Nekromanti rollspelens tunga frågor....

Jade

Warrior
Joined
20 Nov 2001
Messages
254
Location
Rockmetropolen Hultsfred
sommaren verkar vara skadlig.... för mycket tid att inte göra något på... då vaknar filosofie cellerna till liv.... har då börjat tänka runt ett kärt ämne, jäpp, rollspel.

Det finns ett otal olika sätt att göra ett rollspel på. men vilka är bäst??

A - Ska man ha bara en spelbar ras? Eller är det bättre med flera? Blir det rörigt, eller kanske bara flexibelt?

B - Ska man köra med de gamla hederliga klasserna "Krigare, magiker, tjuv etc etc" elelr ska man istälelt använda olika arketyper? Ska man över huvud taget ha med yrken i ett rollspel? Personligen tycker jag det, en person sysslar ju allt som oftast med något, ett yrke av nån sort.

C - Ska ett rollspel innehålla färdigheter? Denna långa radda med saker som en person kan och inte kan.... Ska man ha hur många som helst eller ett fåtal? Har de någon legitim anledning att existera överhuvudtaget? Men vad använder man annars??? Ska allt baseras på de grundvärden/egenskaper/annat som personerna byggs upp av???

D - Ska man sträva efter realism i ett rollspel, elelr ska man tumma lite på detta för att i stället uppnå någon slags strömlinjeformad enkelthet? Är det förresten överhuvudtaget möjligt för ett rollspel att vara både enkelt och realistiskt SAMTIDIGT?

E - När man skapar en person, ska man då använda slumpvärden som tärningar(eller kanske något annat? börjar inte tärningne bli uttjatad? Eller kanske inte?)? Elelr ska man ha poäng som fördelas på diverse egenskaper?

F - Och de här rollpersonerna sen. Är det roligasre om de är hjältefilurer som kan avverka bovar med minimal ansträngning? Elelr ska de kanske vara små och förtryckta där varje steg är en kamp mot alla de grymma övermakter som en spelledare kan tänkas kasta in i spelet???

Hm.... har verkligen funderat över det här.... Har nog tänkt lite FÖR mycket.... eherm. det märker vi väl..../images/icons/tonguea.gif
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"Det finns ett otal olika sätt att göra ett rollspel på. men vilka är bäst??"

Det man gillar bäst.

"A - Ska man ha bara en spelbar ras? Eller är det bättre med flera? Blir det rörigt, eller kanske bara flexibelt?"

Definitivt. <img src="/images/icons/wink.gif" border=0 width=15 height=15>

Själv föredrar att det bara finns ett fåtal raser (ingen Talislanta-rasorgasm, med andra ord) eller endast en. Det räcker rätt långt.

"B - Ska man köra med de gamla hederliga klasserna "Krigare, magiker, tjuv etc etc" elelr ska man istälelt använda olika arketyper? Ska man över huvud taget ha med yrken i ett rollspel? Personligen tycker jag det, en person sysslar ju allt som oftast med något, ett yrke av nån sort."

Problemet med yrken som jag ser det är att de begränsar. Frasen för dagen är "men krigare kan ju inte lära sig Läsa/Skriva - det står på sidan femtielva i Fluffis Handbok". Själv föredrar jag arketyper framför yrken/klasser och inga yrken alls framför arketyper.

"C - Ska ett rollspel innehålla färdigheter? Denna långa radda med saker som en person kan och inte kan.... Ska man ha hur många som helst eller ett fåtal? Har de någon legitim anledning att existera överhuvudtaget? Men vad använder man annars??? Ska allt baseras på de grundvärden/egenskaper/annat som personerna byggs upp av???"

Det finns spel som inte använder färdigheter. AD&D 1st Ed och gamla D&D hade inga färdigheter, till exempel - man slog för grundegenskapen istället om det var vettigt att man kunde något.

Warhammer Fantasy Roleplay har färdigheter, men inget värde i dem. Istället slår man för grundegenskapen om man har färdigheten och inte alls om man inte har den.

Castle Falkenstein bakar ihop grundegenskaper och färdigheter. Comelines, Physique och Charisma skulle förmodligen vara grundegenskaper i andra spel, Exchequer skulle förmodligen vara en fördel, medan Stealth och Tinkering skulle vara färdigheter. I Castle Falkenstein är de dock egenskaper, punkt.

"D - Ska man sträva efter realism i ett rollspel, elelr ska man tumma lite på detta för att i stället uppnå någon slags strömlinjeformad enkelthet? Är det förresten överhuvudtaget möjligt för ett rollspel att vara både enkelt och realistiskt SAMTIDIGT?"

