Nekromanti Rollspel som faktiskt simulerar verkligheten?

Ond bråd död

Swashbuckler
Joined
22 May 2000
Messages
3,014
Location
Härnösand
Jag gillar rollspel som simulerar verkligheten, men har märkt att de spel som säger sig vara realistiska oftast enbart betonar realism i strid. Det jag är ute efters är ett system som stödjer ett realistiskt beteende hos karaktärerna.

Det bästa exemplet på hur orealistikt man agerar i rollspel är träning. Regler sättar ofta gränser på att man kan bara träna 8 timmar per dag och måste träna i 4 veckor innan man får slå ökningsslag eller liknande. Följden blir att rollpersonerna mediterar, cyklar eller åker skridskor 8 timmar per dag. Fast nu ljög jag, de tränar svärd/pistol.

I verkligheten så tränar jag inte 8 timmar per dag när jag är ledig eller ens när jag borde studera. I stället gör jag saker som tittar på tv, skriver meningslösa inlägg, röker, klappar katten, umgås med folk, tar sov morgon och liknande.

Hur skulle ett system som stödjer detta slackerbeteende se ut?

Det enda jag känner till är NWoD där man får tillbaka willpower om man förstör lite för sig själv på ett sätt som stämmer in på ens dödssynd, exempelvis Sloth. Det systemet är dock lite för simpelt för min smak.

Jag tänker mig att en massa härliga stats så som motivation, energi, lycka, stress och liknande som ger skäl till mindre optade beteenden. Varför gör man såna onödiga saker som att knarka, slacka, syssla med hobbys, socialisera m.m?

Förslag?
 

Poseur

Swashbuckler
Joined
16 Jan 2007
Messages
2,233
Location
Falun
( poseur som för övrigt fyller 20 idag xD )
Noir är väldigt bra på det här planet, även om det är mest baserat på karaktärens "mörka och djupare" sidor.

Men med realistiska och härliga regler för motivation, begränsningar, livsmål, stress osv.
Men som sagt, noir är ett väldigt mörkt spel för att utforska sargade rollpersoners inre.



/poseur, längtar efter noir igeen. blir dock dark ages vampire idag.
 

Ond bråd död

Swashbuckler
Joined
22 May 2000
Messages
3,014
Location
Härnösand
Noir verkar väldigt trevligt, men det är lite rörigt upplagt så jag har inte orkat läsa det. Ska ta och göra ett nytt försök.
 

Poseur

Swashbuckler
Joined
16 Jan 2007
Messages
2,233
Location
Falun
Noir verkar ganska rörigt upplagt och ja, till en viss del är det det också.
Men det är det roligaste och mest stämmningsgivande spelet att läsa igenom för dom har verkligen ansträngt sig att använda rätt ord och beskrivningar.
och reglerna är väldigt lätta att komma in i.

Varning: dom som spelat Eon vet att det tar lång tid att göra en roll. Noir är värre, men endast för att du lär så sjukt tänka igenom hur rollen är,bakgrund och allt sådant. regelbiten går snabbt =)
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Jag hade en fundering ett tag på ett mått på Bekvämlighet. Det var tänkt att det skulle vara ett riktigt grisigt low fantasyspel. Du blev av med Bekvämlighet för saker i stil med att sova i rustning, att hålla vakt när du vill sova, etc. Man kan nog göra något liknande med de saker du pratar om, fast kalla det Självdisciplin istället.

Annars så funkar det väl att man helt enkelt slår slag för det. Du får ha något attribut som representerar självdisciplin (typ Vilja) och slå ett öppet slag när du försöker träna. Så du säger "Jag tränar på mina svärdstekniker i en vecka". Men så slår du ett slag och konstaterar att du bara får ihop tre timmars effektiv träning under den veckan. Man kan nog ha modifikationer för lämpliga distraktioner, såsom goda vänner och vackra män/kvinnor.
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,864
Location
Värnhem, Malmö
Alternativt har man ett antal fasta poäng man får per månad, vilket räknas ut baserat på saker i stil med inlärningsförmåga och självdisciplin, så antar man att träningen sker "ur bild".
 

xpanthom

Veteran
Joined
10 Feb 2007
Messages
58
Location
Vasa, Finland
ond bråd död said:
Jag tänker mig att en massa härliga stats så som motivation, energi, lycka, stress och liknande som ger skäl till mindre optade beteenden. Varför gör man såna onödiga saker som att knarka, slacka, syssla med hobbys, socialisera m.m?
En mycket bra fråga som jag också gärna skulle se en diskussion om. Det gick i något skede en tråd på Neotech-forumet om knarkande, och den fick mig att inse att det så att säga är missarna som gör det. Om man ser på typiska listor över för- och nackdelar som en karaktär brukar kunna ha i olika spel så är det de negativa sakerna som dels ger karaktären liv, dels är lättare att spela ut. Fördelarna tenderar att vara mer regeltekniska till sin natur.

