Det här är ett krasst sätt att se på det men det stämmer faktiskt. Det finns egentligen endast tre olika tärningssystem där ute - d20, BRP och storytellingsystemet. Allt annat är bara variationer på detta. Basic RolePlay (BRP) är till och med en variant på gamla D&D.Som medel för konfliktsresolution kan man säga att de fungerar hjälpligt i traditionella rollspel - välj en svårighetsmodifikation/nivå, slå tärning under färdighetsnivå med modifikation eller lägg till färdighet och kolla mot svårigheten.
Jag antar att det ska vara ett frågetecken där. Är det vettigt att ha färdigheter som Söka, Upptäcka fara, Library use, med flera, som spelaren bör köpa?Gör man "rätt" när man delar upp efter frekvens så får man starkt avgränsade färdigheter som folk "måste" ta, just eftersom de är användbara.
Här satte du fingret på något. Jag gillar exempelvis Feng Shui som har färdigheter som heter Police, Detective och liknande och låter spelaren få använda dessa utifrån ett klyschigt tänkande. En polis borde ha kunskap om munkar och sparka in dörrar, detektiver borde kunna dyrka upp dörrar och båda borde ha kunskap om brottsundersökning men på olika sätt.Två drag kan vara lämpliga att ha i åtanke: släktskap (hur nära färdigheter ligger varandra) och läromiljöer:
Kostnad är faktiskt en kombination av tema+frekvens. Lägre kostnad ger högre attraktion, precis som färdigheter som används oftare än andra. Temat på rollspelet kan också göra att vissa färdigehter används oftare än andra. Ta exempelvis den väldigt breda färdigheten i Pendragon som låter rollpersonen arbeta med kroppen (nu minns jag inte vad den heter). Eftersom temat är riddare är det en helt värdelös färdighet som ger rollpersonen dåligt rykte. Detta hade visats på precis samma sätt om färdigheten kostat 5 poäng istället för 1 poäng som alla andra.Man kan också använda sig av frekvens - hur ofta färdigheterna bör användas.
Man borde kunna specialområden om man har en färdighet om detta.den andra normal konversation(ej specialområden - kirurgi, ny teknik etc)
Inte då! Jag visste när jag satt och skrev att det fanns mycket att säga om det här - om inte annat så för att färdigheter finns i nästan alla system i någon form.Han said:/Han som nu inte var schysst och snackar egentligen inte om färdighetsdesign på samma plan men som tycker det här är egentligen viktigare för annars kommer systemet i helhet att bli som det spel man mestadels har spelat på samma sätt som "Det blir lätt att färdighetslistan är ungefär samma som i tidigare rollspel som spelskaparna stött på."
Mina tre nivåer är en viss förenkling av andras definitioner av fem "stadier" i språkutveckling. Det ÄR sant att man ofta lär sig ord och uttryck för sina specialintressen och sitt yrkesområde tidigare, men det är nånstans mellan normalt och bemästrande av språk och jag kände inte för att komplicera det hela. För den delen så är det inte givet att man kan ord för saker bara för att man hållt på med dem - men det här gäller givetvis systemet i övrigt. Jag ska iaf överväga att lägga till att man också kan ord inom sina spjutspetsfärdigheter. För sitt modersmål har jag förstås inte ens språk listat - det förutsätts.Han said:Man borde kunna specialområden om man har en färdighet om detta.den andra normal konversation(ej specialområden - kirurgi, ny teknik etc)
Max Raven said:Spänningsskapande
Problem uppstår dock när det är saker spelarna "måste" veta för att komma vidare - traditionellt så är detta "söka ledtrådar"-slag i äventyr av deckarslag, där den simpla mekanismen slår snett. En spelledare som håller benhårt på att slå för att lyckas (givetvis slås söka/höra-slag dolt) kommer att lägga väldigt mycket vikt på slagen, särskilt om de krävs för att komma vidare. En lösning som kanske används är att spelare beskriver sina RPs genomsökning av rummet/huset. En annan lösning är att förutsätta att RP finner ledtrådar och slaget avgör om de finner fler ledtrådar. En tredje att låta slaget diktera inte om de finner något, utan en abstrakt tidsfaktor - hur mycket tid har de till godo innan SLP kommer tillbaka? Misslyckat skulle då kunna innebära att SLP kommer på dem medan de söker, t ex. Alla de här alternativa exemplen visar dock att ett färdighetsslag inte alltid är eller iaf bör vara en fråga om rena utmaningar - den specifika tolkningen ger bakslag i sådana här situationer. Om man lägger till, exempelvis, spänningsskapare som en funktion färdigheter kan fylla så får man plötsligt fler möjligheter.
