Nekromanti Rollspelsdesign: Core Traits

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
Jag har funderat kring det här med vad som "måste" vara med på ett rollformulär. Specifikt egenskaper - i form av färdigheter, grundegenskaper o s v. Core Traits, s a s.

Jag har tidigare funderat över hur Krafter antingen förstärker befintliga egenskaper eller lägger till saker till ett grundsystem som man antar att RP saknar.

Det jag har kommit in på nu är att det är väldigt sällan det kommer upp i diskussion just vad som behövs eller borde finnas med på ett formulär, som det finns mening i att alla har "värden" i. Hårddraget så har jag fått upplevelsen att trad-rollspel har en hel hög med värden(Core traits) där många egentligen inte behövs, och där kanske vissa skapar en typ av spelande som inte skulle finnas utan dem (bärförmåga? "se fällor", om spelet går ut på att utforska grottor). I många indierollspel jag sett är det gärna åt andra hållet - det finns få gemensamma faktorer/definitioner(core traits) som relaterar RP mellan varandra*. Ibland är det lite som ett system enbart byggt på "Fördelar".

I en del fall upplever jag det som att någonstans i mitten finns det man eftersträvar. Tradrollspel brukar t ex vara rätt dåliga på superhjälterollspel. Vadan detta? En del av det anser jag är att de ofta lägger till en hel hög med standard-egenskaper(core traits) som inte har någon bäring på spelet. Är det intressant att ha ett objektivt värde på hur smart en supersmart superhjälte är, eller räcker det med en "Fördel" kallad "supersmart" eller "mekaniskt geni" eller vad det nu är RP:n är bra på. Behöver vi veta hur attraktiv en superhjälte är i människotermer? O s v. Det känns för mig som att det i ett sånt här fall borde finnas vissa saker som är bra att veta ("hur stor atomexplosion kan din karaktär bli?", t ex) och resten är... bara krydda, och egentligen irrelevant i spel.


Tankar? Åsikter?

*Supergänget fungerar i min åsikt bättre som superhjälterollspel än, säg, Aberrant i mina ögon - dock anser jag att det är aningen för förenklat.
 

Ögat

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,127
Location
Stad OCH land
Om superhjältespel
Jag tror att anledningen till att en mångfald core traits gör sig dåligt i ett superhjältespel är att många hjältar har en specifik förmåga: till exempel jättestark, kan flyga eller lyser blått. Inte bara min, utan allas, upplevelse kommer bli lidande om jag är jättestark till 14 och du är jättestark till 15. Vem vill vara superhjälten som är näst bäst? Och vem vill vara superhjälten vars superkraft är att bara vara en hårsmån starkare än sin konkurrent (och som dessutom kan riskera att bli omsprungen nästa gång vi levlar...)

Om Core traits
Jag tror att du har helt rätt i tanken att core traits är något som kan skapa en gemensam yta. Därför tror jag att de bör finnas.

Däremot kan de med fördel vara få och vittomfattande. Ett av de bästa inkrementella systemen för förstärkningar och fördelar finns i WFPRG (eller skulle åtminstone kunna göra det). Alla kan från början göra allt, men de är väldigt dåliga. En kraft gör plötsligt rollpersonen dubbelt så bra som innan, eller kanske till och med MER än dubbelt så bra.

Ett sådant system kan funka när det finns så många krafter att två rollpersoner bara i sällsynta fall har samma.

Eftersom core traits formar spelet, i och med att de möjliggör och omöjliggör vissa handlingar såväl som ser till att vissa aspekter hamnar i ljus medan andra i skugga, bör det finnas core traits för allt som jag som designer vill att rollpersonerna ska göra.

För mig kännetecknas en superhjälte av
- en hemlig svaghet
- en styrka
- ett dubbelliv
- ett moraliskt ställningstagande

Styrkan är kvalitativt olika, därför bör den vara en fördel. De andra fem är däremot mer kvantitativt olika, vilket gör den till lämpliga core traits.

Livsgnista (skada, sårbarhet osv)
Åtaganden som superhjälte (rädda världen, flyga helikopter, smida planer, bygga domedagsmaskiner, klättra på hustak)
Sociala åtaganden (betala räkningar, ha en partner osv)
Godhet
Ondska

Då blir krafter av typen "bäst i världen på..." eller "enastående rättspatos"
Allt annat - som att skjuta laser med ögonen eller vara blå - kan gärna vara fördelar.
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
Olav said:
För mig kännetecknas en superhjälte av
- en hemlig svaghet
- en styrka
- ett dubbelliv
- ett moraliskt ställningstagande
Jag skulle göra det något annorlunda (styrkor/svaghet kopplat till Kraft-design, dubbellivet en RP-sak, moraliska ställningstagande likaså) och kanske ha något annat element också, men håller med i princip.