Men jag märkte när jag en gång spelade en alkoholiserad karaktär hur svårt det var att ständigt slarva bort korken, eftersom jag som redlöst full skulle ha förstört så mycket för de andra när vi seriöst försökte lösa ett mysterium. Alltså valde jag att mest bara vara full när det passade sig. Det fanns med andra ord inga incentiver för mig att spela min karaktär fullt ut, annat än gott karaktärsspelande som självändamål.

Då det gäller rusmedel kan man ju använda bonusar. Men man måste konstruera systemet utan moralpanik - droger måste ge mer fördelar än nackdelar för att någon ska bry sig om att använda dem. Eventuellt kan man göra så att fördelarna är konstanta men nackdelarna ökar vid långtidsanvändning och att abstinens dyker upp i något skede. Det stämmer väl rätt så bra med verkligheten.

Den svårare frågan är hur man gör med slackandet, trånandet efter sex och annat som tar fokus från uppgiften men är ack så mänskligt. Idéer?
 

Wilmer

Hero
Joined
9 Jan 2005
Messages
1,086
Location
Grindmaiden
Re: Vice (lite OT)

I min Rustbelt-kampanj använder mina spelare droger till höger och vänster. Tre av fyra rollpersoner röker eller tuggar tobak så det blir en massa fina scener när något hemskt håller på att hända (fångade som råttor, en massa barnsoldater förbereder sig på att storma byggnaden de häckar i) eller något hemskt har hänt (ett slagsmål kniv vs. hagelbössa skedde innuti deras rullande lastbil och allt luktar as och alla är täckta i hjärnsubstans, han med hagelbössan är ARG på hon som körde lastbilen) där folk verkligen sitter och skakar och försöker tända sina cig för att slippa göra slag mot Grizzled för att se om de får panik. En av rollpersonerna har fått sina armar sargade under en strid och behöver betala ett högt pris varje gång han använder dem om han inte tar morfin innan (knyter dessutom doktorrollpersonen) och introducerar ett ständigt växande beroende, kommer den rollen eller doktorn till slut försöka bryta det?

Snygga regler iallafall! Så här ser de ut:

vice.
Coping with the brutality of the ‘Belt is not easy, and most people turn to Vice to help them. Now, Vice is kind of a loaded word, so it needs some definition for the purpose of the game: if it’s an activity or substance that helps you cope and there are times when you might run out or have to avoid doing it, it’s a Vice.

Each Vice’s influence over you is measured with a numerical rating called Grip.

When characters kick a Vice or run dry, they go into Withdrawal: they take on special effects as applicable, and Sweat equal to Grip; this Sweat cannot be removed, changing only when Grip changes, until Withdrawal ends. Withdrawal ends when Grip hits zero or the character succumbs to temptation.

What sort of special effects might Withdrawal have? It depends on the Vice. Nicotine withdrawal tends to make people fidgety, nervous, and irritable. Morphine withdrawal first produces a sensation of all-encompassing need, then typically causes debilitating cramps, nausea, diahrrea, and occasionally symptoms similar to allergic reactions (hives, itching, the sensation of “crawling skin”). Alcohol withdrawal brings on hangover (headache, sensitivity to light and sound, nausea, fatigue) plus, in extreme cases, the delirium tremens: the shakes, auditory and/or visual hallucinations, and paranoiac delusions. And, of course, you can always borrow William S. Burroughs’ bag of tricks and invent strange, new drugs with equally strange withdrawal symptoms.



You can reduce Grip by through any of the following actions during Withdrawal:

· resisting temptation. Every day reduces Grip by 1.

· relying on Faith that the Vice is wrong: add X to Zeal, then reduce Grip by X.

· substituting another Vice: add X to the other Vice’s Grip, then reduce the initial Grip by X.



Characters can Cope with Woe, Hunger, and horrible experiences (i.e., failed Grizzled checks) by indulging in a Vice. Every time you use a Vice to Cope, add 1 to its Grip.

Vice can Motivate characters if there’s the promise of indulging after getting through an obstacle or problem. However, if you use this Motivation and fail, the character has to go into Withdrawal by the start of the next scene. You can also earn the Motivation dice if your character uses Vice to steady his nerve just before taking a dangerous or frightening action (this counts as Coping).


Ytterligare en fin sak är att om man bryter mot en Tro eller Gräns man har och inte mår dåligt över det eller rättfärdigar det på något sätt så blir den handlingen en Vice. En av rollpersonerna har Gränsen: aldrig döda ett barn. Om hon till slut gör det så kanske hon förvandlas till en vanemässig barnamörderska.
 
Top