Jag sitter och skriver på äventyren som ska ingå i den första (fortfarande icke namngivna) kampanjboken till Rotsystem. Ursprungligen var tanken att ha med sex eller sju äventyr, nu verkar det som att äventyren sväller såpass mycket att det antagligen bara blir tre.
Men hur som helst. Jag trodde att jag var ganska klar med strukturen till äventyret Robotskallen, men när jag kollade mina anteckningar så hade jag föga mer än ett statement of intent och lite tänkta restider.
Så jag har börjat skriva på det, ordentligt den här gången.
I kampanjens första äventyr, Vad döljer du för mig, anlitades rollpersonerna för att döda en person och sedan sopa igen spåren och skylla mordet på en annan. Det hela var en del av en ganska snårig härva av syskonrivalitet och företagskultur, och i mitten av alltihopa fanns en robotskalle. Skallen innehöll mer avancerad teknik än någon i arkologin sett tidigare.
Iallafall. Tanken är att äventyret Robotskallen ska leda från just robotskallen till upptäckandet av en andra arkologi, samt att en ambassadör från den arkologin ska transporteras till Stad Ett. Nästa äventyr, Ambassadören som försvann, tar vid efter att ambassadören är i Stad 1.
Just nu är min skiss ganska linjär, och jag funderar på om det egentligen behöver vara ett problem.
Bakgrund till äventyret:
En expedition skickades ut för att undersöka ett antal gamla datacenter, där man trodde att det skulle finnas cool tech eventuellt relaterad till uploading. Anledningen till att man trodde det var att det antyddes via referenser och korta ledtrådar i Ariadnearkiven, som figurerade i äventyret "Vad hjärtat vill ha", publicerat i Fenix får ett tag sedan.
Expeditionen stötte ganska snart på tecken på att någon annan hunnit före (en expedition från den andra arkologin, som något år tidigare varit där och försökt säkerställa att informationen inte blev tillgänglig för Grönskan). I slutänden stötte de på motstånd från en knäpp AI, som möjligen kanske egentligen är en uppladdad forskare från innan Grönskan, som lyckades döda alla utom en expeditionsmedlem. Denne lyckades fly, ta sig hela vägen tillbaks till arkologin, men hade infekterats och behövde dödas. Hen hade med sig robotskallen - Den knäppa AIn hade också, tidigare, dödat i stort sett alla ur expeditionen från den andra arkologin.
I ett inre rum sitter fortfarande en överlevande från den andra arkologin. Hen har lyckats hålla stånd både mot Grönskan och mot den knäppa AIn i ett års tid - konflikten är inte direkt våldsam, men ingen sida ser ut att vinna någon gång snart - AIn och personen är låsta i digital kamp, medan Grönskan långsamt infiltrerar de båda.
Äventyret
Rollpersonerna anlitas av vem det nu blir som får robotskallen i slutet av det första äventyret, eller av någon grupp som kunnat få tag på informationen kring den. De skickas iväg i en flygfarkost och gör landningar på samma platser som den ursprungliga expeditionen haft på sin rutt.
På den första platsen går allt hyfsat bra, och de kan plocka databankerna utan större problem.
På den andra platsen har någon redan plockat databankerna, och kortslutit hela systemet. Det har skett för ungefär ett år sedan, så det måste ha varit gjort redan när den första expeditionen var där.
På den tredje platsen är datacentret en stor krater fylld av Grönska. Alla servrar har blivit utbrända. Här finns en hel del robotkroppar av okänd design. Även deras datorsystem är helt utbrända. Här blev expeditionen från den andra arkologin av med en hel del folk.
På den fjärde platsen finner de ett datacenter med en fungerande AI, som vill lura in dem till platser där de säkerhetssystem som fortfarande fungerar finns. Här kan de hitta fler trasiga robotar, där ett par verkar hyfsat intakta och en av de mer intakta saknar ett huvud. Här kan de också hitta den siste överlevande expeditionsmedlemmen från den andra arkologin.
Från överlevaren eller genom att analysera de trasiga robotkropparna och loggfilerna i datacentret så kan de hitta närmaste utpost för den andra arkologin. Där kan de få kontakt med dess folk, och då skickas en ambassadör, som de då sedan får eskortera tillbaks till sin egen arkologi.
Eventuellt tänker jag mig att de kanske kan skjutas ner på vägen tillbaks och få välja lite vägar att ta och så på vägen tillbaks.
Strukturen, utmaningar, val
Min tanke här är att den övergripande strukturen är ganska linjär - plats 1 till plats 2 till plats 3 etc - men att det finns en del val att göra på varje plats - vilken ordning saker ska undersökas, vilken väg man väljer för att ta sig in, hur man hanterar faror, huruvida man vågar undersöka allt eller om man lämnar saker i fred. Och så får man, om man undersöker varje plats ordentligt, mer och mer information som till slut kompletteras till en komplett förståelse när de får kontakt med den andra arkologin.
Är jag hemmablind, eller kan en sån struktur fungera? Är linjär struktur alltid dåligt? För egen del tycker jag ju generellt att det brukar kunna funka rätt bra, så länge strukturen känns motiverad. Jag brukar prata om rälsade äventyr där man där kliva av på varje station, sträcka på benen, prata med folk, läsa de lokala nyheterna etc. Dvs, interaktivitet men inte på den övergripande nivån.
Vad tycker ni? Kan det här fungera? Ser ni några uppenbara svagheter? Ser ni några uppenbara ställen att lägga in fler val eller interaktivitet, och där ni tycker att sådan interaktivitet skulle förhöja upplevelsen?
