Jag skriver ju - som jag tjatat om - på nästa Rotsystemmodul, Dina Ängder Gröna. Modulen ska handla om expeditioner. Just nu skriver jag på SL-delen, som är tänkt att utveckla grundbokens texter om att konstruera utforskningsfokuserade äventyr.
I den här tråden tänkte jag presentera texter jag skrivit, och be om respons. Mest för att se om jag råkar skriva något helt uppåt väggarna; ni som känner mig vet att naturen inte är riktigt min grej.
Text nummer 1 blir den jag just skrev ihop - med viss möda och med hjälp från folk som hjälpte mig reda ut lite i begreppen och termerna.
Förkunskaper som krävs för att texten ska bli begriplig: Spelvärlden har varit med om en katastrof, där ett världsomspännande nätverk av helt naturligt frammuterade radiotelepatiska växter fått ett cthuluidt medvetande och helt sonika börjat eliminera precis allting. Eller ja, assimilera eller eliminera. Grönskan - som den kallas - tycks föredra att ta över livsformer genom äckliga mutationer och infektioner och sånt framför ren förstörelse. Det är osäkert om den ens är medvetna om oss; vi är ju närmast som bakterier.
En "nod" är helt enkelt en plats. Man konstruerar utforskande äventyr genom att binda samman ett antal noder med resvägar och försöker göra varje nod till något hyfsat intressant som erbjuder ett val, ett hinder eller en möjlighet att reflektera eller utforska eller så.
Iallafall. Här är texten:
Förtydligande: Det här är alltså bara en av de saker man bestämmer om varje nod. Och det man bestämmer (eller slumpar) är tänkt att funka som grundplåt, som inspiration. För naturliga utomhusplatser (som de här är) så ska man förutom miljötyp också lägga in ev. hinder, ev. rester från mänsklig civilisation, och ev. märkliga monster/faror relaterade till Grönskan. Eller kanske rentav rester från en mer nylig mänsklighet - en annan expedition till exempel, eller tokiga survivalister i powersuits.
I den här tråden tänkte jag presentera texter jag skrivit, och be om respons. Mest för att se om jag råkar skriva något helt uppåt väggarna; ni som känner mig vet att naturen inte är riktigt min grej.
Text nummer 1 blir den jag just skrev ihop - med viss möda och med hjälp från folk som hjälpte mig reda ut lite i begreppen och termerna.
Förkunskaper som krävs för att texten ska bli begriplig: Spelvärlden har varit med om en katastrof, där ett världsomspännande nätverk av helt naturligt frammuterade radiotelepatiska växter fått ett cthuluidt medvetande och helt sonika börjat eliminera precis allting. Eller ja, assimilera eller eliminera. Grönskan - som den kallas - tycks föredra att ta över livsformer genom äckliga mutationer och infektioner och sånt framför ren förstörelse. Det är osäkert om den ens är medvetna om oss; vi är ju närmast som bakterier.
En "nod" är helt enkelt en plats. Man konstruerar utforskande äventyr genom att binda samman ett antal noder med resvägar och försöker göra varje nod till något hyfsat intressant som erbjuder ett val, ett hinder eller en möjlighet att reflektera eller utforska eller så.
Iallafall. Här är texten:
Miljötyper
Varje nod på din karta bör ges en miljötyp. Det är sannolikt att flera noder delar miljötyp, så var inte rädd för upprepning. Fundera på hur olika miljötyper övergår i andra, framför allt om du låter en eller flera noder skilja sig drastiskt från de övriga. Här är några vanliga miljötyper:
Skärgård – Öar och holmar som bildar arkipelager längsmed en kust. Många av dem är för små, steniga och obebodda för att Grönskan ska lägga energi på att ta över dem, varför de ibland används som gömställen för desperata människor eller viktiga föremål.
Kust – Steniga stränder, utskjutande klippor, bortglömda vikar. Om en expedition ska bege sig ut till sjöss eller till någon skärgårdsö så kommer den att behöva hitta ett bra ställe att ta sig ut på vattnet. Det händer naturligtvis också att vattenvägen är den säkraste mellan två platser, trots mörka skuggor som rör sig under ytan och gigantiska fält av Grönskeinfekterade alger.
Insjöar – Skandinavien har många sjöar, och sötvatten är en viktig naturresurs – framför allt för Grönskan, som ofta använder sjöarna som experimentverkstad för nya varelser och biovapen.
Sankmark – Mossar och myrar är fuktiga och fulla av liv. Här odlar Grönskan fram nya fågelarter och insekter. Många av dess nervcentra – täta klumpar av organisk materia som tjänar som knutpunkter i dess världsomspännande hjärna – ligger under jorden i sankmarker.
Ängsmark – Sedan Grönskan tog över har de öppna gräsmarkerna och åkrarna vuxit igen. Lövängar har blivit lövskog; annars dominerar högt, tjockt och vildvuxet gräs som inte sällan delar gener med Grönskans ursprungliga art.
Slätt – södra skandinaviens slätter, de öppna landskapen, har återtagits av naturen. Här håller sig gräset lågt och träden är få. Dimmfria dagar är det lätt att se långt.