Det här är en viktig sak du tar upp, men samtidigt tycker jag att det ska finnas utrymme för att spelgrupper är olika och fokuserar på olika saker. Oavsett vilka färdigheter du väljer att ha på din lista kommer varje given färdighet att användas olika mycket i olika spelgrupper.Max Raven said:Bredd/Granularitet
Enkelt uttryckt: Hur mycket gör färdigheten? Ju bredare en färdighet är, i desto fler situationer kan den vara användbar. Dock bör man betänka det specifika rollspelet - en färdighet kan vara hur bred som helst, men om du har t ex färdigheten akademia, som täcker allt från arkeologi till sociologi, så är den kanske inte till så stor nytta i ett rollspel om episka rymdskeppsstrider och dueller. "Optare" kommer i regel undvika "onödiga" färdigheter och gå på sådant som är direkt användbart. Man kan ta färdigheter som krydda till karaktären, men om man offrar "det viktiga" så är det lätt att det känns som ett nerköp. För den delen kan en färdighet faktiskt vara för bred, samtidigt som den knappt används.
...eller så skriver man bara, som de flesta hyfsade tradspel, att gruppen får lägga till nya färdigheter om den kommer på några som de vill ha men som inte finns med.Gordeg said:Därför kanske det är nödvändigt att ha med en och annan "onödig" färdighet, som tex akademia i rymdstridsspelet.
Instämmer i att balanssystem är teh shit, men det kan hända konstiga saker om man lägger till nya färdigheter i färdighetssystemet och fler färdighetspoäng att köpa dem för, men halva gruppen struntar i de nya färdigheterna och istället pumpar in alla sina poäng i FV:Tunga vapen, Specialisering:Minigun. Eller nåt. Beror på hur systemet ser ut.krank said:Fast då borde de (tycker jag) också påvisa huruvida extra färdigheter innebär att spelarna borde få fler poäng att köpa sina färdigheter för, också.
Jag skulle vilja kommentera detta. I så fall innebär det att man som spelskapare har att välja mellan att antingen:Gordeg said:Det här är en viktig sak du tar upp, men samtidigt tycker jag att det ska finnas utrymme för att spelgrupper är olika och fokuserar på olika saker.
Det här pekar på ett problem som jag tycker känns jätteintressant. Men vad är problemet, egentligen? Är det att spelledaren väljer att tolka vad rollspelet går ut på eller är det att reglerna är utformade på ett visst sätt eller är det - håll andan – för att äventyret är konstruerat på ett visst sätt?Gordeg said:Exempelvis spelar jag ibland med en spelledare som låter spelarna slå för uppmärksamhetsfärdigheter ofta om det finns sådana i spelet, det är alltså en ganska säker investering att satsa på uppmärksamhetsfärdigheter i hans kampanjer.
Jag vill säga att det finns fyra grundvarianter:Han said:Det här är ett krasst sätt att se på det men det stämmer faktiskt. Det finns egentligen endast tre olika tärningssystem där ute - d20, BRP och storytellingsystemet. Allt annat är bara variationer på detta.
