Nekromanti Rollspelsdesign: Färdigheter

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,319
Location
Helsingborg
Vill mest bryta ut guldkorn som jag tycker är viktigt att få upp ögonen för.

Som medel för konfliktsresolution kan man säga att de fungerar hjälpligt i traditionella rollspel - välj en svårighetsmodifikation/nivå, slå tärning under färdighetsnivå med modifikation eller lägg till färdighet och kolla mot svårigheten.
Det här är ett krasst sätt att se på det men det stämmer faktiskt. Det finns egentligen endast tre olika tärningssystem där ute - d20, BRP och storytellingsystemet. Allt annat är bara variationer på detta. Basic RolePlay (BRP) är till och med en variant på gamla D&D.

Gör man "rätt" när man delar upp efter frekvens så får man starkt avgränsade färdigheter som folk "måste" ta, just eftersom de är användbara.
Jag antar att det ska vara ett frågetecken där. Är det vettigt att ha färdigheter som Söka, Upptäcka fara, Library use, med flera, som spelaren bör köpa?

Två drag kan vara lämpliga att ha i åtanke: släktskap (hur nära färdigheter ligger varandra) och läromiljöer:
Här satte du fingret på något. Jag gillar exempelvis Feng Shui som har färdigheter som heter Police, Detective och liknande och låter spelaren få använda dessa utifrån ett klyschigt tänkande. En polis borde ha kunskap om munkar och sparka in dörrar, detektiver borde kunna dyrka upp dörrar och båda borde ha kunskap om brottsundersökning men på olika sätt.

I Matiné köper man specialiseringar och man kan använda andra sorters specialiseringar (bluffa, förföra, hota, övertala) inom samma färdighet (Vältalighet) men till ett lägre värde. Det är en sorts släktskap.

Man kan också använda sig av frekvens - hur ofta färdigheterna bör användas.
Kostnad är faktiskt en kombination av tema+frekvens. Lägre kostnad ger högre attraktion, precis som färdigheter som används oftare än andra. Temat på rollspelet kan också göra att vissa färdigehter används oftare än andra. Ta exempelvis den väldigt breda färdigheten i Pendragon som låter rollpersonen arbeta med kroppen (nu minns jag inte vad den heter). Eftersom temat är riddare är det en helt värdelös färdighet som ger rollpersonen dåligt rykte. Detta hade visats på precis samma sätt om färdigheten kostat 5 poäng istället för 1 poäng som alla andra.

BESM tycker jag därför har gjort en stenkorkad lösning. Om det är färdigheter som följer temat (används ofta) borde detta uppmuntras, inte bestraffas. Personligen tycker jag att man inte behöver kostnad då tema och frekvens lätt ersätter detta. Vissa brukar föra upp det simulationistiska argumentet att vissa färdigheter borde vara svårare att lära sig än andra och därmed kosta annorlunda. En vettigt argument utifrån deras perspektiv men jag brukar svara följande på det argumentet (läs endast det första citatet som jag svarar på).

den andra normal konversation(ej specialområden - kirurgi, ny teknik etc)
Man borde kunna specialområden om man har en färdighet om detta.

/Han som ska göra ett till inlägg
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,319
Location
Helsingborg
Något jag tycker du missar är vad en färdighet faktiskt innebär. Som rollspelare är vi vana vid färdigheter men försök förklara vad en färdighet är för en icke-rollspelare.

- "'amen, det är ju såhär när man slår en tärning för att se om man kan något. Då har man en färdighet med ett värde."
- "Fast när använder man dem?"
- "Du förstår, det vet du inte ... öh, liksom; det beror på scenariot."
- "Jag förstår inte. Vad är bra att köpa?"
- "Ofta kan det vara bra att kunna dyrka lås och köpa någon färdighet för att slåss för det är typ det man gör i rollspel."

Det här är en rätt dålig utgångspunkt - att utgå från vad man gör när en färdighet används - när det gäller att förklara vad en färdighet innebär för rollspel. Det är som att förklara rollspel genom att förklara vad man gör när man spelar rollspel. "Du förstår, man har en spelledare och spelare och spelledaren hittar på ett scenario och när man spelar beskriver den personen miljön och alla personer". Det blir bara ett flummigt mumbojumbo för icke-rollspelaren, istället för att fokusera på vad rollspel innebär.