Klassisk fråga. Mitt standardsvar är att man ska skilja på realism och detaljism. Detaljism innebär en jefla massa detaljer, medan realism innebär ett trovärdigt resultat. Phoenix Command är ett typexempel på spel med hög realism och hög detaljism. Price of Freedom är ett spel med hög detaljism och låg realism. Albedo RPG har hög realism men låg detaljism. Och D&D har låg detaljism och låg realism.

Vad man föredrar av detta är upp till en själv. Jag föredrar spel med låg detaljism och medelhög till hög realism.

"E - När man skapar en person, ska man då använda slumpvärden som tärningar(eller kanske något annat? börjar inte tärningne bli uttjatad? Eller kanske inte?)? Elelr ska man ha poäng som fördelas på diverse egenskaper?"

Poäng är nästan lika uttjatat som tärningar. Jag gjorde en poll för ett tag sedan om man föredrog poäng framför slump, och det var typ 53% mot 47% till poängens fördel. Resultatet och lite kommentarer finns här.

"F - Och de här rollpersonerna sen. Är det roligasre om de är hjältefilurer som kan avverka bovar med minimal ansträngning? Elelr ska de kanske vara små och förtryckta där varje steg är en kamp mot alla de grymma övermakter som en spelledare kan tänkas kasta in i spelet???"

Defnitivt hjältefilurer eller små och förtryckta. <img src="/images/icons/wink.gif" border=0 width=15 height=15>

Personligen föredrar jag att man ska ha möjlighet att spela båda utan att hjältefilurerna gör de små och förtryckta onödiga.
 

walderik

Veteran
Joined
4 Mar 2002
Messages
140
Location
Jönköping
Jag anser att ett system bör åstadkomma det man vill göra med det. Man skall alltså tänka på vad man försöker få för spel, helt enkelt.
Låt mig ta några exempel: I Western fanns den där fina träfftavlan man la över siluter som föreställde SLPer man sköt mot. En jätebra grej till deras system, men helt meningslöst i exempelvis Toon eller för den delen nästan vilket fantasyspel som helst som mer sysslar med närstrid.
Hackmaster är ett fint system, men det funkar bara inte att köra spännande äventyr i det. Reglerna är medvetet skapade så att de skall få en att fokusera mindre på teater-delen och interagerandet av rollspel och mer på att slå monster som står i vägen. Lite som ett långsamt tv-spel alltså.
Om man vill ha magi med i sitt spel, så behöver man någon form av regler för det och om inte värden innehåller magi, så struntar man i de reglerna. Ganska självklart.
Castle Falkenstain ville ge en känsla av 1800-talets gentlemanna och arestrokatimiljö. Alltså spelade man kort där istället för kastade vulgära tärningar. Jättebra idé!

Själv föredrar jag ett så enkelt system som möjligt, men som ändå på något sätt lyckas förmedla den anda som spelet skall verka i. Det system jag skriver skall vara snabbt och flexibelt. Alltså har man inga grundegenskaper, utan några färdigheter istället. En fyra, fem stycken ungefär, beroende på yrke.
Yrken har du om du vill spela ett spel som är väldigt inrutat hur karaktärer skall vara. "En soldat är en soldat och inte präst!"
Raser beror väl på vilken värld du har, eller? Fast jag måste säga att alver/dvärg/orch-svängen är mycket uttjatad.

vänligen
Mats Bergström
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Eldkvarn: låt mig höööra rollspelens tunga

Jag tycker generellt sett att rollspelets stil bestämmer hur reglerna skall utformas. I Kult behöver man inga raser, i intrigspel som WW:s spel tycker jag att rasbeskrivningarna (eller klanbeskrivningarna) är det roligaste att läsa i böckerna.

När det gäller raser, yrken och arketyper så klassificerar jag dem alla som genereringshjälpmedel. De är små paket med information som gör det enkelt att skapa levande och fungerande karaktärer första gången man skapar sig en rollperson.

Jag tycker så här: Desto mer komplex och intrikat själva rollspelsvärlden är, desto viktigare är det med den här sortens bakgrundspaket. Säg att vi gör ett rollspel efter teveserien "V". Hjältarna är från början vanliga människor, så vi behöver egentligen inga arketyper överhuvudtaget. Alla vet ju vad det finns för vanliga människor i verkligheten. Unga spelare kanske behöver hjälp med att veta ungefär vilka färdigheter en polis bör ha, osv, men egentligen behövs inga bakgrundspaket.

