Nekromanti Rollspel med subtil regelpåverkan?

Xyas

Swashbuckler
Joined
22 Aug 2009
Messages
3,219
Location
Malmö
krank said:
xyas said:
Det är spontant det sätt jag skulle göra det på. Det finns ett explicit
humanity-värde och regler för kommunikation fästa vid det, men det är
inget som spelarna känner till exakt.
Explicit; men är det synligt för spelarna?

Och måste spelarna veta/förvänta sig? kan man inte bygga den här typen av subtila mekaniker som inte bygger på spelarnas aktiva meta-deltagande?
Effekterna av reglerna är ju synliga för spelarna i det att spelledarens kommunikation ändrasmen regleras exakta natur och siffror är det inte (notera nu att jag tänker i banorna att försöka upprätta illusionen så långt som möjligt).

Och spelarna deltar ju genom att deras rollpersoner agerar på det ena eller andra. Spelarna själva interagerar ju bara med reglerna genom spelledarens kommunikation, som då inte innehåller regelreferenser utan bara "fluff"/omvärldsbeskrivning. Det här kanske blir luddigt men jag har inte tänkt igenom det här mer än en gång så jag hoppas att det framgår vad jag menar.
 

Sjunde inseglet

Swordsman
Joined
4 Mar 2006
Messages
424
Location
Göteborg
Han said:
Trail of Cthulhu säger att man ska spendera en ändlös för att lyckas med saker, vilket innebär att mot slutet kommer man inte ha någon kontroll alls. Detta innebär att man hela tiden måste överväga om man ska spendera poängen nu eller vänta till senare. Ett vettigare alternativ hade istället varit att man fått valmöjlighet men aldrig få reda på om man gjort det rätta valet.
Det råkar faktiskt vara tvärtom!!!

Att satsa poäng för att öka sina chanser att lyckas gäller bara generella actionfärdigheter som skjuta, hoppa och sånt med slump involverat (men även där är grundsvårigheten ofta att slå 4 eller mer med 1T6 så man behöver inte spendera poäng för att ha en chans att lyckas).

Annars är ToC:s gimmick (i motsats till din uppfattning) att de undersökande färdigheterna alltid låter dig lyckas hitta ledtrådarna oavsett om du spenderar poäng eller inte. Poängspenderandet är enbart till för att ge spelarna extra information för att underlätta undersökningarna ytterligare. Dvs. kan du medicin kommer att du hitta ledtrådar som har med medicin att göra. Valen står snarare i att prioritera vilka ledtrådar som är de rätta (vilket är lite av poängen med systemet)! :gremwink:

Dock går systemet att anknyta till trådens ämne eftersom det faktiskt låter rollpersonerna (och deras spelare) vara detektiver som lyckas lösa fall. Något som lätt förstörs när slumpen avgör om spelarna hittar ledtrådar eller inte.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
krank said:
Interzone ska jag helt klart läsa så snart jag får ork och tid.(Delvis för att det nog är det indiespel jag just nu känner mig allra mest sugen på, för premissen är den mest awesome jag läst på år och dar; synd att Mutant City Blues och Eclipse Phase är så helgjutna annars hade jag kunnat säga att det är den premiss jag läst de senaste fem åren minst som jag tyckt bäst om...)
:gremlaugh:

Jag har funderat mycket på den här tråden, bortsett från det jag citerar ovan :gremwink: , det är ett svårt ämne.

Att framana en känsla tror jag är väldigt svårt, men du kan ju implicit belöna ett visst beteende (rollspel har ovetande skapat flera sådana här, som att lösa alla konflikter med våld ex) genom spelets regler, scenarions utformning och via spelets setting. Men, problemet är väl att inom tradspel så är det inte en typ av känsla och beteende som man vill åt, utan hela smörgåsbordet, och då blir det genast mycket svårare. Klassikern är ju någon form av realism, med regler som ska återspegla ett psyke.

Jag tror att du får ha lite konkreta designmål, men jag är övertygad om att det här är möjligt.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Måns said:
Jag tror att du får ha lite konkreta designmål, men jag är övertygad om att det här är möjligt.
Designmål kommer senare, i den här tråden har jag vara velat veta om det är nån annan som byggt såna spel som jag vill bygga. Det är alltid nyttigt att läsa så mycket man kan av spel som trampar samma terrirorium; lite som när en genomläsning av Nephilim fick mig att mer eller mindre lägga ner mitt Scriptura; och Supernaturalrollspelet fick Midnatt att läggas på is... Varför återuppfinna hjulet, liksom.
 
Top