Flurtis
Hero
Nightowl's tråd här nedanför angående spelighet inspirerade mig till en tanke. Framförallt Risings och Nightowls bollande om hur ett rollspel kan ager hjälpmedel åt SL när han skapar ett Äventyr.
Vilka spel har vi idag som verkligen ger en hjälpmedel att göra äventyr?
Dom enda som jag kommer på så här på rak arm är NOIR (Med kontakter, bomber etc) och D&D 4,0 (Med en färdig mall för Encounters). Vad finns det fler för spel?
Vad vill man ha hjälp med som SL när man börjar skriva ett äventyr?
Är det inspiration? Tips på struktur? Villl man få kunskap om beskrivande och gestaltande? Vill man vara styrd av en regelmekanik eller vara helt fri?
Jag kan ju bara prata om mig personligen, men mitt första kriterie är att spelet har ett system som inte begränsar en i ens val. Jag finner att väldigt många av mina äventyrsuppslag blir väldigt ointressanta att genomföra i spel då dom ofta faller på mekaniken. Ett exempel nedan är Risings inlägg där har pratar om ett Thief ripp-off rollspel, något som är väldigt svårt att reconstruera på ett bra sätt i rollspel men gör sig väldigt bra i övrig funktion. Observera att jag pratar om speliga system i precis den bemärklesen som Nightowl nämner: Nämligen att jobba med det man får av spelledaren, dvs ingen samberättande eller spelarinflytande.
Vad är dom viktigaste kriterierna för att ett system inte ska begränsa spellerdaren i sin äventyrskonstruktion? Kanske har jag fel frågeställning här, den rätt frågeställningen borde kanske vara: Vilka problem och begränsningar finns det i ett traditionellt rollspelsystem? Jag listar dom jag kommer på, säkerligen kommer fler personer att komma på fler problem. Posta dem då glädjeligen, för varje problem är ett steg närmare en lösning.
1. Man får inte misslyckas. Om vi tar Risings exempel med Thief ripp-offen så får inte tjuven misslyckas för konsekvensen blir då följande:
A Spelarens karaktär blir ertappad
B Prylen/Personen/Uppgiften som var målet inne i huset blir olöst.
Detta begränsar äventyrskaparen igenom att han kan inte lägga full kraft på händelsen. Det måste finnas en alternativ lösning att få tag på målet. Det måste finnas en utväg ifall karaktären blir ertappad. Summan av detta blir att spelledaren blig begränsad.
Finns det någon lösning på detta? En del spel har en inbyggd Deus Ex Machina som gör att spelaren kan spendera "poäng" för att influera omvärlden. Den mekaniken brister tyvärr i och med att den går emot premissen att spelaren ska använda sig av vad SL ger honom. Då handlar själva grejen om hut många "poäng" spelaren har istället för själva inbrottet. En annan lösning skulle kunna vara att skapa ett inte fullt så pungtligt färdighetsystem. Ett färdighetssystem som inte säger att om du misslyckas med slaget så händer det här, utan ett misslyckat slag innebär att du går åt det här hållet. Jag Tänker mig att man gör encountern (Inbrottet) som en slags mätare. Låt oss säga från nivå 20 till 1, spelarens karaktär börjar på nivå 20 i det här fallet i och med att ingen har sett dom. För varje missade slag/ledtråd/vittne/knarrande trappa/ gör att dom faller en nivå. Säg att spelledaren har färdiga konsekvenser när spelarna når en viss nivå, exempelviss vid nivå 10 upptäcker vakterna spelaren, vid nivå 5 kommer förstärkningen fram och vid nivå 1 blir det konflikt mellan vakterna.
Jag tänker mig den här mekaniken som en äventyrshjälpmedel. Den absoluta fördelen med mekaniken är att det bli aldrig några absolut omedelbara misslyckanden utan snarare en lång tradig nergång i en mörk trappa där det värsta väntar i botten. Självfallet måste ju en upphittade ledtråd eller lyckat färdighetslag ge pluspoäng på mätaren.
Regler för äventyrsskapande vill man ha det? D&D 4,0 har ju regler BRA regler för äventyrskapande dom fyller en funktion, att hålla spelbalansen uppe. Jag tror att det är en avvägning, men jag känner mig väldigt svag i den här frågan. Om man vill att spelet ska vara balanserat stridsmässigt. (vilket jag tror måste vara ett kriterie ifall man vill att spelet ska vara optningsvänligt) Så bör regler för äventyrsskapande finnas där som en begränsning för spelledaren. Begränsningen fyller en viktig funktion, att hålla balansen. Däremot om det intressanta inte är att skapa ett optningsvänligt system så tror jag att regler snarare kan agera käppar i hjulet för en istället.
Jag vet egentligen inte vad min tanke var med det här inlägget. Det föddes som en reflektion och gav resultat till ett regelförslag. Vad är era tankar på äventyrskapande?
