Rollspel som avråder planering?

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,187
Location
Ereb Altor
Jag letar nog mer efter spel som försvårar mer än genomsnittet. Så jag håller med dig om att utifrån ett visst perspektiv gör alla det! Jag hör dock ibland från fans från ett eller annat spel att "i detta spel är det eeeextra svårt för SL att planera!", ofta som en anledning till att just deras eget spel är extra bra. :) Men sen tittar jag på det och ser inte riktigt skillnaden mellan spel A och spel B.
Jag skrev ett spel om folk med minnesförlust där ingen runt bordet visste vilka hemligheter de bar på. Det var designat så och det dök upp fragment i spel. Omöjligt att planera. Interzone. Finns länk nånstans på forumet :)

Men jag är alltså seriös i mina svar här. Det handlar om preferenser men ffa inställning. Planera inte om du inte vill planera. Du behöver inget speciellt spel för det. Alla spel funkar. Det är mycket svårare att spela och få din egen plan att funka än att spela utan egen plan :)
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,976
Location
Uppsala
Men jag är alltså seriös i mina svar här. Det handlar om preferenser men ffa inställning. Planera inte om du inte vill planera. Du behöver inget speciellt spel för det. Alla spel funkar. Det är mycket svårare att spela och få din egen plan att funka än att spela utan egen plan :)
Och min ständiga käpphäst: spelled inte färdiga äventyr. ;)
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,515
Jag letar nog mer efter spel som försvårar mer än genomsnittet. Så jag håller med dig om att utifrån ett visst perspektiv gör alla det! Jag hör dock ibland från fans från ett eller annat spel att "i detta spel är det eeeextra svårt för SL att planera!", ofta som en anledning till att just deras eget spel är extra bra. :) Men sen tittar jag på det och ser inte riktigt skillnaden mellan spel A och spel B.
Jag tolkar det som du gör Zeedox, även om BitD var för mig ofta ett svårt spel att ha kul med, eftersom det tog bort de bitar med rollspel jag gillar. Mina spelkompisar var dock överförtjusta i klockor, settingen och att man kunde få retconna. Med sådan mekanik behövdes knappast planering där.
 

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,303
Location
Stockholm
Vet inte om jag tycker Blades är ett sånt spel däremot. Känns som det har rätt mycket värld, fraktioner, etc., som antingen måste förberedas eller användas som de är skrivna. Håller nog med dig där. Är väl då kanske att Score-systemet innebär att saker kan misslyckas, vilket ju är ovanligt att skrivna preppade äventyr hanterar lika bra?
I min bild gör Score-systemet att spelarna har enklare att lyckas än i de flesta andra rollspel, och därför hjälper spelledarens planer! När man (jag) spelar andra rollspel brukar rollpersonernas förberedelser inför en heist falla på att man i spelmötet inte har tillräckligt med tid att diskutera igenom allt ordentligt, arbetar med för lite kontext, och att vissa saker är extremt svåra att förbereda för. I Blades kan vi ju bara swisha fram en Flashback, och en Engagement roll innebär att vi börjar in medias res när saker börjar bli intressanta, istället för att fastna direkt på första dörrvakten pga att någon i gruppen missade stealthslaget.