Etableringar
Precis som i filmer som James Bond där Bond får prylar i början av filmen som senare används i filmen, är färdigheter etableringar som används senare i spelet. Upp till att den används existerar inte färdigheten annat än på pappret där den i förväg är etablerad och redo att användas.

Personskildring
Färdigheterna säger vad det är för en sorts rollperson, där någon med Snatteri, Smyga och Säkerhetsanordningar antagligen är en tjuv. Färdigheterna kan ge upphov till personlighetsdrag där en med Snatteri kanske är kleptomanisk, att personen snor för att spela tuff inför andra tonårskamrater eller helt enkelt inte har respekt för andras behov utan tar vad man vill ha. Färdigheter kan även ge upphov till bakgrundsskildringar där någon som snattat kanske gått vidare till mer avancerade saker och har därmed lärt sig kunskap om säkerhetsanordningar. Eller vad säger det om en pacifistisk person har högt i färdigheten Pistol?

Förutsägningar
Normalt i rollspel är färdigheter gissningar om vad som komma skall. Om det är en kampanj där troll förekommer är det antagligen smart att köpa en trollrelaterad färdighet. Spelarna kanske har spelat med spelledaren förut och vet att Söka är en väldigt viktig färdighet att köpa. När vi spelade CoC var jag den enda som köpte Library use och skippade exempelvis stridsfärdigheter då jag visste om vad spelet gick ut på. Ingen annan gjorde samma gissning som mig.

Flaggor
Det finns dock en annan angreppspunkt, vad gäller vilka färdigheter man ska köpa. Om en spelare köper en trollrelaterad färdighet kan spelledaren tolka detta som att spelaren vill spela en kampanj som handlar om troll. Köper spelaren Library use vill spelaren spela ut scener där efterforskning förekommer (antingen Buffy-aktigt eller som i Da Vinci-koden). Är det en pascifistisk person som har köpt Pistol är det någonting spelledaren kan blanda in i sitt scenario. Inte genom att blanda in strider utan genom att blanda in ett dilemma med frågeställningen "När kan du tänka dig att överge din pacifism för att plocka upp pistolen igen?"

Tema
Det här är du inne och sniffar på så jag går inte in på det. Färdigheterna kan ge en inblick i vad man ska spela. Det är därför det är lite olyckligt med genreriska system där man kan spela "allt". Man tappar då lite i förklaringen kring vad det är för sorts rollspel. I gamla DoD ska man springa omkring och äventyra i vildmarken men det finns ändå en färdighet som heter Administration. I nya DoD finns det exempelvis en färdighet (en specialisering?) som heter Brobygge.

/Han som nu inte var schysst och snackar egentligen inte om färdighetsdesign på samma plan men som tycker det här är egentligen viktigare för annars kommer systemet i helhet att bli som det spel man mestadels har spelat på samma sätt som "Det blir lätt att färdighetslistan är ungefär samma som i tidigare rollspel som spelskaparna stött på."
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
Han said:
/Han som nu inte var schysst och snackar egentligen inte om färdighetsdesign på samma plan men som tycker det här är egentligen viktigare för annars kommer systemet i helhet att bli som det spel man mestadels har spelat på samma sätt som "Det blir lätt att färdighetslistan är ungefär samma som i tidigare rollspel som spelskaparna stött på."
Inte då! Jag visste när jag satt och skrev att det fanns mycket att säga om det här - om inte annat så för att färdigheter finns i nästan alla system i någon form. :gremsmile:

I mycket ger jag medhåll, och är imponerad av hur genomtänkt inläggen är. Jag håller, konstigt nog kanske, med om att BESMs system med att bestraffa inköp av de populära färdigheterna är en dum idé - men jag är inte heller nöjd med BESMs färdighetslistor. De är inte menade att ingå i systemet egentligen, känns det.

