Nekromanti Rollspel och val och interaktion och story

Tony.Meijer

Ärketeknomantiker
Joined
14 Sep 2009
Messages
1,887
Location
Uppsala
Jag tänker göra ett djärvt uttalande, och det är att hela syftet med varför folk spelar rollspel istället för andra sorters spel är för valfrihet. Man kan göra vad som helst i världen (inom dess fysikaliska lagar, något som inte stämmer i andra spel) och man interagerar med sin nöjesform, något man inte kan göra med speciellt många andra nöjesformer (filmer, serier, böcker, musik och visuel konst är exempel på där det finns få eller inga val).

Men, det är också något som det inte pratas speciellt mycket om vad jag vet.

Så vad är ett val och vad gör ett val meningsfullt?
Ur mitt perspektiv så är ett val varje tillfälle då du har X möjligheter men bara kan utföra Y av dessa, där Y är mindre än X.

Detta för oss till vad som är ett meningsfullt val, vilket är ett val där spelaren upplever att de känner till resultatet av sina val och kan väga dem mot varandra.

Så, varför är det här viktigt?
För att bristen på val eller agens (makt över sin egen situation) är frustrerande. Rälsning är ett utmärkt exempel på brist på val. Som regel så vissas en hel värld av möjligheter upp, MEN du kan inte avvika från den här lilla, trånga vägen någon har tänkt ut. Få spelare uppskattar i min erfarenhet rälsning.

Problemet kommer när vi önskar berätta en historia för då har vi en plot som vi önskar följa, men vi vill inte ta ifrån spelarna illusionen av att de har ett val.

Har ni några lösningar på den problematiken? Jag har en del, men jag tänkte att jag skulle låta diskussionen flöda fritt :gremsmile:
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Tony.M.Meijer said:
Problemet kommer när vi önskar berätta en historia för då har vi en plot som vi önskar följa, men vi vill inte ta ifrån spelarna illusionen av att de har ett val.

Har ni några lösningar på den problematiken? Jag har en del, men jag tänkte att jag skulle låta diskussionen flöda fritt :gremsmile:
Man kan låta plotten skapas gemensamt istället för att skapas av en deltagare och sedan påtvingas de andra. Spelledarens roll blir då inte att författa en rak linje att följa, utan snarare en tempo-sättare.

I så fall växer plotten fram allt eftersom under spelmötet.

Det finns en hel del väl etablerade metoder för gemensamt skapande av en plott - fisktanksmetodiken är en sådan, till exempel.

---

Man skulle kunna säga så här:

Rälsen är ett kronologiskt sorterat äventyr: först händer A, sedan B, sedan C etc, vilket till slut leder till en slutuppgörelse.

Deckargåtan är ett geografiskt sorterat äventyr: ledtråden A finns på plats 1, ledtråden B på plats 2, ledtråden C på plats 3 etc, tillsammans ger de en "sann" bild av mysteriet.

Fisktanken är ett personsorterat äventyr: person A har en agenda, person B en annan agenda, person C en tredje agenda, samtliga agerar för att uppnå dessa och reagerar när rollpersoner gör något som korsar deras planer, vilket upprepas tills man når ett nytt jämviktsläge.
 

Tony.Meijer

Ärketeknomantiker
Joined
14 Sep 2009
Messages
1,887
Location
Uppsala
Krille said:
Man kan låta plotten skapas gemensamt istället för att skapas av en deltagare och sedan påtvingas de andra. Spelledarens roll blir då inte att författa en rak linje att följa, utan snarare en tempo-sättare.
Absolut, problemet som jag upplever med den sortens plot är att du tappar kontrol, vilken visserligen kan vara bra men i den sortens spel jag oftast spelleder (skräck) så har jag upplevt att det tar från stämningen snarare än höjer den.