Åh! Vill också slå ett slag för Tenra Bansho Zero och dess Emotion Matrix—det är ju helt omöjligt att planera något när du inte ens vet vilka grundläggande relationer karaktärerna har förrän de träffas i spel och rullar fram det.
Intressant nog har jag en helt annan upplevelse! Visst att Emotion Matrix gör att du kanske är kär i skurken och att din medspelare är blodsfiende - men genren gör att man ändå samarbetar med sin fiende och har en episk, tragisk fajt med sin älskade. Destiny-Fates som delas ut i början är ett rätt effektivt grepp för att rälsa slutet på äventyret, och att spelledaren enkelt sätter scener med valfria rollpersoner gör dem mer fokuserade på vad denne kanske tänkt ut i förväg. "Åååh, jag vill ha ett så episkt möte mellan Jens-Miyamoto och min coola Tengu-SLP i akt 2!". Vips så är det fixat!
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,976
Location
Uppsala
Destiny-Fates som delas ut i början är ett rätt effektivt grepp för att rälsa slutet på äventyret, och att spelledaren enkelt sätter scener med valfria rollpersoner gör dem mer fokuserade på vad denne kanske tänkt ut i förväg. "Åååh, jag vill ha ett så episkt möte mellan Jens-Miyamoto och min coola Tengu-SLP i akt 2!". Vips så är det fixat!
Jag får konstatera att vi har precis helt motsatt ingång till spelet. Jag ser Destiny-fates som en ren MacGuffin. Sträva bäst ni vill, men det är rättså oviktigt om ni lyckas uppnå dem eller inte--det upptäcker vi genom spel.
 

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,303
Location
Stockholm
Dungeon World har den där förmågan som heter ”Spout lore” eller något. Så rullar en seplare den på en jätte och säger ”Jättar är egentligen överväxta dvärgar som ätit Bli Stor piller” så kan du kasta din episka kampanj som handlar om hur jättarna brukade vara gudar eller what ever. Rullar de den på tjuvarna i en stad och säger ”De har ett avancerat gille styrt av en magisk get” så får du hantera det nu!
Intressant nog har ingen jag spelat Dungeon World med (eller andra PbtA-spel) använt Spout Lore på det viset! De flesta använder det mer för frågorna man kan ställa som SL ska svara på, och någon slags allmän "Lore check" för att få mer information, snarare än att etablera den själv. Rent tekniskt sett står det heller inget i reglerna om att spelaren själv skall hitta på faktan.

Däremot har jag flera gånger varit med om folk som gjort det i Eon, D&D och andra "traddiga" färdighetssystem. Tror det beror lite på bordet, spelaren och spelledaren vad som accepteras!
 

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,303
Location
Stockholm
Jag får konstatera att vi har precis helt motsatt ingång till spelet. Jag ser Destiny-fates som en ren MacGuffin. Sträva bäst ni vill, men det är rättså oviktigt om ni lyckas uppnå dem eller inte--det upptäcker vi genom spel.
Ja, det är alltså MacGuffin-biten jag syftar på! Den riktar alltså spelarna mot en viss riktning, så att de faktiskt strävar och reser till "rätt" plats, istället för att hitta på var sitt eget projekt. Man kan jämföra med att å ena sidan plonka ned alla rollpersoner och sedan säga "vad gör ni", jämfört med att som i TBZ ge dem någon SL- eller grupp-påhittad inledande riktning.

Sen när jag spellett har jag några gånger faktiskt fått problem i att jag var lite för oplanerad. Orelaterat till reglerna, men SL-tips jag fått på TBZ-communities har varit att styra upp slutet lite mer klassiskt battle-shonen, och ha en bossfajt inplanerad som spelmötets crescendo. Jag har några gånger låtit spelarna bara övertala bossen eller kringgå hela slutfajten på annat sätt, och det blev en anti-klimax-känsla. 😅
 
Last edited:

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,684
Intressant nog har ingen jag spelat Dungeon World med (eller andra PbtA-spel) använt Spout Lore på det viset! De flesta använder det mer för frågorna man kan ställa som SL ska svara på, och någon slags allmän "Lore check" för att få mer information, snarare än att etablera den själv. Rent tekniskt sett står det heller inget i reglerna om att spelaren själv skall hitta på faktan.