En sak jag bör nämna är att jag försökte plocka bort en del värderingar jag hade som kom in i ursprungsinlägget - jag ogillar skarpt hög granulering, och vill gärna se aningen bredare färdigheter, dels eftersom det blir mindre rörigt, dels eftersom det ger större överblick över vad man kan göra i systemet - speciellt om man kan förtrycka färdigheterna på formuläret istället för att ha dem i långa banor i en bok. Iofs kan de bli en del referenslistor för färdigheter i det fallet, men det blir det ändå. :gremwink:

Tänkte expandera på en sak jag nämnde i förbifarten lite, när det gällde språk, med risk att glida ifrån ämnet lite:

Han said:
den andra normal konversation(ej specialområden - kirurgi, ny teknik etc)
Man borde kunna specialområden om man har en färdighet om detta.
Mina tre nivåer är en viss förenkling av andras definitioner av fem "stadier" i språkutveckling. Det ÄR sant att man ofta lär sig ord och uttryck för sina specialintressen och sitt yrkesområde tidigare, men det är nånstans mellan normalt och bemästrande av språk och jag kände inte för att komplicera det hela. För den delen så är det inte givet att man kan ord för saker bara för att man hållt på med dem - men det här gäller givetvis systemet i övrigt. Jag ska iaf överväga att lägga till att man också kan ord inom sina spjutspetsfärdigheter. För sitt modersmål har jag förstås inte ens språk listat - det förutsätts.

I vilket fall, en lovande början. Jag tror att folk har en hel del tankar idéer när det gäller färdigheter och hoppas på en givande diskussion. :gremsmile:
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Max Raven said:
Spänningsskapande
Problem uppstår dock när det är saker spelarna "måste" veta för att komma vidare - traditionellt så är detta "söka ledtrådar"-slag i äventyr av deckarslag, där den simpla mekanismen slår snett. En spelledare som håller benhårt på att slå för att lyckas (givetvis slås söka/höra-slag dolt) kommer att lägga väldigt mycket vikt på slagen, särskilt om de krävs för att komma vidare. En lösning som kanske används är att spelare beskriver sina RPs genomsökning av rummet/huset. En annan lösning är att förutsätta att RP finner ledtrådar och slaget avgör om de finner fler ledtrådar. En tredje att låta slaget diktera inte om de finner något, utan en abstrakt tidsfaktor - hur mycket tid har de till godo innan SLP kommer tillbaka? Misslyckat skulle då kunna innebära att SLP kommer på dem medan de söker, t ex. Alla de här alternativa exemplen visar dock att ett färdighetsslag inte alltid är eller iaf bör vara en fråga om rena utmaningar - den specifika tolkningen ger bakslag i sådana här situationer. Om man lägger till, exempelvis, spänningsskapare som en funktion färdigheter kan fylla så får man plötsligt fler möjligheter.

Jag vill mest flika in den lösning som finns i t.ex Gumshoesystemet (Esoterrorists, Mutant City Blues, Trail of Cthulhu) - "Söka ledtrådar"- färdigheter är mer eller mindre binära. har du färdigheten, så hittar du ledtråden om du letar på rätt ställe. Eventuellt kan man, som i de spelen, behöva säga vilken färdighet man använder också. Det betyder dels att det finns risk att man missar ledtrådar, men samtidigt att det inte lämnas åt slumpen.
 

