken här i fråga är indirekt för att den är till för någonting annat men har konsekvenser som även påverkar det som vi nu talade om.

Om du har byggt en mekanik för att styra X och den mekaniken samtidigt innebär något för Y i ytterligare ett steg så är det en indirekt mekanik ur Y-perspektivet. Det vill säga att den inte är dold, utan att den egentligen är prioriterad eller direkt menad för någonting annat men trots det även har en (in)direkt inverkan på andra saker.
Ska förtydliga :gremsmile:
Skiter i vad ni menar (eller ja, inte som så, diskussionen är intressant, men i mitt inlägg gör jag det), jag mest tänkte högt.

Spelledaren skulle väl kunna ha, och har väl ofta, en hel drös indirekta, dolda tekniker för att stressa sina spelare. Är inte det den vanligaste metoden?
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Skiter i vad ni menar (eller ja, inte som så, diskussionen är intressant, men i mitt inlägg gör jag det), jag mest tänkte högt.

Spelledaren skulle väl kunna ha, och har väl ofta, en hel drös indirekta, dolda tekniker för att stressa sina spelare. Är inte det den vanligaste metoden?
Har gjort ett tillägg i det inlägg du citerar.

Jag tror alltså inte att öppen/dold är detsamma som direkt/indirekt. Du borde kunna mixa de där sakerna som du vill - beroende på om du tolkar dem som jag, vill säga.

Förövrigt tror jag på ditt resonemang. Det mesta en spelledare gör påverkar spelaren på direkt liksom indirekt. Med andra ord finns det en massa indirekta saker som påverkar oss fast vi kanske inte alls tänker på det när vi spelar. Vad gäller stress och saker som ställer frågor om tid är till exempel skador ett bra exempel på detta.

Den direkta funktionen för mekaniken i skaderegler brukar oftast handla om för att se hur pass det står till med rollpersonen rent fysiskt, hur "trasig" denne är, hur nära döden denne är. Om en rollperson är allvarligt skadad förlorar den enligt olika skaderegler blod och dylika per runda och blir allt sämre med tiden. Detta sätter en press på medspelarna som vill försöka hinna ur striden i tid för att hjälpa sin vän.

Med andra ord kan man se skademekaniken som en indirekt mekanik för stressmoment. Nu kommer jag inte direkt på någon bra dold mekanik, men jag skulle gissa på att principen för hur det skulle kunna fungera är densamma.

Om vi sedan pratar tekniker i allmänhet och inte bara regelmekanik så har vi ju till exempel berättartekniker - och på den fronten kan spelledaren göra en hel del.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
xyas said:
Spelledaren skulle väl kunna ha, och har väl ofta, en hel drös indirekta, dolda tekniker för att stressa sina spelare. Är inte det den vanligaste metoden?
Absolut. men vilka spel har vettiga, inbyggda sådana? De flesta jag läst kör antingen väldigt explicita och direkta regler (SAN-skala, stresslag, etc) eller utgår från att SL ska sitta med den kompetensen.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Stridssystem är väl det område som främst funkar så här. Dödligt stridsststem säger åt dig att agera försiktigt och att våld är en farlig och slutgiltig lösning. Gladaction säger att våld är helt ok sät att lösa konflikter på, för det är bara coolt.

Men det går att applicera på allt i princip, och som nämnts så är det här väl etablerat inom Forge-rörelsen.
 

Xyas

Swashbuckler
Joined
22 Aug 2009
Messages
3,219
Location
Malmö
krank said:
xyas said:
Spelledaren skulle väl kunna ha, och har väl ofta, en hel drös indirekta, dolda tekniker för att stressa sina spelare. Är inte det den vanligaste metoden?
Absolut. men vilka spel har vettiga, inbyggda sådana? De flesta jag läst kör antingen väldigt explicita och direkta regler (SAN-skala, stresslag, etc) eller utgår från att SL ska sitta med den kompetensen.
Spontant så är det väl vanligare i formen av spelledartips, och då tror jag att det finns spel som åtminstone lite grann tar upp hur man stressar spelare. Men regler, den var hårdare att knäcka. Kan på rak arm inte komma på en enda dold direkt/indirekt regel för att stressa.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Måns said:
Men det går att applicera på allt i princip, och som nämnts så är det här väl etablerat inom Forge-rörelsen.
Okej. Jag har greppat det nu. Men kan jag få lite fler exempel på konkreta spel att läsa? Jag har läst artikeln om "fruitful void", och har inte riktigt bestämt mig för om det passar in på det jag söker efter. och jag skrev i inlägget du svarade på samt i startinlägget att jag ville ha exempel på spel som gjorde det här.

