Igår tog jag ett viktigt beslut om Rotsystems första kampanjmodul, den som har arbetsnamnet Ymirs Hjärta: jag kommer inte att försöka bli klar med den innan Gothcon 2017. Det betyder inte att jag kommer dit tomhänt, Kutulu är ju nästan klart och kommer garanterat med. Men det betyder att det dröjer lite längre innan nästa Rotsystemmodul, och det i sin tur för med sig något väldigt positivt: jag kommer att ha tid att skriva den modul jag skulle vilja se, istället för den modul jag kan komma undan med att skriva och som jag hinner skriva innan februari 2017.
En av de saker jag funderat lite på, men kanske inte hade hunnit lägga så mycket tid vid, var det här med hur en ekonomi kan tänkas fungera inuti en helt och hållet digitaliserad megastad. Ni som följt mina trådar på sistone vet att Stad Tolv är en mäktig arkologi uppe i norrland (kring Luleå mer exakt), där alla medborgare i själva verket - SPOILER - är uppladdade.
Så: vad är det brist på i en sådan plats? I teorin borde man ju kunna skapa precis vad man vill; det går inte åt något material för att skapa den där ferrarrin jämfört med den gamla skuttiga folkabubblan, knappt ens någon skillnad i energi. Det krävs inget bränsle för att driva fordonen. Det krävs ingen ammunition för att avfyra vapen.
Det jag tänker är att det kan finnas två olika system:
Ett system är byggt kring ett stort antal olika artificiella valutor: xp, poäng, kryptografiskt signerade digitala valutor a' bitcoin, vouchers, och så vidare. De här fluktuerar extremt mycket och eftertraktas av olika grupper. Jag tänker mig att det här sköts ganska informellt kring spelbordet; i praktiken anger man generellt kostnader etc i en "riktig valuta" också, och man antar att rollpersonerna generellt kan växla in de valutor de har mot andra, etc. Det här blir mer flavor än något annat.
Det andra systemet bygger på datorkraft, både lagring och processorkraft. För det är ju det som sätter gränserna för vad som är möjligt i Stad Tolv, det det skulle kunna vara brist på. Låt oss kalla valutan Hertz tills jag kommer på något bättre. Här tänker jag att det finns två liksom "axlar": tid och komplexitet. Tid handlar om hur snabbt det går; att rendera/köra en mycket komplex miljö kostar mindre om man kör den mycket långsamt.
Och givetvis blir det här subjektivt. Varje uppladdat medvetande "körs" i en virtuell människomaskin som matar medvetandet med förväntade inputs. I den rent subjektiva upplevelsen kan två personer, som ändå kommunicerar med varandra i realtid, uppleva miljön och varandra drastiskt olika. För att bibehålla något slags stabilitet och motverka psykiska sjukdomar och abnormaliteter påtvingar den artificiella intelligensen Ymer viss normalitet och rimlighet i folks personliga uttryck, men för den fattige ter sig nog världen som betydligt mer primitivt uppbyggd än för den rike.
Och en del "körs" långsammare. Kanske kallas de "enter" för att de pratar och agerar så långsamt. Andra körs snabbt.
De allra fattigaste, som kom till arkologin med mössan i hand, lagrades bara. För dem flyter ingen tid alls, de tar bara upp plats.
De allra, allra rikaste, de som hade mycket vad gäller kunskaper eller material att bidra med till arkologins utbyggnad och kontinuerliga försvar, det är nog de som har möjlighet att avnjuta katastrofen i något av reservaten. Där renderas allting i realtid och i full realistisk detaljrikedom med simulering av samtliga sinnen. De allra flesta där har också genomgått frivillig psykokirurgi och tagit bort minnena av katastrofen och allt det jobbiga. De kan avskärma sig fullständigt.
Det finns jobb man kan göra för att tjäna fler Hertz, såklart. Man kan ikläda sig en mekanisk kropp och utföra service ute i verkligheten; klättra runt i den ständigt föränderliga Labyrinten som är datorns fysiska manifestation. Man kan utföra räder mot Grönskan, bemanna försvaret, etc. Ymer föredrar att använda människor framför att använda lägre AIs. Ymervänliga säger att det är för att hen tycker om att låta människor känna sig nyttiga, att det är bra för välbefinnandet att känna sig behövd. Elakare tungor säger att hen finner människor, med deras begränsningar, mer lätthanterliga än pseudo-AIs...