//Flurtis, bara reflekterar
Vilka spel har vi idag som verkligen ger en hjälpmedel att göra äventyr?
Dom enda som jag kommer på så här på rak arm är NOIR (Med kontakter, bomber etc) och D&D 4,0 (Med en färdig mall för Encounters). Vad finns det fler för spel?
Vad vill man ha hjälp med som SL när man börjar skriva ett äventyr?
Är det inspiration? Tips på struktur? Villl man få kunskap om beskrivande och gestaltande? Vill man vara styrd av en regelmekanik eller vara helt fri?
Jag kan ju bara prata om mig personligen, men mitt första kriterie är att spelet har ett system som inte begränsar en i ens val. Jag finner att väldigt många av mina äventyrsuppslag blir väldigt ointressanta att genomföra i spel då dom ofta faller på mekaniken. Ett exempel nedan är Risings inlägg där har pratar om ett Thief ripp-off rollspel, något som är väldigt svårt att reconstruera på ett bra sätt i rollspel men gör sig väldigt bra i övrig funktion. Observera att jag pratar om speliga system i precis den bemärklesen som Nightowl nämner: Nämligen att jobba med det man får av spelledaren, dvs ingen samberättande eller spelarinflytande.
Vad är dom viktigaste kriterierna för att ett system inte ska begränsa spellerdaren i sin äventyrskonstruktion? Kanske har jag fel frågeställning här, den rätt frågeställningen borde kanske vara: Vilka problem och begränsningar finns det i ett traditionellt rollspelsystem? Jag listar dom jag kommer på, säkerligen kommer fler personer att komma på fler problem. Posta dem då glädjeligen, för varje problem är ett steg närmare en lösning.
1. Man får inte misslyckas. Om vi tar Risings exempel med Thief ripp-offen så får inte tjuven misslyckas för konsekvensen blir då följande:
A Spelarens karaktär blir ertappad
B Prylen/Personen/Uppgiften som var målet inne i huset blir olöst.
Detta begränsar äventyrskaparen igenom att han kan inte lägga full kraft på händelsen. Det måste finnas en alternativ lösning att få tag på målet. Det måste finnas en utväg ifall karaktären blir ertappad. Summan av detta blir att spelledaren blig begränsad.
Finns det någon lösning på detta? En del spel har en inbyggd Deus Ex Machina som gör att spelaren kan spendera "poäng" för att influera omvärlden. Den mekaniken brister tyvärr i och med att den går emot premissen att spelaren ska använda sig av vad SL ger honom. Då handlar själva grejen om hut många "poäng" spelaren har istället för själva inbrottet. En annan lösning skulle kunna vara att skapa ett inte fullt så pungtligt färdighetsystem. Ett färdighetssystem som inte säger att om du misslyckas med slaget så händer det här, utan ett misslyckat slag innebär att du går åt det här hållet. Jag Tänker mig att man gör encountern (Inbrottet) som en slags mätare. Låt oss säga från nivå 20 till 1, spelarens karaktär börjar på nivå 20 i det här fallet i och med att ingen har sett dom. För varje missade slag/ledtråd/vittne/knarrande trappa/ gör att dom faller en nivå. Säg att spelledaren har färdiga konsekvenser när spelarna når en viss nivå, exempelviss vid nivå 10 upptäcker vakterna spelaren, vid nivå 5 kommer förstärkningen fram och vid nivå 1 blir det konflikt mellan vakterna.
Jag tänker mig den här mekaniken som en äventyrshjälpmedel. Den absoluta fördelen med mekaniken är att det bli aldrig några absolut omedelbara misslyckanden utan snarare en lång tradig nergång i en mörk trappa där det värsta väntar i botten. Självfallet måste ju en upphittade ledtråd eller lyckat färdighetslag ge pluspoäng på mätaren.
Regler för äventyrsskapande vill man ha det? D&D 4,0 har ju regler BRA regler för äventyrskapande dom fyller en funktion, att hålla spelbalansen uppe. Jag tror att det är en avvägning, men jag känner mig väldigt svag i den här frågan. Om man vill att spelet ska vara balanserat stridsmässigt. (vilket jag tror måste vara ett kriterie ifall man vill att spelet ska vara optningsvänligt) Så bör regler för äventyrsskapande finnas där som en begränsning för spelledaren. Begränsningen fyller en viktig funktion, att hålla balansen. Däremot om det intressanta inte är att skapa ett optningsvänligt system så tror jag att regler snarare kan agera käppar i hjulet för en istället.
Jag vet egentligen inte vad min tanke var med det här inlägget. Det föddes som en reflektion och gav resultat till ett regelförslag. Vad är era tankar på äventyrskapande?
//Flurtis, bara reflekterar