Eller för att fatta mig kort, jag vill både ha kakan och äta den :gremsmile:
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Tony.M.Meijer said:
Krille said:
Man kan låta plotten skapas gemensamt istället för att skapas av en deltagare och sedan påtvingas de andra. Spelledarens roll blir då inte att författa en rak linje att följa, utan snarare en tempo-sättare.
Absolut, problemet som jag upplever med den sortens plot är att du tappar kontrol, vilken visserligen kan vara bra men i den sortens spel jag oftast spelleder (skräck) så har jag upplevt att det tar från stämningen snarare än höjer den.
Skräck är svårt att köra alltför fritt, friheten ger en känsla av makt för spelarna och makt motverkar skräck. Skräck kräver en känsla av maktlöshet.

Fisktanken (Jag har sett en del kalla den för fishtank, vilket jag som skapare av begreppet anser är fel. Fisktank är det korrekta begreppet, oavsett språk, förutom norska, där den skall kallas kjempetorskburk.) lämpar sig inte riktigt för detta, den har för stora frihetsgrader. Det kan funka, framför allt om motståndarna är mäktiga och lömska, men det kräver fingertoppskänsla.

Jag brukar därför köra skräck enligt en modell som jag kallar för underhållningspark.

I underhållningsparken så finns det ett antal planerade åkturer, men spelarna kan röra sig ganska fritt mellan dem. Den är alltså en fisktank, men med vissa förplanerade händelser som spelarna kan snubbla in i, oftast då nyckelsekvenser i handlingen/stämningen.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Tony.M.Meijer said:
Absolut, problemet som jag upplever med den sortens plot är att du tappar kontrol, vilken visserligen kan vara bra men i den sortens spel jag oftast spelleder (skräck) så har jag upplevt att det tar från stämningen snarare än höjer den.

Eller för att fatta mig kort, jag vill både ha kakan och äta den :gremsmile:
En lösning är att låta motståndet i äventyret ha ett syfte som det vill uppnå och att även det måste manövrera runt nuläget. Sätt upp en startpunkt, det som är anledningen till att spelarna nystar i det hela och ett mål som den stora elaka slemhögen (bildlikt eller bokstavligen) vill uppnå, gärna med ett embryo till en plan för denne. Krydda sedan lite med andra intressenter som har viljor som löper parallellt eller på tvärs över slemhögens agenda.

I början kommer troligen rollpersonerna att befinna sig i någon sorts spårningsläge, de följer efter sagda slemhög på ena eller andra sättet (alternativt drivs framåt av denne) och i något skede så kommer man in i någon sorts konfliktläge där spelarna troligen inte delar slemhögens agenda och vill konfotrera, hindra, avleda, ... denne. Till slut hamnar man i en upplösning.

Det viktigaste i detta är att spelarna har incitament att göra saker. Varför bråkar de med slemhögen? Har man bara det på plats så brukar det hela lösa sig.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,599
Location
Ludvika
Grejen för mig är att skapa en story där det finns klara rammar som håller spelarna/rollpersonerna på "rätt spår", men samtidigt erbjuder väldigt story valmöjligheter inom de ramarna.

För att ta ett väldigt grundläggande exepel: vi måste in i det där slottet, men det är helt upp till oss hur vi gör det. Vi kan rekrytera banditerna i skogen och storma slottet. Vi kan skaffa ett hus i staden runt slottet och gräva oss in underifrån. Eller vi kan se till att vi blir tillfångatagna och hamna i cellerna, och sen ta oss ut därifrån. Eller så klättrar vi över muren. Eller så bygger vi en katapult och skjuter oss över muren.

Så valmöjligheter behöver på intet sätt begränsas av att man följer en story.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,180
Location
Rissne
Tony.M.Meijer said:
Så vad är ett val och vad gör ett val meningsfullt?
Ur mitt perspektiv så är ett val varje tillfälle då du har X möjligheter men bara kan utföra Y av dessa, där Y är mindre än X.

Detta för oss till vad som är ett meningsfullt val, vilket är ett val där spelaren upplever att de känner till resultatet av sina val och kan väga dem mot varandra.