Kult utspelar sig i något som liknar verkligheten, men det är en parallell värld till verkligheten där hjältarna har mörka hemligheter som gör att de kan se igenom illusionerna. Det är svårare att föreställa sig, så här behövs det lite arketyper. De är löst skrivna och det är enkelt att skapa sig sina egna.

Chronopia är däremot inte det minsta lik vår egen värld. Därför behövs det starka, omedelbara och tydliga bakgrundspaket så att även nybörjare har en chans att förstå och komma in i världen. Man har raser som är på olika sätt och till det yrken som även de är mycket karikatyriserande. Perfekt för unga spelare som inte orkar läsa en massa om Chronopia innan man börjar spela för första gången. Att inte erfarna spelare hade vett att bryta ifrån dessa mallar säger mer om deras inkompetens än om konstruktörernas. (nåväl, yrkernas olika yrkesförmågor var ett hinder i vägen också)

Så lyder min grundregel: Ju konstigare värld och ju mer komplex värld, desto viktigare är det med bakgrundspaket. Det behöver dock inte vara yrken/arketyper, utan kan även bestå av roads (som i Vampire) eller livsmål (Expert) eller annat som bestämmer hur rollpersonen är (de mörka hemligheterna i Kult är i sig en sorts bakgrundspaket)

"Ska man sträva efter realism i ett rollspel, elelr ska man tumma lite på detta för att i stället uppnå någon slags strömlinjeformad enkelthet? Är det förresten överhuvudtaget möjligt för ett rollspel att vara både enkelt och realistiskt SAMTIDIGT?"

Det finns en tredje parameter som man ska ta in i beräkningarna, och det är spelarmedverkan. Vi var inne på det när vi pratade om stridssystem. På många sätt är det verkligaste sättet att göra stridsregler på om man abstraherar så mycket som möjligt så att striden i sig enbart handlar om ett par tärningsslag och sedan får man se vart man har träffat någonstans. Därefter får SL berätta om vad som egentligen har hänt i striden. Det är mycket realistiskt, men enbart under standardiserande former. Om du saknar hjälm till exempel, så vill du slåss på ett sätt så att du skyddar ditt huvud så mycket som möjligt - då kan ju inte reglerna bara trampa på som vanligt utan att ta hänsyn till detta. Och betänk att du möter en fiende som har en osårbarhetsring på vänster ringfinger. Du måste hugga av honom ringfingret (eller rimligare: handen/armen) innan du angriper kroppen och genast måste det ju finnas någon regelmekanism som stöder detta.

För min del bryr jag mig inte så mycket om realism, om vi inte spelar ett spel som utspelar sig i vår riktiga verklighet. Trudvang är inte verkligheten och strikt realism är snarare ett hinder i vägen för att världen skall komma till sin rätt. Jag är snarare ute efter att striderna skall kännas rätt i förhållande till rollspelets verklighet än vår egen. I verklighetens vilda western var eldstrider mycket sällsynta och de flesta dog av att de fastnade med stövlarna i stigbyglarna och släpades efter sina hästar, men i ett rollspels-western tycker jag självklart skall fungera som en spaghettiwestern.

Nå, personligen är jag intresserad av hur mycket spelarmedverkan man kan få in utan att det blir onödigt detaljerat.

/Riz
 

Pale Imp

Swordsman
Joined
11 Feb 2002
Messages
448
Location
Boden
De tunga svaren

A; Hur många spelbara raser som ska finnas i ett rollspel beror på vilken typ av värld som rollspelet utspelar sig i. Något som dock är ett måste är att raserna beskrivs noggrant och att deras förhållande till varandra också noggrant beskrivs.

B; Håller med Rising i hans resonemang. Logiskt och fullkomligt riktigt.

C; Färdigheter är till för att beskriva rollpersonens kunskapsområden, och i de flesta rollspel varken för mycket eller för lite. Det svåra är att alla färdigheter ska vara lika detaljerade. T.ex. kanske det är korkat att slänga in X underfärdigheter för Köpslå, medan Geografi inte har några. En viss balans ska råda.

Ja.. det ska finnas olika färdigheter, dock bara på saker som man inte kan automatiskt (Lägga kabel, i ett av ordets bemärkelser, kanske inte är en bra färdighet).

D, Beror helt på rollspelet. I min mening ska fantasy i en större utsträckning vara enkelt men hyfsat detaljerat, medan nutid eller sci-fi gärna får ha ganska detaljerade regler till kostnad av enkelheten.

E; poäng enligt mej, eftersom jag anser att man bör ha (och har själv) en bild av min rollperson som färdig innan jag börjar med värden etc. Det kan bli ganska nedlåtande för känslan om jag vill göra Conan och får 2 i STY etc. Jo,. tror tärningen bör vara kvar.. ingen ide att ändra på ett så bra koncept som det.