Gordeg

Hero
Joined
22 Jul 2004
Messages
1,796
Location
Västervik
Max Raven said:
Bredd/Granularitet
Enkelt uttryckt: Hur mycket gör färdigheten? Ju bredare en färdighet är, i desto fler situationer kan den vara användbar. Dock bör man betänka det specifika rollspelet - en färdighet kan vara hur bred som helst, men om du har t ex färdigheten akademia, som täcker allt från arkeologi till sociologi, så är den kanske inte till så stor nytta i ett rollspel om episka rymdskeppsstrider och dueller. "Optare" kommer i regel undvika "onödiga" färdigheter och gå på sådant som är direkt användbart. Man kan ta färdigheter som krydda till karaktären, men om man offrar "det viktiga" så är det lätt att det känns som ett nerköp. För den delen kan en färdighet faktiskt vara för bred, samtidigt som den knappt används.
Det här är en viktig sak du tar upp, men samtidigt tycker jag att det ska finnas utrymme för att spelgrupper är olika och fokuserar på olika saker. Oavsett vilka färdigheter du väljer att ha på din lista kommer varje given färdighet att användas olika mycket i olika spelgrupper.
Exempelvis spelar jag ibland med en spelledare som låter spelarna slå för uppmärksamhetsfärdigheter ofta om det finns sådana i spelet, det är alltså en ganska säker investering att satsa på uppmärksamhetsfärdigheter i hans kampanjer.
Visst är ditt färdighetsurval en indikator på vad spelet är tänkt att handla om, men samtidigt har varje spelledare sin egen vision...
Därför kanske det är nödvändigt att ha med en och annan "onödig" färdighet, som tex akademia i rymdstridsspelet.

Gordeg
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Gordeg said:
Därför kanske det är nödvändigt att ha med en och annan "onödig" färdighet, som tex akademia i rymdstridsspelet.
...eller så skriver man bara, som de flesta hyfsade tradspel, att gruppen får lägga till nya färdigheter om den kommer på några som de vill ha men som inte finns med.

Fast då borde de (tycker jag) också påvisa huruvida extra färdigheter innebär att spelarna borde få fler poäng att köpa sina färdigheter för, också. Om man nu har ett poängköpesystem där poängen är att skapa rollpersoner som håller en viss kompetensnuvå om man inte medvetet väljer att skapa inkompetenta eller överkompetenta karaktärer.

//Krank, balanssystem is the shit
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,296
Jag hoppas att jag håller mig innanför trådens tema, för den var spännande och väckte tankar som jag skulle vilja diskutera.

Min erfarenhet, är att när rollspelare diskuterar färdigheter och köp av dessa, så glöms en huvudprincip bort:

– Man förväntas förstå vilka utmaningar som kommer att behöva lösas framöver.

Det är denna för-förståelse som gör det meningsfullt att ha olika färdigheter. Om du får välja mellan att köpa "Första Hjälpen" eller "Språkkunskap" så kan ju i och för sig det valet se ut att handla om att du får en chans att designa din karaktär.

Som jag ser det är den typen av färdighetssystem snarare ett sätt att låta spelaren ta ställning till de kommande äventyren. I så fall borde varje spelskapare ta i betänkande hur de olika färdigheterna är värdefulla gentemot varandra. Det måste nästan vara viktigast, tror jag.

Nästa punkt som följer av detta blir att skapa äventyr/scenarios som på ett bra sätt skapar situationer och utmaningar vilka hör samman med färdighetssystemet - på så sätt att alla färdigheter kommer efterfrågas åtminstone någon gång under äventyret. Annars kommer alla färdighetssystem enbart belöna de som varje enskild utmaning i sig kräver. M:UA verkar lida av detta problem, men det finns säkert fler exempel. I M:UA används tex "Smyga" oftare än andra färdigheter.

Av detta följer att färdighetssystem, om ni frågar mig, egentligen inte handlar så mycket om relationer inbördes (tema/granulitete/etc) utan snarare om hur man menar att rollspelets regelsystem ska förhandla med spelarens interaktion rörande problem och motstånd i spelet.

Och detta är pudelns kärna: en del spelare vill inte lösa problem. De vill vara kreativa medskapare av den spelvärld som materialiseras i spelet. Måhända kan man mena att jag nu har lämnat ämnet, men alls icke! Tvärtom – ska vi diskutera färdighetssystem, bör vi alltså först och främst diskutera rollspelets grundsyn.

Men ok, om vi är överens om att vi ska ha ett traditionellt rollspel med ett färdighetssystem som har problemlösandet som sitt främsta funktion - då skulle jag vilja att spelskapare, även när det handlar om att konstruera regelmotorer, funderar över vilka utmaningar som rollpersonerna kommer att ställas inför.

Min sista reflektion kring detta spännande ämne blir att ställa en fråga: när vi diskuterar färdigheter och problem som rör dessa - borde vi egentligen kanske prata om äventyrs/scenariodesign?

