Nekromanti Rollspelsdesign: Konfliktresolution och Mål

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
Hade en tanke angående konfliktresolution nyligen. I korta drag:
Utmaningar handlar om att RP/SLP vill uppnå Mål. Hinder - döda eller levande - ställs ivägen. Levande hinder är sådana som aktivt ställer sig ivägen för målet - vilket kräver konfliktresolution*.

Konfliktresolution handlar då allt som oftast att man vill uppnå ett mål - vilket ligger i konflikt med andras mål. Det kan handla om större konflikter - överlevnad kontra allts förintelse - eller mindre - få kille att ha bli ihop/hångla med din karaktär kontra få tjej att hjälpa karaktär att klara historia-prov.

Dessa mål som RP/SLP har kan ligga i direkt konflikt med varandra - man slåss om en skatt eller båda sidor vill dräpa varandra i en strid - eller inte. Det viktiga att komma ihåg är att en konflikt handlar om en konflikt - för att en konflikt ska uppstå bör inte målen vara förenliga, åtminstone skenbart.

En konflikt kan alltså ses som att den handlar om att man vill uppnå sin sidas mål. Det man gör handlar om att uppnå det målet - även om man kan dela upp det i mindre mål på vägen som kan hjälpa till med det stora målet. Exempel: bjuda den andre parten på sprit så den blir mindre misstänksam och mer medgörlig (förföra pojke/historiahjälp), eller riva gruvstöttorna till dungeonen så orcherna inte får förstärkningar (stoppa dödslichen från att förinta verkligheten)

Det jag tycker är intressant här är att sidorna i en konflikt inte behöver ha mål som kräver att den andra sidans mål inte uppfylls. Man får då konflikter som kan lösas vid olika tillfällen. Till exempel: RP är tjuvar som vill stjäla drakens guld. Deras mål är uppfyllt när de kommit undan. Andra sidan i konflikten är en drake och en dungeon fylld med allsköns monster. Deras mål är att äta/döda/plundra äventyrare. RP behöver, egentligen, bara bära ut vad de tycker är en rimlig andel av skatten. HUR de uppnår detta kan sedan delas upp i mindre delar för en handling till ett äventyr - om fokus ligger på att stjäla skatten, och inte det kring förstås. RP stjäl skatt, drake etc kvarstår, fler offer kan vandra in och fylla på. Alla vinner på det!**

Man skulle alltså kunna bygga konfliktresolution kring mål/delmål, och ha konfliktresolution där målen inte ligger i direkt konflikt utan kan uppfyllas "skiljda" från varandra.

En mekanik man skulle kunna använda här vore t ex att "räkna" delmål (eller lyckade slag/effekt/etc, även om det är tristare) mot måluppfyllelse och sätta en punkt där det större målet uppnås.

Såg att Rising skrev något liknande om konflikter och mål - om delmål som påverkar den större konflikten osv. Om man har fler tankar om det här så skulle det kunna vara en idé att läsa igenom.

Tankar? Åsikter?

**Förutom de äventyrare som stryker med senare.
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
*Det finns också en möjlighet att se konfliktresolution som något på metanivå mellan spelare och spelledare, men detta torde vara mer sällsynt och resolutionen brukar handla om att göra narrativet intressantare/förstärka simulationskänslan/etc. Metanivåtolkningen har fördelen att man kan bygga en mer generell mekanik - det är ingen åtskillnad mellan levande och döda hinder rent principiellt (Man brukar inte slå för döda hinder men göra så för levande). Å andra sidan kanske man inte vill detta. :gremwink:
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Intressant tanke, tror jag, om jag fattar den...

Du menar kort och gott att en konflikt kan delas upp i flera bitar och att varje avklarad bit ger fördel i processen att nå det slutgiltiga målet? Eller vad?
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
  • Konfiktsresolution kan beskrivas som att man försöker uppnå ett omstritt mål
  • Från detta mål och omständigheter kan man skapa delmål som är en del av att uppfylla målet (och kan ge fördelar när det gäller att uppnå det)
  • Målen behöver inte vara direkt avhängiga av varandra - konfliktresolution kan handla om vem som uppnår sitt mål först.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
  • Konfiktsresolution kan beskrivas som att man försöker uppnå ett omstritt mål
  • Från detta mål och omständigheter kan man skapa delmål som är en del av att uppfylla målet (och kan ge fördelar när det gäller att uppnå det)
  • Målen behöver inte vara direkt avhängiga av varandra - konfliktresolution kan handla om vem som uppnår sitt mål först.
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
Det finns ett par saker man kan utnyttja direkt här.

Dels kan man koppla ihop saker som Belöningar(Exp, prylar, etc) och Utmaningar med karaktärers Mål. White Wolf har en lös koppling - man får belöning för gott rollspelande. I Cydonia, som jag funderar på av och till, har jag introducerat Drivkrafter - som kan generera Energi när konflikten ligger i led med att uppnå Drivkraften - d v s målet.

Man kan också bygga äventyr (och ha äventyrsgeneratorer) efter upplägget Mål, Hinder, Hjälpmedel. Målen är vad karaktärerna vill uppnå ett givet äventyr, Hinder är vad man lägger i vägen (och som kan övervinnas för att närma målet) och Hjälpmedel
är saker som kan hjälpa RP att nå målet. Tänker man dramaturgiskt så ska gärna Hinder vara direkt kopplade till Delmål, och i vissa fall bli Hjälpmedel (Risings exempel med att omvända en beskyddare, här).

Allt det här hänger förstås ihop med flaggtänket - att vad spelarna fokuserar på när de gör sina karaktärer är vad de är intresserade av att spela. (Och även vilket spel de vill spela, givetvis)

En annan sak som kan vara intressant är en "ojämn" exp-kurva där man kan få erfarenhet baserat på om man uppnått eller närmat sig sina mål - iofs inte ett helt nytt koncept.

Det här skulle kanske kunna vara intressant om man vill bygga ett spelardrivet spel.

... Men det är något steg ifrån praktisk design. Kan någon komma på fler sätt att göra det här mer direkt användbart?
 
Top