F; beror på rollspelet än en gång. Tycker mest om att veta att man faktiskt kan påverka saker i fantasy (ej överdirvet), medan situationens egentliga meningslöshet för mej mer över på kult och sci-fi.

G; nae /images/icons/hairy.gif
 

Johan K

Gammal & dryg
Joined
22 May 2000
Messages
12,401
Location
Lund
Mina funderingar...

Här har du mina tankar om dina tankar...

A - Ska man ha bara en spelbar ras? Eller är det bättre med flera? Blir det rörigt, eller kanske bara flexibelt?

Jag tycker att man ska ha flera olika slags raser. Tycker att det är mer spelvänligt då, man kan ju delas ha "mainstreamvarelser" & sina egna varelser som man kan hitta på.

B - Ska man köra med de gamla hederliga klasserna "Krigare, magiker, tjuv etc etc" elelr ska man istälelt använda olika arketyper? Ska man över huvud taget ha med yrken i ett rollspel? Personligen tycker jag det, en person sysslar ju allt som oftast med något, ett yrke av nån sort.
Ja, jag tycker att ,man ska ha olika yrken med. Det gör det hela mycket enklare & man vet vad man får & har.

C - Ska ett rollspel innehålla färdigheter? Denna långa radda med saker som en person kan och inte kan.... Ska man ha hur många som helst eller ett fåtal? Har de någon legitim anledning att existera överhuvudtaget? Men vad använder man annars??? Ska allt baseras på de grundvärden/egenskaper/annat som personerna byggs upp av???

Jag tcker att man ska ha de färdigheter som passar först & främst till det yrke som man har...

D - Ska man sträva efter realism i ett rollspel, elelr ska man tumma lite på detta för att i stället uppnå någon slags strömlinjeformad enkelthet? Är det förresten överhuvudtaget möjligt för ett rollspel att vara både enkelt och realistiskt SAMTIDIGT?

Jag tcker att man ska ha ett bar fungerannde system som t. ex DoD eller Sw. De har enligt mig bra & fungerande system. Sen så tycker jag att man ska ha en bra grundidé till världen.

E - När man skapar en person, ska man då använda slumpvärden som tärningar(eller kanske något annat? börjar inte tärningne bli uttjatad? Eller kanske inte?)? Elelr ska man ha poäng som fördelas på diverse egenskaper?

Jag för min del gilalr att man köper sina grundegenskaper. Då får man den karaktären som man vill. Sen så kan man ju ha slumpen till de som vill ha det. Sen så tycker jag att man ska dela ut EP efter varie äventyr. För som det är i EON att man ska slå för att höja en färdighet är lite trist.

F - Och de här rollpersonerna sen. Är det roligasre om de är hjältefilurer som kan avverka bovar med minimal ansträngning? Elelr ska de kanske vara små och förtryckta där varje steg är en kamp mot alla de grymma övermakter som en spelledare kan tänkas kasta in i spelet???

Jag gilalr om det är en kamp från början & att man blir bättre efter hand. Om man blir räcerbra direkt är ju inte alls skoj, vad ska man sträva efter då ???

Äntligen klar, tror att det här svaret är värdsrekord för min del..../images/icons/smile.gif
 

Muggas

Hero
Joined
16 Nov 2001
Messages
1,016
Location
Stockholm
Re: Eldkvarn: låt mig höööra rollspelens tunga

I en tidigare diskussion hävdade jag att ett rollspels spelvärld är lika viktig som reglerna, eftersom dessa två beståndsdelar är så sammanvävda (eller bör vara, för att ge ett gott, komplett helhetsintryck). M a o så bestämmer du först vilken sorts spelvärld som rollspelet ska utspela sig i och vilken stämning som det främst är tänkt att förmedla. Sedan konstruerar du regler som passar bäst till de beslut du tagit. Framför allt stridsregler kan och bör skilja sig mycket åt, beroende på vilket sorts rollspel det är frågan om... I och med att du gör spelvärlden mer utbyggd, skapar du och förändrar reglerna parallellt så att de passar perfekt ihop på alla punkter. Gör man detta i en itererande process tills dess att man är nöjd (kan ta ett tag) så blir det nog riktigt bra, tror jag... Mina blygsamma åsikter /images/icons/crazy.gif
 

Erufailon

Swordsman
Joined
20 Jul 2001
Messages
497
Location
Göteborg
yrken ska det vara! [långt]

En yrkessympatisör! Då måste jag väll vara vänlig och svara på dina frågor (all makt åt yrken).