Helt klart. Exemplet var inte det mest klockrena - jag kommer själv på ett par ställen där det skulle vara användbart. Ursäktar mig med att det var lite sent. Ett mer extremt exempel vore att ha kärnfysik som färdighet i ett rollspel som handlar om uteliggare (Bum Wars: the Showdown, ej existerande vad jag vet) - det kan vara relevant att ha med i rent simulationistiskt syfte, men alla färdigheter är potentiella investeringsföremål - de kostar att ha på karaktären. Kranks påpekande om tilläggsutrymme för nya färdigheter känns väldigt relevant här, och känns helt rätt.Gordeg said:Det här är en viktig sak du tar upp, men samtidigt tycker jag att det ska finnas utrymme för att spelgrupper är olika och fokuserar på olika saker. Oavsett vilka färdigheter du väljer att ha på din lista kommer varje given färdighet att användas olika mycket i olika spelgrupper.Max Raven said:Bredd/Granularitet
Enkelt uttryckt: Hur mycket gör färdigheten? Ju bredare en färdighet är, i desto fler situationer kan den vara användbar. Dock bör man betänka det specifika rollspelet - en färdighet kan vara hur bred som helst, men om du har t ex färdigheten akademia, som täcker allt från arkeologi till sociologi, så är den kanske inte till så stor nytta i ett rollspel om episka rymdskeppsstrider och dueller. [...]
Exempelvis spelar jag ibland med en spelledare som låter spelarna slå för uppmärksamhetsfärdigheter ofta om det finns sådana i spelet, det är alltså en ganska säker investering att satsa på uppmärksamhetsfärdigheter i hans kampanjer.
Visst är ditt färdighetsurval en indikator på vad spelet är tänkt att handla om, men samtidigt har varje spelledare sin egen vision...
Därför kanske det är nödvändigt att ha med en och annan "onödig" färdighet, som tex akademia i rymdstridsspelet.
Det har du förstås rätt i. Fast samtidigt är det lättare att ta bort saker från ett generalistiskt system än att lägga till saker till ett nischat system.Basenanji said:Och då skulle jag vilja uppmuntra alla modiga spelskapare att våga ta ställning för något de själva tror på och vill uttrycka. Hellre det, än att erbjuda ett system som kan tolkas på motstridiga sätt. Jag har alltid uppfattat det som att rollspelare till slut, ändå väljer att "tweaka" de system som inte uppfattas som optimala för den egna gruppen.
Det är en cocktail som består av olika delar spelsystem, äventyrskonstruktion, spelstil och inte minst slentrian/gammal vana. Jag är ganska säker på att delarnas storlek i relation till varandra varierar mellan olika spelgrupper och individer.Basenanji said:Det här pekar på ett problem som jag tycker känns jätteintressant. Men vad är problemet, egentligen? Är det att spelledaren väljer att tolka vad rollspelet går ut på eller är det att reglerna är utformade på ett visst sätt eller är det - håll andan – för att äventyret är konstruerat på ett visst sätt?
Jag kan till viss del hålla med; men hävdar att vi inte borde tala om färdigheter som "används" utan mer färdigheter som "kommer till nytta". Man måste inte slå för allting; minst lika ofta använder jag rollpersonernas färdighetsvärden som riktlinje för ren oslumpad improvisation.Basenanji said:Nästa punkt som följer av detta blir att skapa äventyr/scenarios som på ett bra sätt skapar situationer och utmaningar vilka hör samman med färdighetssystemet - på så sätt att alla färdigheter kommer efterfrågas åtminstone någon gång under äventyret. Annars kommer alla färdighetssystem enbart belöna de som varje enskild utmaning i sig kräver. M:UA verkar lida av detta problem, men det finns säkert fler exempel. I M:UA används tex "Smyga" oftare än andra färdigheter.
Var placerar du Fudge?Han said:Det finns egentligen endast tre olika tärningssystem där ute - d20, BRP och storytellingsystemet.