Jag tänker mig att det finns områden i arkologin för folk som körs i samma "takt", och andra ytor där man kan mötas så länge man inte ligger alltför långt ifrån varandra.
I spel blir såklart mycket av det här yta och "flavor", men jag tror samtidigt att det öppnar upp för en del intressanta berättelser.
Vad tror ni?
En av de saker jag funderat lite på, men kanske inte hade hunnit lägga så mycket tid vid, var det här med hur en ekonomi kan tänkas fungera inuti en helt och hållet digitaliserad megastad. Ni som följt mina trådar på sistone vet att Stad Tolv är en mäktig arkologi uppe i norrland (kring Luleå mer exakt), där alla medborgare i själva verket - SPOILER - är uppladdade.
Så: vad är det brist på i en sådan plats? I teorin borde man ju kunna skapa precis vad man vill; det går inte åt något material för att skapa den där ferrarrin jämfört med den gamla skuttiga folkabubblan, knappt ens någon skillnad i energi. Det krävs inget bränsle för att driva fordonen. Det krävs ingen ammunition för att avfyra vapen.
Det jag tänker är att det kan finnas två olika system:
Ett system är byggt kring ett stort antal olika artificiella valutor: xp, poäng, kryptografiskt signerade digitala valutor a' bitcoin, vouchers, och så vidare. De här fluktuerar extremt mycket och eftertraktas av olika grupper. Jag tänker mig att det här sköts ganska informellt kring spelbordet; i praktiken anger man generellt kostnader etc i en "riktig valuta" också, och man antar att rollpersonerna generellt kan växla in de valutor de har mot andra, etc. Det här blir mer flavor än något annat.
Det andra systemet bygger på datorkraft, både lagring och processorkraft. För det är ju det som sätter gränserna för vad som är möjligt i Stad Tolv, det det skulle kunna vara brist på. Låt oss kalla valutan Hertz tills jag kommer på något bättre. Här tänker jag att det finns två liksom "axlar": tid och komplexitet. Tid handlar om hur snabbt det går; att rendera/köra en mycket komplex miljö kostar mindre om man kör den mycket långsamt.
Och givetvis blir det här subjektivt. Varje uppladdat medvetande "körs" i en virtuell människomaskin som matar medvetandet med förväntade inputs. I den rent subjektiva upplevelsen kan två personer, som ändå kommunicerar med varandra i realtid, uppleva miljön och varandra drastiskt olika. För att bibehålla något slags stabilitet och motverka psykiska sjukdomar och abnormaliteter påtvingar den artificiella intelligensen Ymer viss normalitet och rimlighet i folks personliga uttryck, men för den fattige ter sig nog världen som betydligt mer primitivt uppbyggd än för den rike.
Och en del "körs" långsammare. Kanske kallas de "enter" för att de pratar och agerar så långsamt. Andra körs snabbt.
De allra fattigaste, som kom till arkologin med mössan i hand, lagrades bara. För dem flyter ingen tid alls, de tar bara upp plats.
De allra, allra rikaste, de som hade mycket vad gäller kunskaper eller material att bidra med till arkologins utbyggnad och kontinuerliga försvar, det är nog de som har möjlighet att avnjuta katastrofen i något av reservaten. Där renderas allting i realtid och i full realistisk detaljrikedom med simulering av samtliga sinnen. De allra flesta där har också genomgått frivillig psykokirurgi och tagit bort minnena av katastrofen och allt det jobbiga. De kan avskärma sig fullständigt.
Det finns jobb man kan göra för att tjäna fler Hertz, såklart. Man kan ikläda sig en mekanisk kropp och utföra service ute i verkligheten; klättra runt i den ständigt föränderliga Labyrinten som är datorns fysiska manifestation. Man kan utföra räder mot Grönskan, bemanna försvaret, etc. Ymer föredrar att använda människor framför att använda lägre AIs. Ymervänliga säger att det är för att hen tycker om att låta människor känna sig nyttiga, att det är bra för välbefinnandet att känna sig behövd. Elakare tungor säger att hen finner människor, med deras begränsningar, mer lätthanterliga än pseudo-AIs...
Jag tänker mig att det finns områden i arkologin för folk som körs i samma "takt", och andra ytor där man kan mötas så länge man inte ligger alltför långt ifrån varandra.
I spel blir såklart mycket av det här yta och "flavor", men jag tror samtidigt att det öppnar upp för en del intressanta berättelser.
Vad tror ni?