Nekromanti Rollspelsskriveri - Maeldun

Björn den gode

Swashbuckler
Joined
5 Jun 2001
Messages
3,429
Location
Göteborg
Hej, och välkommen till forumet! Jag har läst igenom texten, språket känner jag är (gissningsvis medvetet) ganska torrt, vissa meningar är rätt svåra att förstå som "Det tycks till viss del vara ett för fienden tvunget krig då dwenderna inledningsvis allt som oftast slåss i något som liknar desperation." Men det kan vara att stycket är ryckt ur sin kontext och att en direkt fattar att fienden=dwenderna, själv läste jag om meningen flera gånger och insåg först längre ner i texten att så var fallet.

Sen känner jag att texten saknar lite identitet, jag antar att texten är tänkt att tillhöra ett rollspel? Då tycker jag det saknas fästpunkter, lite vagt uttryckt saker som det går att bygga äventyr kring. Från ett rollspelsperspektiv tänker jag mig att texten hade gett mig lika mycket om allt innan det kursiverade stycket med svarta fingret ströks (eller ja jag hade behållit bilden, snygg bild!), för texten ger mig liksom inget, det blir lite, jaha det var ett krig för länge sen, och de som det krigades mot finns inte ens kvar längre, vad ska jag göra med den infon?

Det här är förstås delvis en personlig preferens men jag tror att det finns ändå ett ganska brett stöd för tanken om att all text i en rollspelsbok ska vara användbar snarare än heltäckande.

Om planen är lite mer åt Tolkienhållet att först bygga en värld och sen skriva en roman eller för den delen ett rollspel i den men att inte texten i sig ska användas så tycker jag den passar bättre.
 

JohnnyHillgrove

Veteran
Joined
28 Jan 2010
Messages
8
Hej Björn och tack för att du tog dig tid att läsa. Jag uppskattar din feedback på torrheten och du har delvis rätt, det är en ren historieskrivning och således blir den kanske lite torr i sin natur. Samtidigt vill jag ju gärna göra läsaren intresserad och om jag misslyckas med det så är det ju inget vidare.

Tanken är att läsaren skall vara införstådd med att fienden är Dwender så jag förstår din förvirring, jag hoppas bara inte att meningen är oklar om man känner till det?

Som du nämner i slutet så arbetar jag utifrån samma princip som Tolkien antar jag. Först skapar jag världen och sen kan jag använda den till vad jag vill, rollspel tex.

När jag skriver historiska händelser så anknyter jag så gott som alltid i slutet av texten med en referens till hur händelsen påverkar världen i "nutid". Om det inte redan är implicit i texten. Det kan vara lite vad som helst. Läser du tex min andra publikation på Medium så finner du både ett exempel på hur en insutition bildats samt hur en kulturell yttring följer den som ett sidospår.

När det gäller fästpunkter tänker jag på citadellet som omnämns i slutet. Tanken var att introducera "gamla onda ruinborgar som ingen vill veta av" där rövarpack, Dwender och onda kulter kan hänga. Typ. Funkar det?
 

Björn den gode

Swashbuckler
Joined
5 Jun 2001
Messages
3,429
Location
Göteborg
JohnnyHillgrove;n71520 said:
Tanken är att läsaren skall vara införstådd med att fienden är Dwender så jag förstår din förvirring, jag hoppas bara inte att meningen är oklar om man känner till det?

När det gäller fästpunkter tänker jag på citadellet som omnämns i slutet. Tanken var att introducera "gamla onda ruinborgar som ingen vill veta av" där rövarpack, Dwender och onda kulter kan hänga. Typ. Funkar det?
Meningen är inte oklar när jag vet om det, men hade nog kanske ändå skrivit om den för att ge bättre flyt i läsningen (men det är ju bara min känsla, jag är verkligen ingen författare).

Och ja, svarta fingret texten i slutet är helt klart spännande, och något som går att använda i äventyr, men för min del så hade det räckt med den texten, kanske bytt ut "krigsslutet" mot "slutet av andra dwenderkriget" helt utan att berätta vad det var för något. Å andra sidan så finns det säkert många som skulle tycka det var mer irriterande än fantasieggande men för min personliga del så är det förvisso trevligt om det finns en genomtänkt värld i bakgrunden så att olika hintar inte motsäger varandra men jag slipper helst läsa om det som inte är direkt användbart.
 

w176

Förlorad dotter
Joined
27 Dec 2001
Messages
3,692
Location
Umeå, Västerbotten
Mitt korta svar är: Nej. Det är inte bra som rollspelstext. Som text är det helt okej, men som rollspelstext är det dåligt.