Så, varför är det här viktigt?
För att bristen på val eller agens (makt över sin egen situation) är frustrerande. Rälsning är ett utmärkt exempel på brist på val. Som regel så vissas en hel värld av möjligheter upp, MEN du kan inte avvika från den här lilla, trånga vägen någon har tänkt ut. Få spelare uppskattar i min erfarenhet rälsning.
Jag tänker börja med att säga att val kan vara centralt för rollspelsupplevelsen, men att vad som är ett tillräckligt meningsfullt val varierar i hög grad med speltypen.

Jag, till exempel, föredrar hyfsat rälsade äventyr - så länge jag får välja hur min rollperson ska reagera på sina upplevelser, hur hen ska förhålla sig till sin omgivning. Sedan är det för mig viktigare att få känna mig smart än att få känna mig fri; om man vill kan man jämföra Myst med GTA. Fisktankar gör mig bara förvirrad.

Men, det här är som sagt kontext/spelstilsberoende. Vad man vill få ut av sitt spelande, var man lägger fokus. Ligger fokus på att vara smart med sitt ledstådspysslande så är det inte så viktigt att man har begränsade möjligheter att ge sig av bort från deckarmysteriet och t.ex. hitta på något helt annat. Jag kan då gärna vara låst till samma fem platser där ledtrådarna finns, liksom. Jag behöver inte mer valfrihet än friheten att forma mina egna slutsatser.

I D&D behöver jag inte mer valfrihet än att jag själv får flytta min gubbe på min tur, och välja inom ramen för reglerna vilken fiende hen ska anfalla. Mellan encounters slipper jag gärna göra något alls; SL får gärna bara sammanfatta vad som händer.


Så jag talar ogärna om valmöjligheter, för gör man det så blir det lätt så kontextlöst. Rollspel är ett interaktivt medium, men jag behöver verkligen inte "kunna" göra "vad som helst" för att ha roligt.


Det sagt; om vi ser frågan om valmöjlighet och agens kontextuellt, så kan jag ställa upp på din definition av ett meningsfullt val. Däremot står inte rälsning som äventyrsform i någon form av motsatsförhållande till att göra meningsfulla val. Det som skapar problem är om spelaren önskar eller förväntar sig att få göra meningsfulla val på strukturnivå (vad som ska hända, vart man ska gå, vilken sorts aktiviteter man ska pyssla med) medan SL har planerat och tänkt sig meningsfulla val på mikronivå (välja vilken av tre platser man ska besöka först, välja vilken av fyra attacker man ska använda, välja hur man ska tolka en ledtråd, välja vilken av två potentiella tronarvingar man ska lita på).


Tänker jag.
 

Tony.Meijer

Ärketeknomantiker
Joined
14 Sep 2009
Messages
1,887
Location
Uppsala
Ram said:
En lösning är att låta motståndet i äventyret ha ett syfte som det vill uppnå och att även det måste manövrera runt nuläget. Sätt upp en startpunkt, det som är anledningen till att spelarna nystar i det hela och ett mål som den stora elaka slemhögen (bildlikt eller bokstavligen) vill uppnå, gärna med ett embryo till en plan för denne. Krydda sedan lite med andra intressenter som har viljor som löper parallellt eller på tvärs över slemhögens agenda.

I början kommer troligen rollpersonerna att befinna sig i någon sorts spårningsläge, de följer efter sagda slemhög på ena eller andra sättet (alternativt drivs framåt av denne) och i något skede så kommer man in i någon sorts konfliktläge där spelarna troligen inte delar slemhögens agenda och vill konfotrera, hindra, avleda, ... denne. Till slut hamnar man i en upplösning.