Ett superhjälte-spel har också väldigt många olika möjliga situationer och scenarion - konfrontationer där RP i mycket stor utsträckning bestämmer hur de vill bemöta sina motståndare. Att ha lite mer utrymme för improvisation bland reglerna känns alltså givet för mig. Om man kör någon form av superhjälte-rollspel med taktisk strid så är det däremot kanske en bra idé med lite mer formaliserade regler - men taktiska superhjälte-rollspel känns väldigt svåra att få att fungera riktigt bra.

För att byta spår lite har jag varit delvis inne på core traits tidigare, liksom andra spel varit, när jag knåpat på Äventyrssommars system. Men där har jag ett standardvärde som man slår, inga egentliga "krafter" och allt är färdighetslistor - så allt är egentligen core traits, och man förväntas ha en hyfsad chans även i otränade färdigheter. Faran jag har här är att man förutsätter att allt som dyker upp bör täckas av en färdighet, och att vissa av mina färdigheter är för smala. Samtidigt är det hela designen - inga Krafter, ingen extra komplexitet (helst - strid är ett problem här). Core traits är kraftfulla eftersom de är(oftast/bör vara) byggda kring den (relativt enkla) grundmekaniken som finns i spelet.

Och som du sa, core traits bör vara breda. Annars får man problemet med DoDs vässade stavar som man inte kan slåss med för att man inte har träning med spjut.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Max Raven said:
*Supergänget fungerar i min åsikt bättre som superhjälterollspel än, säg, Aberrant i mina ögon - dock anser jag att det är aningen för förenklat.
Kan det kanske bero på vad man har för åsikt kring hur en superhjälte bör vara? I rollspelssammanhang, alltså? För mig är det nämligen tvärtom, Aberrant ligger otroligt mycket närmare mitt ideal för superhjältespel än Supergänget. Delvis för att jag verkligen, verkligen inte gillar silver age eller stereotyp "superhjältighet" utan föredrar iron age (Watchmen) eller widescreen age (the Authority, Ultimates)...


Många tradspel har egenskaper jag känner att jag kan leva utan; typ bärförmåga. Men jag gillar ändå bredden en rollperson får av att ha ungefär samma värden som de andra i gruppen. Jag är inte så förtjust i one-trick-ponies eller rollpersoner som just bara är sin arketyp och bara kan göra saker den arketypen är bra på. För mig ger det här med gemensamma värden, skalor och i viss mån kompetenser alltså ett djup, en känsla av att det ändå är människor, snarare än någon form av filmhjältar, jag spelar och möter. Och det är en känsla jag uppskattar.

Det här kan naturligtvis lösas på annat sätt. Riotminds i DoD Nånting (ingen aning om version) tog ju "bort" sina grundegenskaper och gjorde så att alla hade samma värde i alla grundegenskaper utom de man var inriktad på. Så man skrev i praktiken bara ner de grundegenskaper som skiljde sig. Var du inte trollstark eller vad nu svaghetsnackdelen kan ha hetat så stod inte styrka på rollformuläret.

För att, trots forumets trådade natur, knyta an till ett annat svar du fått - jag vill inte starta bråk, men försöker gärna förklara hur jag tänker - så tycker jag absolut att det finns ett värde i att gradera superstyrka, till exempel. Att kunna vara olika superstark tycker jag är självklart. Wolverine är stark, Colossus är starkare, The Thing är ännu starkare, och Hulk är - vad jag vet - starkast. Det vill jag gärna ha reflekterat i systemet, även om det kanske blir grovkornigt.

Och i ett system som t.ex mitt eget >Human, där målet är att det ska kännas som "superkrafter i verkligheten" snarare än superhjältefilm eller arketypisk silver age-mantelviftarserie, så gillar jag att man kan ha superstyrka 17 och att nån annan har 16, av samma anledning som jag i vanliga spel tycker att det är helt OK att nån i spelgruppen har 15 i att skjuta pistol och nån annan har 14. Allt man kan måste inte vara så jävla speciellt; och den där poängen den ene inte spenderade på att höja sin superstyrka har hen såklart lagt på något annat. Vill man inte riskera att vara näst bäst skapar man en rollperson med annan inriktning. Ska det vara så hemskt svårt?