Fast jag ser egentligen ingen skillnad mellan att slå 1T12 eller 2T6 för att komma upp till ett fastställt värde. Den senare är något normalfördelad men det är enligt mig viktigast att man har någon sorts target number.Gordeg said:Jag vill säga att det finns fyra grundvarianter:
1) Fast skala (D20, T100 mfl) slå + lägg till värde, uppnå svårighetsgrad
2) Fast skala, slå under värde/svårighetsgrad
3) Tärningspöl, räkna successes (WoD mfl)
4) Tärningspöl, lägg ihop summan av tärningarna
Jag tror att det är för att färdigheter inte bara säger vad rollpersonen kan utan också säger vad rollpersonen inte kan. Rollpersonerna skulle kunna upptäcka bakterier, gjuta cement, bygga atombomber och allt möjligt om inte färdigheterna fanns där och begränsade spelarens kunskap om världen. Fast nu ska inte jag vara en cock-blocker för jag tycker att din fundering var väldigt intressant. Det rollspel jag kommer å tänka på som är i närheten är Deadlands med sina weird scientists. De har kunskap om kemi och teknologi som inte alls hör hemma i västernmiljön och där är spelarens fantasi och i viss mån systemet den enda begränsningen.Max Raven said:En annan tanke, helt orelaterat, är att jag väldigt sällan ser färdigheter (inte krafter, såna finns det ofta gott om) som "bryter" en setting/miljö - siffrorna finns och representerar något abstrakt framgångstänk, men varaktiga förändringar? Oftast inte. Vad jag menar är exempelvis teknologiska kunskaper/insikter som överstiger och förändrar miljön - i ett historiskt 1800-talsrollspel så kan man t ex aldrig upptäcka strålning, hur hög färdighet inom naturvetenskap/fysik man än har. Samma med bakterier. Färdigheterna förutsätts gärna vara statiska eller passivt följa tiden, RP får aldrig möjlighet att förändra världen. Mer vanligt för rollspel vore t ex väldigt avancerad/gudalik svärdskonst som inte har några efterföljder - karaktären kan slåss bra, men ligger inom ramen för sin tid och genomför inte några revolutionerande förändringar. Det finns ett par rollspel som tillåter sånt här (Adventure! med teknologi, bl a) medan andra(de flesta?) är otroligt statiska (Gemini, många av D&Ds settings, där allting står stilla i tusentals år). Tid passerar inte i de flesta settings, och RP förändrar inte världen med färdigheter alena. Tryggt, men kanske inte helt rimligt.
Klockkurva vs linjär kurva är ingen obetydlig detalj. Jag tycker nog att ett system med tärningspöl av varierande storlek (Earthdawn, Star Wars D6 mfl) beter sig annorlunda än ett system med fast skala (D20, Rolemaster mfl).Han said:Fast jag ser egentligen ingen skillnad mellan att slå 1T12 eller 2T6 för att komma upp till ett fastställt värde. Den senare är något normalfördelad men det är enligt mig viktigast att man har någon sorts target number.
Detta är å andra sidan en version av det jag kallade variant 3 (tärningspöl, räkna successes)...Han said:Då skulle jag hellre, som Måns påpekade, lägga in Fugde som ett fjärde tärningssystem, där man slår en tärningspöl och låter antalet (eventuella negativa) successes förändra värdet så att det ska nå upp till den fastställda svårighetsgraden.
Det är iofs en så grov förenkling av Fudge att jag inte ens tycker att den stämmer.Gordeg said:Detta är å andra sidan en version av det jag kallade variant 3 (tärningspöl, räkna successes)...
Nu var det ju själva tärningssystemen vi pratade om, och fudgetärningar funkar principiellt likadant som gamla WoD använde D10-pölar: Slå, räkna lyckade tärningar och minustärningar.Måns said:Det är iofs en så grov förenkling av Fudge att jag inte ens tycker att den stämmer.