Däremot har jag flera gånger varit med om folk som gjort det i Eon, D&D och andra "traddiga" färdighetssystem. Tror det beror lite på bordet, spelaren och spelledaren vad som accepteras!
Jag kollade upp regeln och vi har nog gjort fel 😂 Det är ett kul sätt att spela dock! Och funkar med Dungeon Worlds ”Drick öl och rulla tärningar. Ingen prep!” stil.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,976
Location
Uppsala
Orelaterat till reglerna, men SL-tips jag fått på TBZ-communities har varit att styra upp slutet lite mer klassiskt battle-shonen, och ha en bossfajt inplanerad som spelmötets crescendo.
Har ju bara spelat en gång, men jag tycker det är ett dåligt tips. Låt det ske som sker så blir spelet häftigare! Men jag har heller ingen riktig bekantskap med anime, manga, etc, så jag är helt fel person att uttala mig om den förväntade tonen. Jag tycker bara spelet är ascoolt för att spela på det sätt jag gillar att spela. :)
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,608
Location
Göteborg
Jag tror det jag reagerade på mer handlade om att just avrunda någonting, som i detta fallet resan genom öknen, och fortsätta vidare på en deltagares initiativ. Att auktoritet är distribuerad i många spel är ingen nyhet.

Här känns det mer som sagoberättarövningen där vi turas om att berätta samma saga och lämnar över till nästa person som får ta det vidare. Och såklart grejen att en person lämnade rummet. Det försökte jag leka med i Fyra StuG också, där vicechefen ogillar gruppchefen väldigt mycket, men är en sån som lismar när denne är i rummet. Funkade skitbra att han började snacka skit om chefen när SL tog med sig chefen ut i enrum för informationssamtal.
Har spelarna samma auktoritet som spelledaren så kan de ju avrunda saker när de vill. Däremot finns det ju ofta sociala svårigheter med att göra det i praktiken. Det räcker med att två personer spelar ut en scen som jag tycker lite har gjort sin grej och det är dags att gå vidare; det är väldigt svårt att föreslå för dem att vi borde klippa scenen där, när de är mitt inne i ett samtal! Gissar att det blev lättare att göra när spelledaren gick på toa än att göra det när hen satt där.

Sedan är jag förtjust i spel som Kaffe tillsammans med långa scener där alla är närvarande, så att man kan ta med toabesök och att folk försvinner ut i köket som en del av spelet. Att någon säger "Jag ska bara gå på toa," och så går spelaren och rollpersonen på toa. Eller frågar om någon vill ha kaffe och går ut i köket, och så vidare. Har tänkt mig att skriva ett spel som är en lång middagsbjudning, inspirerad av den här videon (undertexter finns). Men det är en helt annan femma, så jag ska inte dra det vidare.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,684
Lore-skills i ex Mouse Guard funkar dock så, så du kan låtsas som att du har rätt men bara sa fel spel :)
Ja, den grejen gör jag! Jag har ju till och med spelat båda så det är nästan trovärdigt! :p
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,608
Location
Göteborg
Läste detta när jag var ung och tyckte att det var väldigt häftigt, men jag tror att Donjon av Clinton R Nixon har en liknande mekanism för Finna dolda ting, att om man lyckas så hittar man något, och får säga vad. Typ en lönndörr eller så. Minns inte riktigt om det hade några begränsningar.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,608
Location
Göteborg
Tråden gäller ju spel som har spelledare, och då måste ju Midnatt, för alltid kvala in, eftersom det har fyra! Där har medborgaren tre "vaghetsmarkörer" som hen kan spendera för att säga att något som just presenterades av en spelledare inte hände, och de måste hitta på något annat istället. Spenderas den tredje så visar sig hela berättelsen ha varit en dröm, och alla förlorar (utom generalsekreteraren, för generalsekreteraren vinner alltid).

Och precis som i Huldran så är ju det faktum att det finns fler än en spelledare något som gör att planering blir omöjligt, speciellt i detta spel då de olika spelledarna är rivaler. Men det känns som en teknik man kan föra in i valfritt tradspel: Ha en spelledare som sköter beskrivningar, scensättning, rytm, sköter reglerna och så, och en annan som spelar spelledarpersoner (och monster, antar jag, om det finns sådana). På det sättet kan ingen av de två planera spelet, och båda blir överraskade av vad som sker.
 