Men, som sagt, allt det här kommer ju från en åsikt om hur jag vill ha superhjältande; och jag vill ha mitt superhjältande som jag vill ha typ allt annat rollspelande utom D&D; med en stark känsla av trovärdighet och en låg grad av cinem... ism? Filmiskhet, hetere kanske.
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
För superhjältespel är jag inne på just DoD:Trudvang-tankesättet - att det är mest värt att markera när karaktären skiljer sig från normen - sedan kan man göra de nivåerna mer eller mindre stora. Supergänget å andra sidan är, som sagt, för abstraherat för mig. Men det gör en sak väldigt väldigt rätt - du kommer igång snabbt och det är enkelt att förstå. Det anser jag saknas i många superhjälterollspel jag hört om, såsom HERO eller Aberrant, till viss del p g a många specialregler för speciella fall. Vad gäller komplexiteten skulle man kunna bygga ett superhjältesystem efter CCG-principen - enkla/breda grundregler, allt relevant för kraften på kraftbeskrivningen.

Saken är den att jag har spelat Aberrant en del, och mitt största problem med det har länge varit mega-attributen (av flera anledningar), men på sistone har jag funderat på om det inte skulle gå att plocka bort nästan alla dessa kärnegenskaper och bygga en karaktär mer modulärt. Jag skyller på Nextwave. :gremwink:
 

Ögat

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,127
Location
Stad OCH land
Faran jag har här är att man förutsätter att allt som dyker upp bör täckas av en färdighet, och att vissa av mina färdigheter är för smala. Samtidigt är det hela designen - inga Krafter, ingen extra komplexitet (helst - strid är ett problem här).
Täckningsproblemet tror jag är en anledning till att många spel erbjuder en säkerhetsventil i form av krafter: offra ett dåd-poäng och ta över narrativet en stund så att din hjälte kan göra vad som faller dig in.

Annars ser jag inte att det måste vara ett problem om inte allt som går att göra finns med. Ibland kan det till och med vara en fördel. Jag tänker att designen av färdigheter finns i skärningen mellan tre punkter:
- finns det täckning för allt jag vill ska hända i spelet?
- finns det täckning för att spela de yrken jag vill ha? Det är meningslöst att ha bagare som yrke, utan färdigheten baka.
- tillhör denna färdighet kategorierna ovan? Om vi INTE har yrket bagare, är baka kanske en mer värdelös färdighet.

Jag tänker att ju mer central en färdighet är, desto större anledning att ha den som ett core trait. Alla som faller under "det här tänker jag verkligen att man ska göra i spelet" kan med fördel vara core traits. De som faller under "det här krävs absolut för att yrket X ska funka" kan oftare vara krafter. Och, slutligen, de som hamnar utanför dessa två kategorier kan oftast tas bort.

Core traits är kraftfulla eftersom de är(oftast/bör vara) byggda kring den (relativt enkla) grundmekaniken som finns i spelet.
Menar du specifikt i Äventyrssommar eller allmänt? För om vi talar allmänt tror jag inte att det är ett krav att de är byggda runt en (1) grundmekanik. DoD '91-typen av spel har en mekanik för färdighetsslaget, och en annan typ av logik bakom skadeslaget. Dessutom finns ofta undersystem som bärförmåga, BV och sånt, vilka (eftersom alla har dem) kan klassas som core traits. (Under senare tid har jag börjat fundera över om drömmen om det enhetliga systemet kanske är helt kontraproduktiv, men det är en annan historia). Missförstår jag något?
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
Nja, vad gäller enhetligt system kan jag ha varit aningen överilad med att säga att allt ska passa samma grundsystem. Det är kanske mer något man får ha utkik efter - om man behöver en specialregel för något alla har, är det något som verkligen tillför något till spelet (inventarie för överlevnadsspel, absolut?).

Att sedan Strid oftast har ett helt eget bygge sett är lite intressant. För att parafrasera krank(med ursäkt för förvanskningar): "man ska ha regler för sånt som är tråkigt." Och strid i formen 'slå tärning, jämför med motståndaren, klart' är synnerligen tråkigt. :gremwink:

Strid är ju annars ett utmärkt exempel på ett undersystem, där grundsystemet allt som oftast faller åt sidan (och det är inte alltid till det bättre. Grepp(Grappling)-regler t ex). Undersystem är (bör) nästan alltid centrala för spelet - strid är ett viktigt element i många rollspel, vare sig detta är med flit eller inte. Att det är ett centralt element leder till andra design-beslut - i DoDs fall att färdigheter relevanta för strid är uppdelade, så att alla kan ha en speciell stridsfärdighet de är bra på, eller många färdigheter att vara skickliga inom. Om man hade ett spel som kretsade kring bagare skulle man nästan säkert dela upp den enkla färdigheten Baka i en hel hög olika, alternativt göra den till en inbyggd färdighet (D&D med sin attackbonus) eller, mer drastiskt, plocka bort den eftersom alla antas ha den, och bygga Undersystemet med bakdueller med hjälp av exempelvis en kraft-struktur.