Men hur som helst. Jag trodde att jag var ganska klar med strukturen till äventyret Robotskallen, men när jag kollade mina anteckningar så hade jag föga mer än ett statement of intent och lite tänkta restider.
Så jag har börjat skriva på det, ordentligt den här gången.
I kampanjens första äventyr, Vad döljer du för mig, anlitades rollpersonerna för att döda en person och sedan sopa igen spåren och skylla mordet på en annan. Det hela var en del av en ganska snårig härva av syskonrivalitet och företagskultur, och i mitten av alltihopa fanns en robotskalle. Skallen innehöll mer avancerad teknik än någon i arkologin sett tidigare.
Mer exakt teknik för uploading - skallen har innehållit ett uppladdat medvetande, och genom reverse engineering och ett skitlass pengar hade en av aktörerna lyckats ladda upp sig. VIlket bidrog till ovan nämnda röra.
Iallafall. Tanken är att äventyret Robotskallen ska leda från just robotskallen till upptäckandet av en andra arkologi, samt att en ambassadör från den arkologin ska transporteras till Stad Ett. Nästa äventyr, Ambassadören som försvann, tar vid efter att ambassadören är i Stad 1.
Just nu är min skiss ganska linjär, och jag funderar på om det egentligen behöver vara ett problem.
Bakgrund till äventyret:
En expedition skickades ut för att undersöka ett antal gamla datacenter, där man trodde att det skulle finnas cool tech eventuellt relaterad till uploading. Anledningen till att man trodde det var att det antyddes via referenser och korta ledtrådar i Ariadnearkiven, som figurerade i äventyret "Vad hjärtat vill ha", publicerat i Fenix får ett tag sedan.
Expeditionen stötte ganska snart på tecken på att någon annan hunnit före (en expedition från den andra arkologin, som något år tidigare varit där och försökt säkerställa att informationen inte blev tillgänglig för Grönskan). I slutänden stötte de på motstånd från en knäpp AI, som möjligen kanske egentligen är en uppladdad forskare från innan Grönskan, som lyckades döda alla utom en expeditionsmedlem. Denne lyckades fly, ta sig hela vägen tillbaks till arkologin, men hade infekterats och behövde dödas. Hen hade med sig robotskallen - Den knäppa AIn hade också, tidigare, dödat i stort sett alla ur expeditionen från den andra arkologin.
I ett inre rum sitter fortfarande en överlevande från den andra arkologin. Hen har lyckats hålla stånd både mot Grönskan och mot den knäppa AIn i ett års tid - konflikten är inte direkt våldsam, men ingen sida ser ut att vinna någon gång snart - AIn och personen är låsta i digital kamp, medan Grönskan långsamt infiltrerar de båda.
Äventyret
Rollpersonerna anlitas av vem det nu blir som får robotskallen i slutet av det första äventyret, eller av någon grupp som kunnat få tag på informationen kring den. De skickas iväg i en flygfarkost och gör landningar på samma platser som den ursprungliga expeditionen haft på sin rutt.
På den första platsen går allt hyfsat bra, och de kan plocka databankerna utan större problem.
På den andra platsen har någon redan plockat databankerna, och kortslutit hela systemet. Det har skett för ungefär ett år sedan, så det måste ha varit gjort redan när den första expeditionen var där.
På den tredje platsen är datacentret en stor krater fylld av Grönska. Alla servrar har blivit utbrända. Här finns en hel del robotkroppar av okänd design. Även deras datorsystem är helt utbrända. Här blev expeditionen från den andra arkologin av med en hel del folk.
På den fjärde platsen finner de ett datacenter med en fungerande AI, som vill lura in dem till platser där de säkerhetssystem som fortfarande fungerar finns. Här kan de hitta fler trasiga robotar, där ett par verkar hyfsat intakta och en av de mer intakta saknar ett huvud. Här kan de också hitta den siste överlevande expeditionsmedlemmen från den andra arkologin.
Från överlevaren eller genom att analysera de trasiga robotkropparna och loggfilerna i datacentret så kan de hitta närmaste utpost för den andra arkologin. Där kan de få kontakt med dess folk, och då skickas en ambassadör, som de då sedan får eskortera tillbaks till sin egen arkologi.
Eventuellt tänker jag mig att de kanske kan skjutas ner på vägen tillbaks och få välja lite vägar att ta och så på vägen tillbaks.
Strukturen, utmaningar, val
Min tanke här är att den övergripande strukturen är ganska linjär - plats 1 till plats 2 till plats 3 etc - men att det finns en del val att göra på varje plats - vilken ordning saker ska undersökas, vilken väg man väljer för att ta sig in, hur man hanterar faror, huruvida man vågar undersöka allt eller om man lämnar saker i fred. Och så får man, om man undersöker varje plats ordentligt, mer och mer information som till slut kompletteras till en komplett förståelse när de får kontakt med den andra arkologin.
Är jag hemmablind, eller kan en sån struktur fungera? Är linjär struktur alltid dåligt? För egen del tycker jag ju generellt att det brukar kunna funka rätt bra, så länge strukturen känns motiverad. Jag brukar prata om rälsade äventyr där man där kliva av på varje station, sträcka på benen, prata med folk, läsa de lokala nyheterna etc. Dvs, interaktivitet men inte på den övergripande nivån.
Vad tycker ni? Kan det här fungera? Ser ni några uppenbara svagheter? Ser ni några uppenbara ställen att lägga in fler val eller interaktivitet, och där ni tycker att sådan interaktivitet skulle förhöja upplevelsen?