Längre svar:
Rollspelstext ska skrivas med fokus att erbjuda så bra förutsättningar för bra spel vid spelbordet som möjligt. Varje ord av texten ska vara inriktad på att hjälpa spelare och spelledare att få så bra spel som möjligt.

Din text är skriven med ett helt annat mål. Min intryck att du skriver texten för att du gillar att skriva världsbeskrivning och tycker det är jättekul med världsbygge. Det är helt okej.Är det din grej så för all del skriv hur många tusen sidor världsbygge du vill. Du kommer nog ha jättekul medan du gör det. Är det det din grej kör hårt och roa dig stenhårt.

Det blir däremot inte bra rollspelstext.

Rollspelstext måste skrivas med fokus på att skapa bra spel vid spelbordet. Även om du i slutet återkopplar hur händelserna påverkar i nutid så räcker de inte. Då har du redan skrivit 90% av texten utan att ha fokus på spelbordet, och sen lägger du till ett par meningar i slutet hur det kan användas. Det innebär för mig som läsare 90% av texten var bortslösad och inte gick att använda. Är fokus på skapa bra spel vid spelbordet så är det helt och hållet en felprioritering av texten.

Som du nämner i slutet så arbetar jag utifrån samma princip som Tolkien antar jag. Först skapar jag världen och sen kan jag använda den till vad jag vill, rollspel tex.
Det här är också fel sätt att skriva en bra rollspelsvärld. Skriver man bra rollspelsvärld måste den vara designad för att erbjuda så bra spel som möjligt. Alla delar av spelets design, regler, värld, bilder, språkbruk osv måste ha spelupplevelsen i fokus att stäva i samma håll.

Att skriva en värld att sen hitta på hur den ska användas i efterhand är som att bygga en maskin, och sen när man klar försöka komma på ett användningsområde till den. Det kanske är ett kul experiment, men leder inte till en maskin som är användbar.

Ska du skriva en bra rollspelsvärld måste du har spelet vid spelbordet vid åtanke från första ord du skriver till det sista.

Jag tror att du måste göra ett val:

Är ditt mål att ägna dig åt att skriva en värld för att du gillar världsskapande, eller vill du ägna dig åt designa bra rollspel?

För det är två olika saker. Bägge svaren på frågan är helt okej. Men du måste välja om du vill sikta på det ena eller andra. Som du arbetar just nu kan du inte kombinera det.
 

JohnnyHillgrove

Veteran
Joined
28 Jan 2010
Messages
8
Jag ser vad du menar Björn. Jo jag gillar också när det finns en anledning till att saker är som de är. Jag upplever att det är lättare att vara kreativ om allt bara är en tom duk, men samtidigt vill jag gärna veta varför något är som det är. Det är ju inte som att vi bara en dag satt i vardag och drack kaffe ur tomma intet :)

-

Hej Elin och tack för din feedback. Jag förstår din synpunkter men skulle inte påstå att jag delar dem. Enligt min mening så är regelsystemet + spelvärlden det som ligger till grund för huruvida ett spel upplevs som "bra" eller ej. Mitt rollspel kan ju till exempel vara ett spel som bygger på historisk granskning och då blir ju allt detta material väldigt nödvändigt. Världens utformning står således i direkt parallell med spelsystemet. Så en spelvärld kan vara begränsad till hur stor eller liten yta som helst så länge reglerna stödjer det. Så tänker jag i alla fall.
Sen har du en rätt bra poäng i att jag skriver en värld, precis som jag noterade, i första hand. Jag har där gått bakvägen och skapat en yta, en nutid anpassad för att vara en attraktiv spelvärld, så som jag vill ha den för att sedan arbeta baklänges. Något som nog verkligen inte passar alla men det fungerar för mig.