Jag kan också tänka mig beskriven teknik. Men "att" det är etablerat i indiekretsar är för mig ett helt oanvändbart faktum.


De förslag jag fått hittills är Dogs och Mountain Witch. Jag hade dessutom sådan tur att jag fick en översiktlig förklaring av hur Dogs-mekaniken funkade. Har du några andra exempel? Jag är dessutom nyfiken på hur, mer specifikt, de här mekanikerna funkar.


Sedan hade jag kanske önskat mig mer illusionism egentligen, men som genesis sade så får jag nog titta bortom Forge då. Och det gör jag gärna, och väntar (hoppas) fortfarande på några exempel på spel som använder diskreta, indirekta regler för att underlätta illusionism...
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
krank said:
Har du några andra exempel? Jag är dessutom nyfiken på hur, mer specifikt, de här mekanikerna funkar.
Det sjätte inseglet handlar om ångest (och zeppelinare, men den biten kan vi lämna därhän för den här diskussionens syfte). Men det finns ingen mekanik som avgör när rollpersonen känner ångest. Vad spelet gör är följande:

1: Spelet har en stigande svårighetsgrad, som börjar på noll och ökar fram till slutscenen.
2: I början är det därmed skitlätt att vinna, men de resurser du har är inte tillräckliga för framgång mot slutet.
3: Rollpersonen är en god hjälte, men har en moralisk svaghet av något slag, typ girighet. Andra spelare erbjuder spelaren tärningar för att i vissa situationer ge efter för svagheten och göra hemska saker.
4: Dessa tärningar är vad som krävs för att vara framgångsrik mot slutet.

Det som händer är att spelaren tvingas välja mellan att bli besegrad (och betänk att hjälten kämpar för något hon anser rätt och riktigt) eller ett utföra moraliskt tvivelaktiga handlingar. När spelaren ger efter och tar tärningarna tenderar hon att känna ångest.

Man kan tycka att den här mekaniken är ganska direkt, men nyckeln är att ångesten inte egentligen finns i mekaniken alls. Det enda som finns är erbjudandet. Huruvida du accepterar tärningarna eller ej är ditt eget val och det är det valet som är det tomfyllda fruktrummet. Om spelaren hade slagit mot rollpersonens frestelsevärde för att se om hon ger efter för frestelsen eller inte så hade tomrummet fyllts med regler och därmed hade det inte funnits plats för ångestfrukt.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Kolla på InterZone. Där har du flera implicita regelgrejer som påverkar ditt spelande.

Spelet handlar om vem du är, och det är något du skapar i spel. Det enkla hade ju varit att skriva en bakgrundshistoria, men det hade inte riktigt funkar.

Sedan behöver det inte vara så jäkla stor heller. I Drakar och Demoner kan du välja att spela Tjuv. Du får inga poäng för att stjäla, men du kommer att göra det, för det står Tjuv på ditt rollformulär. Apocalypse World har dragit det här ännu längre, och skapat hela karaktärskoncept som du väljer mellan. Apocalypse är iofs mer intrikat än så, speciellt med Psychic Void som är vad det låter som, men som inte defineras mer än så. Spel kommer att fokusera på det efter några spelmöten.

Ett annat exempel är en av karaktärerna i InterZone som har en internbomb som cybernetiskt implantat. Det lär påverka hur du spelar karaktären. Du kan när du vill ödelägga ett helt kvarter. Kommer du att göra det? När? Varför?

Så, som sagt, du kan applicera det här på en massa sätt, på vad som helst.

Illusionism, menar du som i att SL luras? "Ni får göra vad ni vill (men jag bestämmer ändå allt)" eller har du en annan definition?
 
Top