Tony.Meijer
Ärketeknomantiker
Jag tänker göra ett djärvt uttalande, och det är att hela syftet med varför folk spelar rollspel istället för andra sorters spel är för valfrihet. Man kan göra vad som helst i världen (inom dess fysikaliska lagar, något som inte stämmer i andra spel) och man interagerar med sin nöjesform, något man inte kan göra med speciellt många andra nöjesformer (filmer, serier, böcker, musik och visuel konst är exempel på där det finns få eller inga val).
Men, det är också något som det inte pratas speciellt mycket om vad jag vet.
Så vad är ett val och vad gör ett val meningsfullt?
Ur mitt perspektiv så är ett val varje tillfälle då du har X möjligheter men bara kan utföra Y av dessa, där Y är mindre än X.
Detta för oss till vad som är ett meningsfullt val, vilket är ett val där spelaren upplever att de känner till resultatet av sina val och kan väga dem mot varandra.
Så, varför är det här viktigt?
För att bristen på val eller agens (makt över sin egen situation) är frustrerande. Rälsning är ett utmärkt exempel på brist på val. Som regel så vissas en hel värld av möjligheter upp, MEN du kan inte avvika från den här lilla, trånga vägen någon har tänkt ut. Få spelare uppskattar i min erfarenhet rälsning.
Problemet kommer när vi önskar berätta en historia för då har vi en plot som vi önskar följa, men vi vill inte ta ifrån spelarna illusionen av att de har ett val.
Har ni några lösningar på den problematiken? Jag har en del, men jag tänkte att jag skulle låta diskussionen flöda fritt
Men, det är också något som det inte pratas speciellt mycket om vad jag vet.
Så vad är ett val och vad gör ett val meningsfullt?
Ur mitt perspektiv så är ett val varje tillfälle då du har X möjligheter men bara kan utföra Y av dessa, där Y är mindre än X.
Detta för oss till vad som är ett meningsfullt val, vilket är ett val där spelaren upplever att de känner till resultatet av sina val och kan väga dem mot varandra.
Så, varför är det här viktigt?
För att bristen på val eller agens (makt över sin egen situation) är frustrerande. Rälsning är ett utmärkt exempel på brist på val. Som regel så vissas en hel värld av möjligheter upp, MEN du kan inte avvika från den här lilla, trånga vägen någon har tänkt ut. Få spelare uppskattar i min erfarenhet rälsning.
Problemet kommer när vi önskar berätta en historia för då har vi en plot som vi önskar följa, men vi vill inte ta ifrån spelarna illusionen av att de har ett val.
Har ni några lösningar på den problematiken? Jag har en del, men jag tänkte att jag skulle låta diskussionen flöda fritt