/Basenanji
 

Gordeg

Hero
Joined
22 Jul 2004
Messages
1,796
Location
Västervik
krank said:
Fast då borde de (tycker jag) också påvisa huruvida extra färdigheter innebär att spelarna borde få fler poäng att köpa sina färdigheter för, också.
Instämmer i att balanssystem är teh shit, men det kan hända konstiga saker om man lägger till nya färdigheter i färdighetssystemet och fler färdighetspoäng att köpa dem för, men halva gruppen struntar i de nya färdigheterna och istället pumpar in alla sina poäng i FV:Tunga vapen, Specialisering:Minigun. Eller nåt. Beror på hur systemet ser ut.

Jag glömde förresten skriva att om en spelare köper en färdighet som är lite udda för settingen, som akademia i rymdstridspelet, så ligger en stor del av ansvaret för att aktualisera färdigheten på spelaren själv.

Gordeg
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,296
Håller med dig i det mesta, Gordeg.

Gordeg said:
Det här är en viktig sak du tar upp, men samtidigt tycker jag att det ska finnas utrymme för att spelgrupper är olika och fokuserar på olika saker.
Jag skulle vilja kommentera detta. I så fall innebär det att man som spelskapare har att välja mellan att antingen:

1) Ha regler som är så flexibla att de låter varje grupp skapa något som passar denna.

2) Erbjuda en koherent (en inre logik) lösning, men till köpet av att en del spelgrupper inte kan använda reglerna.

Och då skulle jag vilja uppmuntra alla modiga spelskapare att våga ta ställning för något de själva tror på och vill uttrycka. Hellre det, än att erbjuda ett system som kan tolkas på motstridiga sätt. Jag har alltid uppfattat det som att rollspelare till slut, ändå väljer att "tweaka" de system som inte uppfattas som optimala för den egna gruppen.

Gordeg said:
Exempelvis spelar jag ibland med en spelledare som låter spelarna slå för uppmärksamhetsfärdigheter ofta om det finns sådana i spelet, det är alltså en ganska säker investering att satsa på uppmärksamhetsfärdigheter i hans kampanjer.
Det här pekar på ett problem som jag tycker känns jätteintressant. Men vad är problemet, egentligen? Är det att spelledaren väljer att tolka vad rollspelet går ut på eller är det att reglerna är utformade på ett visst sätt eller är det - håll andan – för att äventyret är konstruerat på ett visst sätt?

Håhåhå! Såg ni hur jag fick in en diskussion om ävntyrsskapande en gång till? Jag vill verkligen inte OT:a bort trådens tema, men nog hör de samman.

/Basse, ska lugna ner sig nu.
 

Gordeg

Hero
Joined
22 Jul 2004
Messages
1,796
Location
Västervik
Han said:
Det här är ett krasst sätt att se på det men det stämmer faktiskt. Det finns egentligen endast tre olika tärningssystem där ute - d20, BRP och storytellingsystemet. Allt annat är bara variationer på detta.
Jag vill säga att det finns fyra grundvarianter:
1) Fast skala (D20, T100 mfl) slå + lägg till värde, uppnå svårighetsgrad
2) Fast skala, slå under värde/svårighetsgrad
3) Tärningspöl, räkna successes (WoD mfl)
4) Tärningspöl, lägg ihop summan av tärningarna

Det finns mer eller mindre sofistikerade varianter på dessa. Tex skulle jag säga att WFRP3 är en variant på 3).
Som en sidonot vill jag inte låta WoD ta all cred för 3) eftersom den varianten användes tidigare i tex Shadowrun...