Jag är osäker på exakt hur man ska definiera det här med Undersystem och core traits. Något sånt här kanske: Undersystem kan finnas i ett spel, men ha Core Traits, även om dessa har regler som skiljer sig från grundreglerna.

Problemet med extra tilläggsregler är att varje specialregel (BV, t ex) är en faktor som kan bli bortsedd från för att det är för krångligt för spelarna att hålla reda på dem, och ju fler man har, desto större blir risken. Om sedan alla saker är avhängiga varandra för att spelet ska fungera bra, då är det riktigt illa.

Hm, ursäkter om jag låter lite osammanhängande. Det är lite sent.
 

Ögat

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,127
Location
Stad OCH land
Jag tycker inte alls det är osammanhängande, det är intressant.

Jag är osäker på exakt hur man ska definiera det här med Undersystem och core traits. Något sånt här kanske: Undersystem kan finnas i ett spel, men ha Core Traits, även om dessa har regler som skiljer sig från grundreglerna.

Jag håller med: alla typer av system kan innehålla sånt som delas av alla och sånt som bara delas av några. I AW, till exempel, där olika roller har tillgång till olika undersystem blir det både en känsla av tillfredsställelse och frustration när man inser att det som man själv kan göra kan inte en kompis göra, och tvärt om. Och, som du säger, i många spel skulle det suga enormt om man inte fick vara delaktig i stridssystemet.

Vad det gäller undersystem skulle jag vilja stipulera förekomsten av ett mellanting mellan core traits och särskiljande förmågor: en förmåga som alla KAN ha men inte har från början.

Varför: Jo, för att undvika BV-problemet! Om vi kan förändra BV så att det inte krävs att alla använder det för att systemet ska fungera, får vi en förmåga som spelare med större intresse av regelkomplexitet kan välja. Till exempel: du kan bara parera med sköld. Med BV-tillägget ändras regeln såhär: du kan parera med ditt svärd, men varje gång du gör det sänks ditt svärds BV med ett för var 10 poäng skada. När BV når noll går svärdet sönder och du är försvarslös.

Rimligt eller orimligt?
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
BV är alltså, s a s, ett undersystem ditsatt enbart för att balansera parering i spel, så att man kan parera med svärd utan att sköld blir helt värdo, om jag tolkar rätt? :gremsmile:

Hm, det är också ett exempel på något som inte behövdes i D&D, där sköld lägger till på AC/THACO istället, medan svärdet antas inte göra någon skillnad - antingen är den med i det automatiska försvaret, eller så är det inte och man skyddar sig på annat sätt (undvika kanske?).

Jag har förstås använt en variant av BV i Stjärnkrig för Sköldar (varje skada lägger till en markör, när antal markörer = sköldvärdet är skölden utbränd). Min motivering? Att kunna ha sköldar som fungerar någorlunda som EU-varianterna och ger bra skydd men inte gör en odödlig. Liknande mekanik, annorlunda anledning. :gremsmile:

Hm. Saken med undersystem är att de potentiellt finns lite överallt. Jag hade funderingar på ett (frivilligt) handelssystem till Cydonia som skulle fungera aningen annorlunda jämfört med grundsystemet. Det skulle kanske fungera. Cydonia har även olika (aningen) grundsystem för SLP och RP - SLP använder 1t20, RP 2t10, SLP har i regel bara 4 Färdighetsvärden medan RP har 20+4 stycken, RP har Drivkrafter och Energi, SLP saknar i regel sådant, RP har Egenskaper, SLP (möjligen) bosskort, etc. Förenkling av SLP, delvis inbyggt i systemet, men ändå är det ett delvis annorlunda system.

Ett annat exempel, mer tydligt: I Äventyrssommar är egentligen Mysteriemakaren ett eget system, enkom för SL att skapa äventyr med - även det ett undersystem.