Det gläder mig dock att du tycker texten i sig är ok - även om vi kanske har lite olika syn på vad som gör just ett bra rollspel. Egentligen kanske detta är lite fel forum. Det kanske vore bättre att posta regelsystemet och det praktiska användandet av världen här istället för vad jag kallar "fluff"".
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,963
Location
Stockholm
JohnnyHillgrove;n71926 said:
Det gläder mig dock att du tycker texten i sig är ok - även om vi kanske har lite olika syn på vad som gör just ett bra rollspel. Egentligen kanske detta är lite fel forum. Det kanske vore bättre att posta regelsystemet och det praktiska användandet av världen här istället för vad jag kallar "fluff"".
Världen och de skrivna reglerna är ju del av samma system så det är klart trevligt att se dem tillsammans! Annars är jag inne på w176s linje rörande att "rollspelstext måste skrivas med fokus på att skapa bra spel vid spelbordet" och att regler och värld skall skrivas för varandra (i mina ögon är det nära kopplat till idén att system does matter som du kanske är insatt i. Om inte: http://www.indie-rpgs.com/_articles/...es_matter.html , fler bra artiklar om detta här http://adept-press.com/ideas-and-discourse/big-model/ ).

Liten tangent till w176 om TS tillåter (?): Just det här måste ha varit ett jäkla härke att få ordning på när ni skrev V20: Dark Ages, originalet var som jag minns det inte direkt välkomnande på den fronten. Vad hade ni för riktlinjer när ni började skära i originaltexterna?
 

JohnnyHillgrove

Veteran
Joined
28 Jan 2010
Messages
8
Hej Rasmus.
Jag håller faktiskt helt och hållet med. Systemet måste möta världen brukar jag säga. Ett bra exempel i mina ögon på när det inte gör det är merparten av White Wolfs spel i World of Darkness. I texterna premieras ett synnerligen fluffigt storytelling spel men regelverket trycker i princip bara in grejer för att dra huvudet av din motståndare. WoD hade mått bra av lite goda indie influenser som tex fenomenalt bra Dogs in the Vineyard.
(Not. Jag har inte spelat den senast utgåvan av regelverket så förändring kan ha skett)

Ni har båda bra poänger dock och jag tar det till mig. Framförallt när jag ska vända mig åter åt spelet mer än världen.
Björn också för den delen - blir mycket troligt att jag får gå över texten för att mjuka upp torrheten framöver.
 

w176

Förlorad dotter
Joined
27 Dec 2001
Messages
3,692
Location
Umeå, Västerbotten
JohnnyHillgrove;n71926 said:
. Enligt min mening så är regelsystemet + spelvärlden det som ligger till grund för huruvida ett spel upplevs som "bra" eller ej. Mitt rollspel kan ju till exempel vara ett spel som bygger på historisk granskning och då blir ju allt detta material väldigt nödvändigt. Världens utformning står således i direkt parallell med spelsystemet. Så en spelvärld kan vara begränsad till hur stor eller liten yta som helst så länge reglerna stödjer det. Så tänker jag i alla fall.
Där vår åsikter går i sär är inte vad som gör ett bra spel. att ha en rik värld är ett plus. Min text handlar ju om hur viktigt är att regler+spelvärld+bildspråk+språk i texten tillsammans gör ett bra spel.

Det jag kritiserar är inte din vision, utan hur texten är uppbyggd. Du kanske har helt rätt i att den text du postar är relevant för det som sker vid spelbordet. Där jag tycker det brister som rollspelstext är att det inte är uppenbart HUR den är relevant för spelbordet. Vill du att den här biten historia ska vara relevant för det som sker vid spelvärlden bör du skriva det på ett sätt där just kopplingen mellan "Det här är det som hänt" och "Det här är hur ni använder det för coola spelpass" vara uppenbar. Det är det inte i i din text.

Jag har skrivit både regler och värld för historiska inspirerade rollspel. Bland annat Vampire Dark Ages V20 (tjugoårsutgåvan) och Sagas of the Icelanders med mera.

Det viktigt med en rik värld, men texter om världen är helt bortslösad om det inte är uppenbart hur man kan använda texterna om världen för att skapa coola spelpass. Fluff och crunch måste gå hand i hand och de måste i både fallet regler och värld vara tydligt "Hur använder jag det här för skapa bra spelpass."