Gordeg
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
Gordeg said:
Max Raven said:
Bredd/Granularitet
Enkelt uttryckt: Hur mycket gör färdigheten? Ju bredare en färdighet är, i desto fler situationer kan den vara användbar. Dock bör man betänka det specifika rollspelet - en färdighet kan vara hur bred som helst, men om du har t ex färdigheten akademia, som täcker allt från arkeologi till sociologi, så är den kanske inte till så stor nytta i ett rollspel om episka rymdskeppsstrider och dueller. [...]
Det här är en viktig sak du tar upp, men samtidigt tycker jag att det ska finnas utrymme för att spelgrupper är olika och fokuserar på olika saker. Oavsett vilka färdigheter du väljer att ha på din lista kommer varje given färdighet att användas olika mycket i olika spelgrupper.
Exempelvis spelar jag ibland med en spelledare som låter spelarna slå för uppmärksamhetsfärdigheter ofta om det finns sådana i spelet, det är alltså en ganska säker investering att satsa på uppmärksamhetsfärdigheter i hans kampanjer.
Visst är ditt färdighetsurval en indikator på vad spelet är tänkt att handla om, men samtidigt har varje spelledare sin egen vision...
Därför kanske det är nödvändigt att ha med en och annan "onödig" färdighet, som tex akademia i rymdstridsspelet.
Helt klart. Exemplet var inte det mest klockrena - jag kommer själv på ett par ställen där det skulle vara användbart. Ursäktar mig med att det var lite sent. Ett mer extremt exempel vore att ha kärnfysik som färdighet i ett rollspel som handlar om uteliggare (Bum Wars: the Showdown, ej existerande vad jag vet) - det kan vara relevant att ha med i rent simulationistiskt syfte, men alla färdigheter är potentiella investeringsföremål - de kostar att ha på karaktären. Kranks påpekande om tilläggsutrymme för nya färdigheter känns väldigt relevant här, och känns helt rätt.

Tycker det här är intressant. Å ena sidan så, ja, det kan vara en god idé att täcka det mesta som känns möjligt att göra med färdigheter. Å andra sidan så kan det vara lite onödigt att ha med färdigheter som helt bryter mot spelets tema - nog för att miniatyrmålande är kul, men behövs det i Canadian lumberjack: the RPG liksom, utom som bakgrundsbeskrivning? Om folk sen gör homebrews av ett spel för att de gillar systemet så mycket så finns det inget som hindrar dem att till exempel lägga till en miniatyrmålandefärdighet i Lumberjack som använder systemet, men för de allra allra flesta så kommer nog inte färdigheten vara relevant, utom möjligen som bakgrundsbeskrivning. Hm, All Flesh Must Be Eaten och kärnfysik vore kanske ett relevant äkta exempel (utom med zombieinvasion av en kärnreaktor - det är kul det med!), men har inte koll på hur färdigheter sköts i det rollspelet.

Mitt halvdana exempel för mig också lite osökt in på något som färdigheter kan upplevas som: story hooks - aningen besläktat med Hans flaggor (som vi märker så finns det en massa närliggande grejer). En hög färdighet som sällan används i de typiska sammanhangen kan passa för fish out of water-berättelser, med exempelvis akademikern som fastnar i ett krig. En hög för kampanjen relevant färdighet kan motivera mängder av berättelser - en skicklig revolverman i Western t ex kan dra till sig folk som vill bygga rykte, hämndbegär och en massa annat. Något man bör fundera på dock: Är det en god idé för spelaren att spendera poäng på en RP bara för att spelledaren ska ha mer uppslag när han skapar äventyr, trots att färdigheten sällan kommer på tal? Instinktivt svarar jag nej och säger att man då lika gärna kan ha det som en notis i sin bakgrund, men jag vet att inte alla håller med mig.

Och där ser man, ibland kan mindre hårddragna, inte självklara exempel ge en hel del. :gremsmile:

En annan tanke, helt orelaterat, är att jag väldigt sällan ser färdigheter (inte krafter, såna finns det ofta gott om) som "bryter" en setting/miljö - siffrorna finns och representerar något abstrakt framgångstänk, men varaktiga förändringar? Oftast inte. Vad jag menar är exempelvis teknologiska kunskaper/insikter som överstiger och förändrar miljön - i ett historiskt 1800-talsrollspel så kan man t ex aldrig upptäcka strålning, hur hög färdighet inom naturvetenskap/fysik man än har. Samma med bakterier. Färdigheterna förutsätts gärna vara statiska eller passivt följa tiden, RP får aldrig möjlighet att förändra världen. Mer vanligt för rollspel vore t ex väldigt avancerad/gudalik svärdskonst som inte har några efterföljder - karaktären kan slåss bra, men ligger inom ramen för sin tid och genomför inte några revolutionerande förändringar. Det finns ett par rollspel som tillåter sånt här (Adventure! med teknologi, bl a) medan andra(de flesta?) är otroligt statiska (Gemini, många av D&Ds settings, där allting står stilla i tusentals år). Tid passerar inte i de flesta settings, och RP förändrar inte världen med färdigheter alena. Tryggt, men kanske inte helt rimligt.
 