Men, som jag antagligen sagt tidigare, varje nytt undersystem ökar spelets komplexitet, vilket kan avskräcka nya spelare. Modularitet är en lösning - om ni inte vill spendera en massa tid på strider, slå och jämför era resultat, vinnaren bestämmer resultatet. Klart! :gremsmile:

Systemförenkling är en annan - man hoppas/litar på att spelets grundsystem ska räcka för att hålla flyt i spelet. Panty Explosion Perfect har ett enkelt system som iaf verkar underhållande. Frågan är dock om det håller för längre kampanjer. Kanske är viss komplexitet nödvändig för att man ska kunna kroka fast nya idéer. Kanske det hänger på att utveckling är möjlig. Vem vet? :gremsmile:
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
Olav said:
Jag håller med: alla typer av system kan innehålla sånt som delas av alla och sånt som bara delas av några. I AW, till exempel, där olika roller har tillgång till olika undersystem blir det både en känsla av tillfredsställelse och frustration när man inser att det som man själv kan göra kan inte en kompis göra, och tvärt om. Och, som du säger, i många spel skulle det suga enormt om man inte fick vara delaktig i stridssystemet.

Vad det gäller undersystem skulle jag vilja stipulera förekomsten av ett mellanting mellan core traits och särskiljande förmågor: en förmåga som alla KAN ha men inte har från början.
Hm, olika undersystem. Det är sån där asymmetrisk speldesign. Med alla som har sin egen grej, även om möjligen slumpsystemet är detsamma.

Vilket bidrar till "klass"-tänket i rollspel, vilket lever på att alla tillför något eget till olika situationer, främst strid.

Det slår mig att spel oftast inte verkar bry sig om att ha någon form av asymmetrisk balans utanför strid (om man ens har någon där). Är det för att spelare är bekväma med att fylla ut olika roller utanför strid, såsom hacker, läkare, spårare osv? Har det att göra med att varje sådan grej tar relativt kort tid? Eller är det en fråga om att även om man inte har en direkt inblandning i det som händer kan man fortfarande vara en del av upplevelsen - rollspela eller göra något annat kopplat till vad en person gör. Jag undrar om det i så fall inte hänger ihop med att alla ska ha något att göra - ingen ska sitta och ha tråkigt i längre perioder, vilket strid ofta kan ta upp.
 

Ögat

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,127
Location
Stad OCH land
Det slår mig att spel oftast inte verkar bry sig om att ha någon form av asymmetrisk balans utanför strid (om man ens har någon där). Är det för att spelare är bekväma med att fylla ut olika roller utanför strid, såsom hacker, läkare, spårare osv? Har det att göra med att varje sådan grej tar relativt kort tid? Eller är det en fråga om att även om man inte har en direkt inblandning i det som händer kan man fortfarande vara en del av upplevelsen - rollspela eller göra något annat kopplat till vad en person gör. Jag undrar om det i så fall inte hänger ihop med att alla ska ha något att göra - ingen ska sitta och ha tråkigt i längre perioder, vilket strid ofta kan ta upp.

Jag gissar att det också beror på att strid är den kanske tydligaste situationen i ett (traditionellt) spel: om vi förutsätter att målet alltid är att döda allting som vi ser blir situationen väldigt manusstyrd och därför enkel att göra regler för. I mina ögon är AW intressant bland annat eftersom det reducerar alla (regelstyrda) situationer till lika tydliga manus: den här handlingen låter dig göra x eller y, men inte z.
 

Ögat

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,127
Location
Stad OCH land
BV är alltså, s a s, ett undersystem ditsatt enbart för att balansera parering i spel, så att man kan parera med svärd utan att sköld blir helt värdo, om jag tolkar rätt?

Nja. Den egentliga motivationen bakom en sådan lösning skulle snarare vara att hålla den mest regelintresserade i spelgruppen sysselsatt, utan att det gick ut över alla andra. Magi fungerar (kanske ofrivilligt) redan på samma vis i många spel: det kräver mycket större investeringar i form av regelförståelse utan att egentligen ge några "fördelar" gentemot de andra rollpersonerna. Magikern kan göra andra saker (och delvis genom andra system, färdigheter och resurshanteringar), men inte nödvändigtvis bättre/mer användbara saker. Vissa xp-system fungerar också på liknande sätt: antingen får du öka en core trait, eller så får du köpa en förmåga som kommer erbjuda nya möjligheter men kräver att du lär dig mer regler.

Såna valmöjligheter tänker jag kan vara fruktbara, och borde dessutom kunna omfatta mycket mer än antingen STY +5 eller Astralkropp.
 
Top