Något som nog verkligen inte passar alla men det fungerar för mig.
Jag respekterar att det fungerar som dig som producent. Att det är det sätt att skriva som kommer lättast för dig. Det jag ifrågasätter är om det kommer ge det bästa resultatet, och skapa ett bra spel. Utifrån det intryck jag fick från den text du publicerat verkar svaret vara nej.
 

w176

Förlorad dotter
Joined
27 Dec 2001
Messages
3,692
Location
Umeå, Västerbotten
RasmusL;n71928 said:
Liten tangent till w176 om TS tillåter (?): Just det här måste ha varit ett jäkla härke att få ordning på när ni skrev V20: Dark Ages, originalet var som jag minns det inte direkt välkomnande på den fronten. Vad hade ni för riktlinjer när ni började skära i originaltexterna?
Alltså vår vision som författare ekas väldigt stor detalj i videon från vår kickstarter. Det beskriver väldigt bra vår vision vi hade som författare. Både våra texter och de systemuppdateringar vi gjorde strävade mot den målsättningen.

https://www.kickstarter.com/projects/200664283/deluxe-v20-dark-ages

Vi skulle uppdatera spelat. Hur mycket svängrum vi hade för ändringar berodde lite på vad vi ändrade, varför vi ändrade och hur vi ändrade det.
 

JohnnyHillgrove

Veteran
Joined
28 Jan 2010
Messages
8
Mycket bra feedback Elin. Jag förstår nu precis vad du menar och din kritik är befogad. Jag tar det med mig (på riktigt, inte som ens chef säger ibland).

Men angående det här med reverse engineering så att säga. Jag tänkte så här: Vad läckert det hade varit om jag hade dessa komponenter (sociala strukturer, begränsningar, tydliga förutsättningar, georgiska/världsliga begränsningar och så vidare) i ett spel. Ok. Dom klämmer jag in. Sen tänker jag: Hur skulle dom kunna vara utformade i en setting? Så kommer jag på något fränt. Sen tänker jag: Men varför i hela fridens dar är det så här? Och sen är det raka vägen till historieböckerna och börja fritolka. Det är ju mest ursäkter som OM spelarna frågar så har spelledaren ett svar svart på vitt. Samt för att inget ska bli motsägelsefullt. Eftersom jag bygger väldigt definitiv värld och inte som säg Apocalyps World där man per definition har fria händer. Plus att jag tycker om den typen av spel själv där det är mycket bakgrund och mys som jag kan gotta ned mig i.
Också reglerna då, men nu utgick jag bara från världens uppbyggnad.
 

JohnnyHillgrove

Veteran
Joined
28 Jan 2010
Messages
8
Men nu slänger jag upp något annat än lite torrt historieskrivande. Här kommer första delen av en novell (åh, det är ett så stort ord: kort-berättelse passar bättre) som utspelar sig i världen. Mjaaa.. kanske inte helt rollspelsmakande men visst måste det finnas små historier i rollspelspublikationer? Så här kommer lite för den som vill läsa. 8 min tar det enligt Medium:

https://medium.com/@JohnnyHillgrove/en-röst-i-mörkret-del-1-fe185f467ca6
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Världsdesign till spel är nästan lika krävande som att skapa som regelverket. Krank har pratat mycket om det här och har bra teorier kring bra världsskapande. Vad du behöver är konflikt. All drama handlar om konflikt. Därför måste konflikt byggas in i spelvärlden. Antingen mellan två makter eller massa små makter eller en övernaturlig makt eller... vad som helst. Vad man INTE ska göra är att beskriva import och export. Alltså man kan inte ta en wikisida om ett land och överföra den till rollspel. Vad de odlar och exporterar är i 99% av fallen sjukt tråkigt och ointressant.

Sen är det bra om texterna har en fängslande stil som får läsaren att känna. Hur grym är despoten? Hur underlägsen är hans motståndare? Ge exempel på vad despoten gjort i länderna. Väv gärna in personliga öden så man får kött och blod istället för truppförflyttningar. Jämför med att läsa en bok från en lägerfånge i Auschwitz mot en av Anthony Beavers tunga mycket välskrivna böcker om ryssarnas framfart mot Berlin.

Kort sagt: Det ska leva. Man ska känna. Det måste finnas konflikt och ut med all import/export. Det är min erfarenhet.
 
Top