Nekromanti [Rotsystem] - Speltestrapport

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,124
Location
Rissne
Under måndagen och tisdagen körde jag Rotsystem hyfsat oförberett med ett par kompisar. Det var inte de bästa spelmöten jag haft, men de gav mig en del viktiga insikter.

Nedanstående är SPOILER för alla som tror sig vara blivande speltestar-spelare för Rotsystem. Speltestar-spelledare kan såklart läsa vidare.

Först spenderade vi en tre-fyra timmar med att bygga om rollpersonsskapandet. Ingen inblandad tyckte att det var intressant att välja nackdelar till sin cybernetik eller att väga risk mot belöning i rollpersonsskapandet. Nu blev det ett annat system istället; man får 10 poäng att spendera på egenskaper, 10 poäng att spendera på expertiser och 10 fria poäng som kan spenderas på egenskaper, expertiser eller cybernetik. Cyber kostar en poäng per hårdvarupryl. Sen finns övriga begränsningar kvar vad gäller cyber, som att hårdvara måste ha styrsystem och så.

Själva äventyret då: Rollpersonerna fick i uppdrag av sin kontakt inom Koalitionen att undersöka varför Sigmatech satt sin underavdelning Invid Laboratories i karantän efter att dess chef, Victor Stahl, hittats mördad. Framför allt: Sigmatech verkar förhala Koalitionens folk för att själva hinna städa undan efter sig. Vilket Koalitionen såklart inte vill.

Rollpersonerna får Stahls utseende och adress, kontaktadress till mullvaden Whisper som finns någonstans i Sigmatechs område, och information om var Invid Labs ligger.

De reser som turister till Sigmas öppna del, och rekar lite. De har fått veta att de har åtta timmar på sig, ungefär.

Det finns bevakade ingångar in i den säkrade delen, och det är såklart i den Invid ligger. Stahls bostad ligger vägg i vägg med den vägg som skiljer sektionerna åt, så rollpersonerna kollar vad som finns på den öppna sidan, mot motsvarande vägg. En butik som säljer menlösa skönhetsprodukter visar det sig.

En av rollpersonerna och en medföljande SLP (spelarna ville ha en tredje person i gruppen) uppehåller butiksbiträdet medan den andre rollpersonen smyger in i bakre delen av butiken där han hittar en lufttrumma. Han klättrar in i den, lyckas navigera sig till lägenheten. Väl i lägenheten fipplar han med dator och fixar så att hans egen ID-bricka uppgraderas så att den kan ta honom in i den säkra delen.

Efter lite fippel hit och dit, undvikande av misstänksamma grannar och förbipasserande poliser, är alla rollpersoner inne på det säkra området. Man har också hittat Stahls fru i parets badkar; hon är dödad av besinningslöst våld sluter man sig till efter att ha undersökt kroppen.

Man rekar nu säkerheten in i Invid Labs. Det finns två uppenbara ingångar, båda är nu försedda med hastigt uppsatta luftslussar och beväpnade vakter.

Hacker-rollpersonen fipplar om så att deras ID-brickor har de nummer som krävs för att identifiera dem som delar av Sigmas cleanup-crew - han kan dock inte ändra gruppens ansikten för att passa, så de får gå dit i skyddsdräkt. Han själv är undantaget; han har cybernetiskt ansikte och god social förmåga... så de förklär sig och snackar in sig.

Väl inne hittar man sporer på alla ytor, en död Stahl som verkar ha haft något levande i sitt huvud - de luras inte en sekund av spelledarens försök att antyda att Stahl dödats av pistolskott. Nope, han dog av att sporer exploderade från hans bakhuvud. Han sprang omkring och hade ont medan det hände, vilket förklarar blodstänken på väggarna.

Totalt hittar man fyra av de fem personer som påståtts vara i karantän. I Stahls dator hittar man också referens till "Projekt 13", men filen är borttagen. Dock finns hårdkopia i labbets server, på nedre våningen.

Servern står mitt i ett stort rum med elektrifierade säkerhetsplattor på golvet, laserstrålar hit och dit. Här finns också en hel del Grönska, som uppenbart försökt ta sig ut över plattorna men misslyckats.

Man beslutar att skaffa brännbara saker från labben, slå av säkerhetssystemet, snabbt lubba ut och plocka datan, sedan bränna hela skiten och fly. På så vis borde man få datan utan att Grönskan hinner få den också.

Sagt och gjort. Sedan lurar man ut sig och lämnar prover och data till Koalitionskontakten.

Det visar sig att projekt 13 var ett försök Sigmatech gjort för att försöka återta ett labb som inhysts i en byggnad på arkologins tak.

Egentligen tänkte rollpersonerna skita i det och låta säk-styrkor ta hand om 'et, men vi pratade om saken och eftersom jag ville speltesta även den delen av äventyret så kom vi fram till att vi skulle köra den på tisdagen.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,124
Location
Rissne
Tisdag.

Rollpersonerna åker vertikalt tåg upp till en övergiven och avgränsad station på arkologins tak. De har bepansrade skyddsdräkter, en sniperbössa, en eldkastare och provtagningsutrustning. Ingen har med sig rep eller klätterutrustning eller så. Däremot ett gäng sprängladdningar.

De transporterar sig mot huset med labbet i, navigerar runt ett gäng förvildade hundar man helst undvikit att ta fighten mot, och väljer sedan att försöka sig på den inre hissen framför de andra alternativen (extern hiss, klättra tjocka vajrar som förbinder huset till närliggande hus och till marken).

Man stöter på två rädda vakter som överlevt och barrikaderat sig i en vaktkur. De lugnas en smula men hanteras inte i övrigt.

Hissen går inte ända upp. Det blir undersökande av våningar klättranden, undvikande av växtzombies, och man bygger provisoriska trappor av kontorsbord för att arbeta sig upp mot labbet. Man ser också fåglar, som man undviker eftersom det verkar vara något lurt med dem.

Väl där smyger man runt så att man kommer åt att kasta alla de sprängladdningar man har mot servertornen i mitten av ett rum som annars är fullt av växtzombies. Den saknade forskaren från Invid labs står och är lite extra äcklig på en plattform, med gröna ögon och när man skjuter henne så krälar äckliga insekter ut.

Sen springer man, och tar den externa hissen ned medan det sprängs.

Slut.


Det gick inte jättebra.
- Jag var ganska oförberedd.
- Systemet var inte klart.
- Jag hade ojat mig en del innan spelmötet om hur oförberedd jag var, vilket såklart bidrog till förväntningar.
- Två spelare är väldigt suboptimalt. Jag vill egentligen bara spela med tre, eller kanske fyra spelare.
- Det kändes hyfsat enkelt att improvisera med systemet, och tärningarna var lätta att läsa av.
- Mest användes Säkerhetssystem och Rörlighet. Dock är det såklart inget måste att alla färdigheter och expertiser kommer in i alla äventyr.
- Jag var väldigt tafatt med att beskriva hinder i utomhusmiljö.
- Spelarna verkade hyfsat nöjda, men hade inte så mycket kommentarer just när vi var klara.
- Systemet fick iaf en del input och kan nu omarbetas till det bättre. Fick också bra tankar om rollpersonsskapandet i allmänhet; till exempel om motivationer att ge sig ut och riskera livhanken (skuld till företag/skurkar? Fattigdom? Våghalseri?)
 
Top