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,303
Location
Stockholm
Och precis som i Huldran så är ju det faktum att det finns fler än en spelledare något som gör att planering blir omöjligt, speciellt i detta spel då de olika spelledarna är rivaler.
Not: det går utmärkt att ha en strikt planering av handlingen med flera spelledare, de behöver bara prata ihop sig, eller känna varandra så bra att de avslutar varandras upplägg. Men i Huldran blir det förstås inte så.

Tråden gäller ju spel som har spelledare, och då måste ju Midnatt, för alltid kvala in, eftersom det har fyra! Där har medborgaren tre "vaghetsmarkörer" som hen kan spendera för att säga att något som just presenterades av en spelledare inte hände, och de måste hitta på något annat istället. Spenderas den tredje så visar sig hela berättelsen ha varit en dröm, och alla förlorar (utom generalsekreteraren, för generalsekreteraren vinner alltid).
Right! Så det kan ses lite som en mjuk protestmarkör från spelarna om de inte gillar det spelledaren ”tvingar dem in i”. Sen om spelledaren har planerat något som spelarna uppskattar och inte veto:ar lär det ju fortgå, förstås.

”Nytt val!” är en klassisk improlek, funderar hur ett rollspel som aktivt använder samma gimmick skulle kännas! :D
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,608
Location
Göteborg
Not: det går utmärkt att ha en strikt planering av handlingen med flera spelledare, de behöver bara prata ihop sig, eller känna varandra så bra att de avslutar varandras upplägg. Men i Huldran blir det förstås inte så.
Sant! Det behöver finnas en explicit regel om att inte göra så, men det är inte lika tvingande som annan mekanik som nämnts.


Right! Så det kan ses lite som en mjuk protestmarkör från spelarna om de inte gillar det spelledaren ”tvingar dem in i”. Sen om spelledaren har planerat något som spelarna uppskattar och inte veto:ar lär det ju fortgå, förstås.
Ja, lite så. I MFA är spelledarna generellt mer eller mindre fientliga, både till varandra och till medborgaren, och medborgarens främsta vapen är att alltid få välja vilken spelledare man vänder sig till, så departementen (spelledarna) måste locka medborgaren med saker hen vill ha för att få hen att ge dem makten. Vaghetsmarkörerna är mest där som ett verktyg för att förhindra plötsliga överraskningar som driver igenom departementets agenda innan medborgaren hinner växla. Och för att om departementen samarbetar för att göra medborgarens mål omöjliga så kan hen straffa dem.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,976
Location
Uppsala
Jag tänker typ: alla med en märkbar mängd spelarinflytande. Alltså, så snart spelarna kan börja påverka spelet utanför sina rollpersoner så kan de ju ganska snabbt kullkasta en spelledares planer genom detta.
Det här tycker jag är intressant, för vad är din rollperson om inte ett spelarinflytande?

Varje gång du väljer att använda en färdighet eller dylikt i ett klassiskt BRP-spel så är det ju ett sätt att försöka utöva ditt inflytande. Lyckas du får du vara med och påverka vad som sker; misslyckas du tvingas du anpassa dig och ditt försök att påverka spelet gick inte som du tänkt dig utan kommer få någon annan konsekvens.

Om din enda uppgift som spelare är att prata med en kul accent ibland och fingera att du röker pipa mellan spelledarens narrativa monologer, då har vi helt olika hobby. :)

(Vilket för övrigt är helt okej!)
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,976
Location
Uppsala
Gissar att det blev lättare att göra när spelledaren gick på toa än att göra det när hen satt där.
Är ju lite intressant med rena mingelspel, som diverse mordmysterier och liknande, där gruppdynamik figurerar på ett helt annat sätt. Då kan det ju vara en rent strategisk grej att få någon att lämna rummet eller att passa på att göra saker då. Mindre naturligt runt ett bord där alla har fokus på spelandet. Då riskerar det istället bli, "vafan, ni kan ju inte spela när jag är borta!"
 
Top