Det viktigaste i detta är att spelarna har incitament att göra saker. Varför bråkar de med slemhögen? Har man bara det på plats så brukar det hela lösa sig.
Det är en lösning, det skapar ju en väldigt tydlig äventyrsstruktur (i.e. du har en hög med olika viljor och en tidslinje). Hmm, jag kan inte direkt se något problem med den approachen, utöver att det inte passar alla slags äventyr...

Tackar.
 

Tony.Meijer

Ärketeknomantiker
Joined
14 Sep 2009
Messages
1,887
Location
Uppsala
Rymdhamster said:
För att ta ett väldigt grundläggande exepel: vi måste in i det där slottet, men det är helt upp till oss hur vi gör det. Vi kan rekrytera banditerna i skogen och storma slottet. Vi kan skaffa ett hus i staden runt slottet och gräva oss in underifrån. Eller vi kan se till att vi blir tillfångatagna och hamna i cellerna, och sen ta oss ut därifrån. Eller så klättrar vi över muren. Eller så bygger vi en katapult och skjuter oss över muren.

Så valmöjligheter behöver på intet sätt begränsas av att man följer en story.
Jag har nog uttryckt mig konstigt. Nej, att ha val för att lösa problemet med att ta sig in i slottet är fint, men när spelarna KÄNNER sig tvingade att ta sig in i det för att driva historien då blir det ett problem.
 

Tony.Meijer

Ärketeknomantiker
Joined
14 Sep 2009
Messages
1,887
Location
Uppsala
krank said:
Däremot står inte rälsning som äventyrsform i någon form av motsatsförhållande till att göra meningsfulla val. Det som skapar problem är om spelaren önskar eller förväntar sig att få göra meningsfulla val på strukturnivå (vad som ska hända, vart man ska gå, vilken sorts aktiviteter man ska pyssla med) medan SL har planerat och tänkt sig meningsfulla val på mikronivå (välja vilken av tre platser man ska besöka först, välja vilken av fyra attacker man ska använda, välja hur man ska tolka en ledtråd, välja vilken av två potentiella tronarvingar man ska lita på).
Och hur motverkar eller fejkar man möjligheten till val på struktur-nivå?
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,599
Location
Ludvika
Det är bara ett problem om spelarna känner sig tvingade att ta sig in i slottet, inte om rollpersonerna känner sig tvingade.

Det sagt... om inte spelarna VILL gå in i slottet så har du misslyckats med att skriva ditt äventyr eller med att stoppa in tillräcklig motivation.

Jag har själv hamnat i sitsen ett par gånger att jag som spelare insett att vi behöver göra den här grejen för annars kan SL lika gärna slänga det här äventyret i papperskorgen, men våra rollpersoner har ingen som helst anledning till att göra den grejen, eller kanske till och med anledning att låta bli.

Alla de gånger då detta har hänt skulle jag vilja påstå att det är för att äventyret har varit väldigt dåligt skrivet.
 

Tony.Meijer

Ärketeknomantiker
Joined
14 Sep 2009
Messages
1,887
Location
Uppsala
Rymdhamster said:
Det sagt... om inte spelarna VILL gå in i slottet så har du misslyckats med att skriva ditt äventyr eller med att stoppa in tillräcklig motivation.
Det håller jag med om, så, hur skapar man den motivatorn?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,180
Location
Rissne
Tony.M.Meijer said:
Och hur motverkar eller fejkar man möjligheten till val på struktur-nivå?
Enklaste lösningen: Tydlighet i kommunikationen kring förväntningar innan kampanjstart. Metadiskussion om förväntningar är bra skit.

