Det här är en grej som dök upp i diskussioner när jag spelledde Rotsystem i helgen, och som jag inte tänkt på förut.
I Rotsystem används en och samma valuta för allting. Det tyckte jag kändes himla smart när jag fixade det. E-kred används som pengar, ammo och xp - fem E-kred är en poäng att förbättra rollpersonen för.
Det jag inte riktigt hade tänkt klart kring är vad det innebär att knyta pengar till balanssystemet.
Om man till exempel säger att en spelare vill att hens rollperson ska ha en pengaskuld som anledning att äventyra. Då betyder det att den rollpersonen antingen får slänga pengar mer eller mindre i sjön (=betala av skulden) eller satsa dem på att "levla upp" tillsammans med sina vänner.
Samma princip gäller dyra målsättningar - om man (som jag) knyter pengar till ett balanserande värde så innebär det att om rollperson 1 samlar ihop till en superdyr grej (bil, stridsvagn, ny full-cyber-kropp) så kommer det i princip vara pengar i sjön. För dyra grejer ger inte såpass mycket bonus på tärningsslag att de motsvarar den investering av xp man gör i dem.
Under karaktärsskapandet är cybernetik som bara är visuell gratis. Det funkar jättebra i karaktärsskapandet. Men det känns inte lika klockrent i spel. Men om det får kosta pengar i spel... Så är det pengar i sjön.
Kort sagt: genom att göra guld till exp så känner jag att jag skapat en situation där det helt enkelt är skitdumt för spelare att satsa på saker som är dyra och balla, eftersom de skulle få betydligt större utväxling av att helt enkelt lägga pengarna på att förbättra sin rollperson istället.
Jag vet inte. kanske gör jag en höna av en fjäder. Hur tänker ni?
I Rotsystem används en och samma valuta för allting. Det tyckte jag kändes himla smart när jag fixade det. E-kred används som pengar, ammo och xp - fem E-kred är en poäng att förbättra rollpersonen för.
Det jag inte riktigt hade tänkt klart kring är vad det innebär att knyta pengar till balanssystemet.
Om man till exempel säger att en spelare vill att hens rollperson ska ha en pengaskuld som anledning att äventyra. Då betyder det att den rollpersonen antingen får slänga pengar mer eller mindre i sjön (=betala av skulden) eller satsa dem på att "levla upp" tillsammans med sina vänner.
Samma princip gäller dyra målsättningar - om man (som jag) knyter pengar till ett balanserande värde så innebär det att om rollperson 1 samlar ihop till en superdyr grej (bil, stridsvagn, ny full-cyber-kropp) så kommer det i princip vara pengar i sjön. För dyra grejer ger inte såpass mycket bonus på tärningsslag att de motsvarar den investering av xp man gör i dem.
Under karaktärsskapandet är cybernetik som bara är visuell gratis. Det funkar jättebra i karaktärsskapandet. Men det känns inte lika klockrent i spel. Men om det får kosta pengar i spel... Så är det pengar i sjön.
Kort sagt: genom att göra guld till exp så känner jag att jag skapat en situation där det helt enkelt är skitdumt för spelare att satsa på saker som är dyra och balla, eftersom de skulle få betydligt större utväxling av att helt enkelt lägga pengarna på att förbättra sin rollperson istället.
Jag vet inte. kanske gör jag en höna av en fjäder. Hur tänker ni?