Gordeg

Hero
Joined
22 Jul 2004
Messages
1,796
Location
Västervik
Basenanji said:
Och då skulle jag vilja uppmuntra alla modiga spelskapare att våga ta ställning för något de själva tror på och vill uttrycka. Hellre det, än att erbjuda ett system som kan tolkas på motstridiga sätt. Jag har alltid uppfattat det som att rollspelare till slut, ändå väljer att "tweaka" de system som inte uppfattas som optimala för den egna gruppen.
Det har du förstås rätt i. Fast samtidigt är det lättare att ta bort saker från ett generalistiskt system än att lägga till saker till ett nischat system.
(Hmm... "generalistiskt", är det ens ett riktigt ord?)



Basenanji said:
Det här pekar på ett problem som jag tycker känns jätteintressant. Men vad är problemet, egentligen? Är det att spelledaren väljer att tolka vad rollspelet går ut på eller är det att reglerna är utformade på ett visst sätt eller är det - håll andan – för att äventyret är konstruerat på ett visst sätt?
Det är en cocktail som består av olika delar spelsystem, äventyrskonstruktion, spelstil och inte minst slentrian/gammal vana. Jag är ganska säker på att delarnas storlek i relation till varandra varierar mellan olika spelgrupper och individer.

Gordeg
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Basenanji said:
Nästa punkt som följer av detta blir att skapa äventyr/scenarios som på ett bra sätt skapar situationer och utmaningar vilka hör samman med färdighetssystemet - på så sätt att alla färdigheter kommer efterfrågas åtminstone någon gång under äventyret. Annars kommer alla färdighetssystem enbart belöna de som varje enskild utmaning i sig kräver. M:UA verkar lida av detta problem, men det finns säkert fler exempel. I M:UA används tex "Smyga" oftare än andra färdigheter.
Jag kan till viss del hålla med; men hävdar att vi inte borde tala om färdigheter som "används" utan mer färdigheter som "kommer till nytta". Man måste inte slå för allting; minst lika ofta använder jag rollpersonernas färdighetsvärden som riktlinje för ren oslumpad improvisation.

En annan grej är att jag inte tycker att man ska låsa lösningar till specifika färdigheter; framför allt inte om man t.ex då kan misslyckas med äventyret pga ett kasst tärningsslag. istället tycker jag att man kan dela upp färdigheterna i olika större grupper och sedan se till att ha en eller flera utmaningar som relaterar till varje grupp i varje äventyr - på så vis låses inte spelarna vid en specifik lösning, utan kan välja om de t.ex vill Köpslå eller Skådespela. En vanlig uppdelning här är väl fysiskt/mentalt/socialt, men jag kan tänka mig andra uppdelningar också.


Jag är definitivt på om vi vill diskutera mer fördjupat gällande just hur man designar äventyr i förhållande till färdighetsvärden och -mekanik, för det tycker jag är intressant.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,319
Location
Helsingborg
Gordeg said:
Jag vill säga att det finns fyra grundvarianter:
1) Fast skala (D20, T100 mfl) slå + lägg till värde, uppnå svårighetsgrad
2) Fast skala, slå under värde/svårighetsgrad
3) Tärningspöl, räkna successes (WoD mfl)
4) Tärningspöl, lägg ihop summan av tärningarna
Fast jag ser egentligen ingen skillnad mellan att slå 1T12 eller 2T6 för att komma upp till ett fastställt värde. Den senare är något normalfördelad men det är enligt mig viktigast att man har någon sorts target number.