I allmänhet går det såklart att göra bra eller dåligt, både från spelares och spelledares sida. Jag upplever att det generellt är ganska tydligt "vad äventyret är"; och då följer jag, som spelare, äventyret. Eftersom jag är nyfiken på det som finns i äventyret.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,599
Location
Ludvika
Genom att titta på såväl spelare som rollperson. Erbjud pengar, eller magiska föremål (om det passar settingen), ledtrådar till ett problem de kämpar med eller kanske rent av lösningen, sätt press på en särskild rollperson "utifrån" (tjuvgillet ogillar tjuven som verkat i deras område utan lov och har sagt att om inte han bevisar sin värdighet genom att bryta sig in på slottet kommer de att bryta båda hans armar och slänga honom i floden), gör så att de måste ta sig in på slottet för att rädda sin bror, dotter, mormor, bäste vän, fruga, make, eller erbjud mystiska kunskaper om magi, en ny trollformel, men magisk ritual de kan ha nytta av, eller gör kungen till ett riktigt svin som plågar sina undersåtar så att de verkligen, verkligen vill ge honom en spark i röven både bildligt och bokstavligt talat.

Och är de fortfarande skeptiska, låt dem få en ledtråd till en svaghet de kan utnyttja. Låt någon arbetare på krogen beklaga sig över hur golvet i ena uthuset bara brakade rätt ner i avloppet under slottet och att de i morgon måste ge sig ner där för att kolla att strukturen fortfarande är sund och lappa ihop det innan någon lyckas ta sig in i slottet den vägen. Eller låt dem få tag på vaktschemat och inse att en av vakterna faktiskt är någon som är skyldiga dem en jäkligt stor tjänst.

Var inte rädd att stoppa in mer motivation allt eftersom det behövs. Det kanske började med att de "behövde" bryta sig in i slottet för att hitta en karta som ledde till det gamla tempel de var sugna på att utforska, men de tycker det låter som alldeles för mycket jobb när man kan köpa ett handelsfartyg istället. Låt dem böra kolla priser på skepp, men låt dem i samma veva få höra talas om den där andra kartan med massa handelsrutter som finns i samma bokhylla som tempelkartan. Eller låt någon rik finansier också vara på jakt efter templet och erbjuda dem ett fullt utrustat skepp om de först hjälper honom hitta templet.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,180
Location
Rissne
Tony.M.Meijer said:
Det håller jag med om, så, hur skapar man den motivatorn?
"Här har ni en hög guldmynt; ni får lika mycket till om ni tar er in i det här slottet".

Jag gillar tydliga uppdragsstrukturer.

Idealiskt är såklart om spelarna jobbar för en organisation. "Ni jobbar för Bureau of Paranormal Research and Defense. Ert jobb är att undersöka mystiska grejer och lösa dem om de innebär problem. Här har ni en karta vi hittat, kolla vad den leder till."

Överlag har jag bara upplevt bristande motivation bland spelare som varit assholes. Dvs, de har aktivt motarbetat SL, ofta med ursäkten att "jag spelar bara min rollperson" - trots att de mycket väl kunnat spela rollpersonen annorlunda.

Fast det kanske beror på att jag dels sällan kör köpäventyr och dels haft 1) bra spelledare själv och 2) i SL-rollen gärna använder tidigare nämnd uppdrags/anställningsstruktur.
 

Iskaral

Swordsman
Joined
15 Nov 2012
Messages
641
Location
Norrland
Men om man skapar den perfekta motivationen åt någons rollperson så kan ju spelaren känna att han tvingas att göra precis som spelledaren har planerat. "Okej så trollkarlen har kidnappat min mamma. Ja öh då antar jag att vi stormar trollkarlens fästning då. Vad annars?"
 

Iskaral

Swordsman
Joined
15 Nov 2012
Messages
641
Location
Norrland
Jag gillar när man har ett val och inget alternativ är självklart på grund av att det är uppenbart bättre eller att det är precis vad min karaktär skulle göra (De flesta karaktärer jag har spelat skulle självklart försöka rädda lilla mamma från den onde trollkarlen).

Här är ett exempel på ett val som jag skulle vilja ställas inför: Ska vi släcka branden i biblioteket eller jaga efter lönnmördaren som försökte mörda vår herre? Ska vi se oersättliga skrifter gå upp i rök eller riskera att lönnmördaren lyckas med sitt onda uppsåt nästa gång?
 
Top