Taiga – Barrskogen är den dominerande miljötypen i skandinavien. Huvudsakligen består den av gran och tall. Urskogarna, de mörka och mäktiga, har expanderat och täcker nu mycket av det som brukade kallas civiliserade trakter. Stigar är ett minne blott, nu får resenärer skapa sina egna vägar.
Lövskog – De skandinaviska tempererade ängsskogarna och lundarna har alltid varit rika på liv. Nu är det livet perverterat av Grönskan, som använder lövskogarna för att accelerera en del av sina experiment med djur och insekter.
Tundra – den karga fjällmiljön har erbjudit visst motstånd mot Grönskan, och här finns den mestadels representerad i form av manipulerade djur och enstaka växter. Den är inte alls lika ständigt närvarande och sporstormar är väldigt ovanliga. Däremot nyttjar den gärna sin väderkontroll mot de människor som tror sig kunna gömma sig i fjällstrakterna.
Grottsystem – Bland bergen finns gott om hålrum och djupa grottor. En del av dem har helt förskonats av Grönskan då de i princip bara innehåller mineraler och vatten. Andra har helt tagits över och används för att lagra stora nervcentra eller informationsbanker. De förra är perfekta gömställen, de senare är platser Grönskan kan riskera väldigt mycket för att försvara – problemet är att lyckas räkna ut vilken typ av grotta det är en har framför sig.
Varje nod på din karta bör ges en miljötyp. Det är sannolikt att flera noder delar miljötyp, så var inte rädd för upprepning. Fundera på hur olika miljötyper övergår i andra, framför allt om du låter en eller flera noder skilja sig drastiskt från de övriga. Här är några vanliga miljötyper:
Skärgård – Öar och holmar som bildar arkipelager längsmed en kust. Många av dem är för små, steniga och obebodda för att Grönskan ska lägga energi på att ta över dem, varför de ibland används som gömställen för desperata människor eller viktiga föremål.
Kust – Steniga stränder, utskjutande klippor, bortglömda vikar. Om en expedition ska bege sig ut till sjöss eller till någon skärgårdsö så kommer den att behöva hitta ett bra ställe att ta sig ut på vattnet. Det händer naturligtvis också att vattenvägen är den säkraste mellan två platser, trots mörka skuggor som rör sig under ytan och gigantiska fält av Grönskeinfekterade alger.
Insjöar – Skandinavien har många sjöar, och sötvatten är en viktig naturresurs – framför allt för Grönskan, som ofta använder sjöarna som experimentverkstad för nya varelser och biovapen.
Sankmark – Mossar och myrar är fuktiga och fulla av liv. Här odlar Grönskan fram nya fågelarter och insekter. Många av dess nervcentra – täta klumpar av organisk materia som tjänar som knutpunkter i dess världsomspännande hjärna – ligger under jorden i sankmarker.
Ängsmark – Sedan Grönskan tog över har de öppna gräsmarkerna och åkrarna vuxit igen. Lövängar har blivit lövskog; annars dominerar högt, tjockt och vildvuxet gräs som inte sällan delar gener med Grönskans ursprungliga art.
Slätt – södra skandinaviens slätter, de öppna landskapen, har återtagits av naturen. Här håller sig gräset lågt och träden är få. Dimmfria dagar är det lätt att se långt.
Taiga – Barrskogen är den dominerande miljötypen i skandinavien. Huvudsakligen består den av gran och tall. Urskogarna, de mörka och mäktiga, har expanderat och täcker nu mycket av det som brukade kallas civiliserade trakter. Stigar är ett minne blott, nu får resenärer skapa sina egna vägar.
Lövskog – De skandinaviska tempererade ängsskogarna och lundarna har alltid varit rika på liv. Nu är det livet perverterat av Grönskan, som använder lövskogarna för att accelerera en del av sina experiment med djur och insekter.
Tundra – den karga fjällmiljön har erbjudit visst motstånd mot Grönskan, och här finns den mestadels representerad i form av manipulerade djur och enstaka växter. Den är inte alls lika ständigt närvarande och sporstormar är väldigt ovanliga. Däremot nyttjar den gärna sin väderkontroll mot de människor som tror sig kunna gömma sig i fjällstrakterna.
Grottsystem – Bland bergen finns gott om hålrum och djupa grottor. En del av dem har helt förskonats av Grönskan då de i princip bara innehåller mineraler och vatten. Andra har helt tagits över och används för att lagra stora nervcentra eller informationsbanker. De förra är perfekta gömställen, de senare är platser Grönskan kan riskera väldigt mycket för att försvara – problemet är att lyckas räkna ut vilken typ av grotta det är en har framför sig.
Förtydligande: Det här är alltså bara en av de saker man bestämmer om varje nod. Och det man bestämmer (eller slumpar) är tänkt att funka som grundplåt, som inspiration. För naturliga utomhusplatser (som de här är) så ska man förutom miljötyp också lägga in ev. hinder, ev. rester från mänsklig civilisation, och ev. märkliga monster/faror relaterade till Grönskan. Eller kanske rentav rester från en mer nylig mänsklighet - en annan expedition till exempel, eller tokiga survivalister i powersuits.