1. Det finns ett otal olika sätt att göra ett rollspel på. men vilka är bäst??

svar: jaha finns det nu ett otal olika sett att göra rollspel på, jag har nog varit för lite på rollspel.nu på senaste, men hurudu det finns ju vissa byggstenar till rollspel som inte går att ändra i första taget precis, som attribut, färdigheter (på något sätt), stridsregler, världen mm?

2. Ska man ha bara en spelbar ras? Eller är det bättre med flera? Blir det rörigt, eller kanske bara flexibelt?

svar: som många redan har sagt så beror det på hur världen är liksom, det blir rörigt med väldigt många olika raser (startreck får ursäkta). Men så där normalt många funkar alltid bra.

3. Ska man köra med de gamla hederliga klasserna "Krigare, magiker, tjuv etc etc" elelr ska man istälelt använda olika arketyper? Ska man över huvud taget ha med yrken i ett rollspel? Personligen tycker jag det, en person sysslar ju allt som oftast med något, ett yrke av nån sort.

svar: Jag tycker att man ska gå på yrken, håller med dig om att man måste arbeta med någonting, det är bara det att lite tvivel infann sig hos mig när en rollspelarkompis och jag diskuterade yrken, han emot och jag för, då sa han: men är äventyrare ett yrke? I ett rollspel med inga yrken så är man egentligen äventyrare, men om man då har yrken, ska man då ha ett yrke som är just äventyrare, en svår fråga? men som den yrkessymaptisör jag är så får jag väll gå på att det e bäst med yrken.

4. Ska ett rollspel innehålla färdigheter? Denna långa radda med saker som en person kan och inte kan.... Ska man ha hur många som helst eller ett fåtal? Har de någon legitim anledning att existera överhuvudtaget? Men vad använder man annars??? Ska allt baseras på de grundvärden/egenskaper/annat som personerna byggs upp av???

svar: Man ska inte förneka en person att försöka göra saker som han inte kan, man borde ha någon grundegenskap man kunde förlita sig på då, men såklart att jag inte menar att en städare borde kunna genomföra en operation på någon, det jag menar e att om man inte har färdigheten cykla (detta har använts förut tror jag) så kan man endå försöka med att cykla, så igentligen så borde man ha ett värde för varje färdighet som visar på hur svår den är att lära sig själv, cykling har mycket mindre än medecinska färdigheter osv? om man då klara av den här gränsen så får man lite i färdigheten, bra va!

5. Ska man sträva efter realism i ett rollspel, elelr ska man tumma lite på detta för att i stället uppnå någon slags strömlinjeformad enkelthet? Är det förresten överhuvudtaget möjligt för ett rollspel att vara både enkelt och realistiskt SAMTIDIGT?

svar: Igentligen så är det så att det är rollspelarna som i längden är den faktor som gör rollspelet detaljistiskt eller realistiskt, för om man skippar en regel så kanske det blir mer eller mindre realistiskt, detaljistiskt, eller om man lägger till en regel.. osv. så man kan väll sträva efter att hålla medel på båda med lite överslag för realism som är ett av de viktigaste elementen i rollspelande, inga lösa trådar alltså. Det fungerar mycket väl att rollspela realistiskt och enkelt, men det krockar om man ska spela detaljistiskt och enkelt, lite svårt, tyvärr så kan det bli så här ibland.

6. När man skapar en person, ska man då använda slumpvärden som tärningar(eller kanske något annat? börjar inte tärningne bli uttjatad? Eller kanske inte?)? Elelr ska man ha poäng som fördelas på diverse egenskaper?

svar: poäng e nog bäst för de mesta, men om någon vill ha något extra så kan ju SL bestämma så, inget fel på detta. Men slumpen kan vara bra ibland, t.ex. Eons rollspelgenerator e ganska bra för att bygga sammansatta rollpersoner.

7. Och de här rollpersonerna sen. Är det roligasre om de är hjältefilurer som kan avverka bovar med minimal ansträngning? Elelr ska de kanske vara små och förtryckta där varje steg är en kamp mot alla de grymma övermakter som en spelledare kan tänkas kasta in i spelet???

svar: jag själv tycker inte om hjältar i rollspel starta från grunden säger jag bara! Det e inte bra att vara bra från början, ens karaktär måste ju utvecklas. Det är helt enkelt roligare att spela med karaktärer som kan utvecklas och inte är för bra.

Dialog:

Nisse: vad e din karaktär för något då?
Knase: äventyrare!
Nisse: Jo men vad livnär han sig på då?
Knase: äventyr!
Nisse: argghhhhh?
 
Top