Nekromanti Rollspelsdesign: Tematisk mekanik

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
Något som flera rollspel har är spelmekaniker som är knutna till dess tema. Två kända är t ex CoCs Sanity- och Vampires Humanity-mekaniker. Hur bra de är lämnar vi därhän, men de är ett sätt att få ens rollspel att framstå som mer unikt.

Vad handlar spelet om?
Ska man ha tematisk mekanik bör man, förstås, veta vad ens spel handlar om. Tyvärr finns det gott om exempel där spelets egna mekaniker och dess framställning går isär. Ett spel där man måste hantera ens sanna natur och att världen är en lögn? Varför finns det då en sån enorm hög med vapenlistor? (Det här stoppar inte eventuella expansioner där man man har sånt, om man är tradspelslagd - det finns ju olika spelstilar).

Beteende
Tanken med de nämnda mekanikerna är att uppmuntra en viss typ av beteende i spelet. Sanity t ex ska, förmodar jag, på något sätt hålla reda på hur RP blir mer och mer vansinniga och peka på hur man bör rollspela.

Testa!
I praktiken kan dessa mekaniker leda till ett annat beteende - att spelare undviker saker som kan ge sanity loss t ex. När man skapar ett system kan det vara en god idé att, genom speltest och feedback, få reda på hur ens mekanik fungerar och hur den kanske behöver förändras för att fungera bättre.

Variationer
Tematiska spelmekaniker kan givetvis se ut på många sätt. Det de ska göra är att de ska förstärka spelets tema. Om ditt spel har temat "coola luftstrider" så bör man uppmuntra coola luftstrider - ett sätt kan vara att ta bort svårigheter för att göra manövrer, ett annat en form av friformighet av stunt-mekanikslaget.

If you got it, flaunt it
Alla tematiska spelmekaniker är förstås inte direkt synliga, såsom Sanity, Humanity, stunts etc är. En del saker är inbyggda - hur svårt det är att dö, t ex, eller att starta konflikter eller hur synliga(eller existerande) olika delar av systemet är. Men det som märks är, oftast, just delar som är pålagda grunden, på samma sätt som Fördelar och Förstärkningar ligger ovanpå grundsystemet. Vilket föranleder min sista punkt:

Keep it simple
Personligen förespråkar jag egentligen så lite spelmekanik som möjligt, vilket färgar det här, men om man ska ha tematisk mekanik så bör man inte ha för många - håll det enkelt. Ju fler olika element ditt system har, desto plottrigare blir det. En del folk har förstås rätt hög smärtgräns för det här, men det finns någon slags gräns där väldigt få är intresserade av att lära sig ditt system.

Tankar? Exempel? Kritik?
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Det kan vara värt att notera att det finns spel, som ex Apocalypse World, som faktiskt inte gör något annat än fokuserar mot ett osynligt tema. Det är inte uttalat men det finns där och spelet kommer föra dig dit. Det finns ingen ekonomi eller liknande utan setting och situation gör att spelet drivs mot ett klimax.

I andra spel så formulerar du ditt eget tema, som ex. Burning Wheel, där du skriver ner ett antal övertygelser som spelet sedan fokuserar på. Här blir du belönad om du agerar på ett visst sätt.
 

Ögat

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,127
Location
Stad OCH land
Jag håller med till viss del. Och såklart tänkte jag inte fokusera på det jag håller med om...

Jag tycker att du målar upp en lite väl ensidig/färgad bild av tematik och mekanik. Det går (ibland utmärkt) att tänka sig sammansatta teman. Att till exempel ha ett spel som både innefattar vapenlistor och vansinne är inte i sig otematiskt. Ser vi temat som "möte med monster" faller både vapen och vansinne inom temat. Samma gäller med Humanity/vapenlistor. Jag har inga problem att se en koppling mellan våld och omänsklighet.

För mig är ett tema inte det enda som spelet ska syssla med. Ett snyggt tema är något som händer ändå: du väljer ett vapen ur den tiosidiga vapenlistan, reglerna gör att det samtidigt händer något annat. För mig är essensen av CoC att min rollperson förfaller samtidigt som den blir bättre (Tema: vansinne och förfall). Och detta förfall pågår samtidigt som jag struttar runt och undersöker ledtrådar eller skjuter.

Det är - för mig - en snygg och välfungerande tema-mekanik.
 
Top