Eftersom diskussionen liksom tog stutt i den andra tråden, och dessutom började handla om något annat än tråden skulle handla om, så startar jag nu en ny tråd...
Alltså, Rotsystems tärningar.
I Rotsystem har rollpersonen sex egenskaper, med värden mellan 0 och 6 i varje. Värdet anger hur många tärningar man slår när man försöker med något som kan gå snett och som kan ha intressanta konsekvenser både vid lyckat och misslyckat resultat.
Som nyskapad rollperson får man 10 poäng att spendera på dem. Man får också 10 fria poäng, som kan spenderas på dem eller på expertiser eller på cybernetik. Men skit i expertiserna och cybernetiken nu. Potentiellt kan man få spendera 20 poäng, vilket räcker för kanske 2-3 i varje egenskap.
Just nu är systemet byggt för att man ofta ska lyckas när man inte tävlar mot någon, men löpa större risk att misslyckas i just tävlingar.
Man rullar t6:or, och 4-6 är lyckat. Har du 0 får du rulla en tärning ändå, men du lyckas bara på sexor.
Så, på värde 0-2 ser det typ ut såhär:
0 - 16.6%
1 - 50%
2 - 75%
Vid två tärningar når vi alltså vad som kallats "sweet spot". Undertecknad brukar känna att det är lite lågt räknat; vid 75% känner jag att min rollperson är ganska klantig. Menmen...
Lyckas man med bara 1 tärning, så kommer det att vara "jävligt nära"; det kanske rentav går dåligt även om man lyckas med det man försöker göra. Exempel: Man slår för att smyga in i ett rum, slår 1 lyckat - lyckas smyga in, men råkar slå igång någon form av larm som gör att man får kort tid på sig därinne eller tvingas hitta något sätt att gömma sig när vakterna kommer.
I tävlingar vinner den som får flest lyckade. Jag har inte bestämt hur jag gör vid "lika", kanske rullar man nya tärningar tills nån misslyckas? I närstrid gör båda skada om man slår lika, iaf.
Svårighetsgraden moddas antagligen genom plus eller minus till antalet tärningar som rullas.
SÅ: Hur tänker ni inför det här? Är det helt vansinnigt, eller kan det funka?
Alltså, Rotsystems tärningar.
I Rotsystem har rollpersonen sex egenskaper, med värden mellan 0 och 6 i varje. Värdet anger hur många tärningar man slår när man försöker med något som kan gå snett och som kan ha intressanta konsekvenser både vid lyckat och misslyckat resultat.
Som nyskapad rollperson får man 10 poäng att spendera på dem. Man får också 10 fria poäng, som kan spenderas på dem eller på expertiser eller på cybernetik. Men skit i expertiserna och cybernetiken nu. Potentiellt kan man få spendera 20 poäng, vilket räcker för kanske 2-3 i varje egenskap.
Just nu är systemet byggt för att man ofta ska lyckas när man inte tävlar mot någon, men löpa större risk att misslyckas i just tävlingar.
Man rullar t6:or, och 4-6 är lyckat. Har du 0 får du rulla en tärning ändå, men du lyckas bara på sexor.
Så, på värde 0-2 ser det typ ut såhär:
0 - 16.6%
1 - 50%
2 - 75%
Vid två tärningar når vi alltså vad som kallats "sweet spot". Undertecknad brukar känna att det är lite lågt räknat; vid 75% känner jag att min rollperson är ganska klantig. Menmen...
Lyckas man med bara 1 tärning, så kommer det att vara "jävligt nära"; det kanske rentav går dåligt även om man lyckas med det man försöker göra. Exempel: Man slår för att smyga in i ett rum, slår 1 lyckat - lyckas smyga in, men råkar slå igång någon form av larm som gör att man får kort tid på sig därinne eller tvingas hitta något sätt att gömma sig när vakterna kommer.
I tävlingar vinner den som får flest lyckade. Jag har inte bestämt hur jag gör vid "lika", kanske rullar man nya tärningar tills nån misslyckas? I närstrid gör båda skada om man slår lika, iaf.
Svårighetsgraden moddas antagligen genom plus eller minus till antalet tärningar som rullas.
SÅ: Hur tänker ni inför det här? Är det helt vansinnigt, eller kan det funka?