Då skulle jag hellre, som Måns påpekade, lägga in Fugde som ett fjärde tärningssystem, där man slår en tärningspöl och låter antalet (eventuella negativa) successes förändra värdet så att det ska nå upp till den fastställda svårighetsgraden.

/Han som nu gjorde en något krånglig omständlig beskrivning av Fugde
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,319
Location
Helsingborg
Max Raven said:
En annan tanke, helt orelaterat, är att jag väldigt sällan ser färdigheter (inte krafter, såna finns det ofta gott om) som "bryter" en setting/miljö - siffrorna finns och representerar något abstrakt framgångstänk, men varaktiga förändringar? Oftast inte. Vad jag menar är exempelvis teknologiska kunskaper/insikter som överstiger och förändrar miljön - i ett historiskt 1800-talsrollspel så kan man t ex aldrig upptäcka strålning, hur hög färdighet inom naturvetenskap/fysik man än har. Samma med bakterier. Färdigheterna förutsätts gärna vara statiska eller passivt följa tiden, RP får aldrig möjlighet att förändra världen. Mer vanligt för rollspel vore t ex väldigt avancerad/gudalik svärdskonst som inte har några efterföljder - karaktären kan slåss bra, men ligger inom ramen för sin tid och genomför inte några revolutionerande förändringar. Det finns ett par rollspel som tillåter sånt här (Adventure! med teknologi, bl a) medan andra(de flesta?) är otroligt statiska (Gemini, många av D&Ds settings, där allting står stilla i tusentals år). Tid passerar inte i de flesta settings, och RP förändrar inte världen med färdigheter alena. Tryggt, men kanske inte helt rimligt.
Jag tror att det är för att färdigheter inte bara säger vad rollpersonen kan utan också säger vad rollpersonen inte kan. Rollpersonerna skulle kunna upptäcka bakterier, gjuta cement, bygga atombomber och allt möjligt om inte färdigheterna fanns där och begränsade spelarens kunskap om världen. Fast nu ska inte jag vara en cock-blocker för jag tycker att din fundering var väldigt intressant. :gremsmile: Det rollspel jag kommer å tänka på som är i närheten är Deadlands med sina weird scientists. De har kunskap om kemi och teknologi som inte alls hör hemma i västernmiljön och där är spelarens fantasi och i viss mån systemet den enda begränsningen.

/Han som gillar tanken på att man kan bedriva forskning i rollspel och på så sätt fylla ut världen
 

Gordeg

Hero
Joined
22 Jul 2004
Messages
1,796
Location
Västervik
Han said:
Fast jag ser egentligen ingen skillnad mellan att slå 1T12 eller 2T6 för att komma upp till ett fastställt värde. Den senare är något normalfördelad men det är enligt mig viktigast att man har någon sorts target number.
Klockkurva vs linjär kurva är ingen obetydlig detalj. Jag tycker nog att ett system med tärningspöl av varierande storlek (Earthdawn, Star Wars D6 mfl) beter sig annorlunda än ett system med fast skala (D20, Rolemaster mfl).



Han said:
Då skulle jag hellre, som Måns påpekade, lägga in Fugde som ett fjärde tärningssystem, där man slår en tärningspöl och låter antalet (eventuella negativa) successes förändra värdet så att det ska nå upp till den fastställda svårighetsgraden.
Detta är å andra sidan en version av det jag kallade variant 3 (tärningspöl, räkna successes)...

Gordeg
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Gordeg said:
Detta är å andra sidan en version av det jag kallade variant 3 (tärningspöl, räkna successes)...
Det är iofs en så grov förenkling av Fudge att jag inte ens tycker att den stämmer. :gremsmile:
 

Gordeg

Hero
Joined
22 Jul 2004
Messages
1,796
Location
Västervik
Måns said:
Det är iofs en så grov förenkling av Fudge att jag inte ens tycker att den stämmer. :gremsmile:
Nu var det ju själva tärningssystemen vi pratade om, och fudgetärningar funkar principiellt likadant som gamla WoD använde D10-pölar: Slå, räkna lyckade tärningar och minustärningar.
 
Top