Nekromanti [Rotsystem] - Tips för utforskande?

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
I Rotsystem ska ju en del av spelet handla om SEG - alltså Survival-Exploration Gaming, termen jag hittat på för att komma åt det som lockar mig i OSG utan att behöva bry mig om DnD.

Alltså; ibland behöver rollpersonerna ge sig ut i stora världen och utforska och överleva. Jämför hexcrawl. Spelledaren kan förbereda genom att göra ett rutnät och sedan helt enkelt bestämma olika saker man kan stöta på i olika rutor, vilka färdvägar som finns mellan rutorna, och så vidare.

Miljön är hård och farlig. Luften är, eller kan vara, full av sporer. Det finns vilda djur, både vanliga förvildade husdjur (hundar t.ex.) och mer muterade/infekterade saker. Man kan inte ha radiokontakt, eftersom radiosignaler inte går att lita på (däremot olika sorters t.ex. laserkommunikation och annat). Man kommer att behöva klättra på gamla ruiner, ta sig fröbi sprickor i marken och berg och ta sig genom skogar som närmast liknar vildvuxna djungler.

Så... Nu behöver jag er hjälp, för den här sortens rollspel har jag väldigt liten erfarenhet av. Jag har framför allt två frågor:

- Vilka tips kan man ge till SL som ska förbereda den här sortens utmaningar? Jag tänker ha med listor med exempel på hinder man kan stöta på (jag kommer be er om hjälp med de listorna), och lite tankar kring hur man kan bygga sina rutnät. Vad funkar, i era erfarenheter?

- Vilka tips kan man ge till rollpersonerna? Hittills har jag typ "var försiktig", kanske "undvik fair fights", "se till att ha med dig relevant utrustning - vapen, rep, klätterharnesk, skyddsdräkt, reparationskit". Några fler tankar? Vad mer bör man ha med sig?
 

chrull

Stockholm Kartell
Joined
17 May 2000
Messages
8,421
krank said:
I Rotsystem ska ju en del av spelet handla om SEG - alltså Survival-Exploration Gaming, termen jag hittat på för att komma åt det som lockar mig i OSG utan att behöva bry mig om DnD.

Alltså; ibland behöver rollpersonerna ge sig ut i stora världen och utforska och överleva. Jämför hexcrawl. Spelledaren kan förbereda genom att göra ett rutnät och sedan helt enkelt bestämma olika saker man kan stöta på i olika rutor, vilka färdvägar som finns mellan rutorna, och så vidare.

Miljön är hård och farlig. Luften är, eller kan vara, full av sporer. Det finns vilda djur, både vanliga förvildade husdjur (hundar t.ex.) och mer muterade/infekterade saker. Man kan inte ha radiokontakt, eftersom radiosignaler inte går att lita på (däremot olika sorters t.ex. laserkommunikation och annat). Man kommer att behöva klättra på gamla ruiner, ta sig fröbi sprickor i marken och berg och ta sig genom skogar som närmast liknar vildvuxna djungler.

Så... Nu behöver jag er hjälp, för den här sortens rollspel har jag väldigt liten erfarenhet av. Jag har framför allt två frågor:

- Vilka tips kan man ge till SL som ska förbereda den här sortens utmaningar? Jag tänker ha med listor med exempel på hinder man kan stöta på (jag kommer be er om hjälp med de listorna), och lite tankar kring hur man kan bygga sina rutnät. Vad funkar, i era erfarenheter?

- Vilka tips kan man ge till rollpersonerna? Hittills har jag typ "var försiktig", kanske "undvik fair fights", "se till att ha med dig relevant utrustning - vapen, rep, klätterharnesk, skyddsdräkt, reparationskit". Några fler tankar? Vad mer bör man ha med sig?
Exempel på random encounters. Där Random Encounters är mer än bara X fiender att slåss mot.
Inkludera en karta med flera sorters händelser utsatta. Ett äventyr utan plott som går att använda som det är eller bara som tips på hur det kan utformas.

Tips till spelare är svårt att ge eftersom de ofta helt beror på hur SL väljer att hantera det.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
弾幕 said:
Exempel på random encounters. Där Random Encounters är mer än bara X fiender att slåss mot.
Noted. Definitivt något jag kommer behöva er hjälp för att skapa; jag har aldrig lyckats fixa vettiga random encounters...

Skulle dock passa bra ihop med delar av till exempel rollpersonsskapandet; även där kan man "slumpa eller välja" från listor...

弾幕 said:
Inkludera en karta med flera sorters händelser utsatta.
Låter vettigt.

弾幕 said:
Ett äventyr utan plott som går att använda som det är eller bara som tips på hur det kan utformas.
Det här vet jag inte ens riktigt hur det fungerar eller ser ut, men jag är säker på att jag kan få bra hjälp och snygga enkla exempel från forumets mer kunniga om jag använder mina puppydog eyes och ber snällt.

//Krank, som börjar fundera på om han borde försöka hitta en medförfattare...
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,962
Location
Stockholm
Är det ok om jag lyfter något som är direkt kopplat till utforskande men inte direkt till dina frågor? Säg till annars så flyttar jag detta men jag tänker mig att den här problematiken genomsyrar övriga frågor.

Jag har funderat lite på vad som gör utforskande intressant och det är i mina ögon upptäckandet av sådant som är Nytt, Okänt och Spännande(!) som är det som skapar kulet för mig. Det är färgen i världen som man låter sig uppfyllas av och som skapar underhållning bara genom att vara där.

Så till min fråga:
Hur bibehåller man spänningen hos utforskandet när man ger sig ut för sjunde gången?

Jag har upplevt att jag kan bli avtrubbad inför färg i rollspel och att det snarare är utmaningar och tema som har förmågan att skapa en långsiktig underhållning (vi pratade lite om detta för lääänge sedan här: https://www.rollspel.nu/threads/57749Avtrubbad_och_Kul.html ).

Jag tänker mig att en välarbetad från spelets sida förlänger avtrubbningsperioden men samtidigt kräver mycket större förberedelser och/eller kreativa och intressanta beskrivningar av "häxorna". Mycket jobb/jobbigt. Är detta ett problem och går det att lösa med strukturer/slumpgenerering/skifta fokus mot utmaning och tema eller kanske på något helt annat sätt?
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,962
Location
Stockholm
krank said:
弾幕 said:
Exempel på random encounters. Där Random Encounters är mer än bara X fiender att slåss mot.
Noted. Definitivt något jag kommer behöva er hjälp för att skapa; jag har aldrig lyckats fixa vettiga random encounters...

Skulle dock passa bra ihop med delar av till exempel rollpersonsskapandet; även där kan man "slumpa eller välja" från listor...

弾幕 said:
Inkludera en karta med flera sorters händelser utsatta.
Låter vettigt.

弾幕 said:
Ett äventyr utan plott som går att använda som det är eller bara som tips på hur det kan utformas.
Det här vet jag inte ens riktigt hur det fungerar eller ser ut, men jag är säker på att jag kan få bra hjälp och snygga enkla exempel från forumets mer kunniga om jag använder mina puppydog eyes och ber snällt.

//Krank, som börjar fundera på om han borde försöka hitta en medförfattare...
Kan man skapa en plattform/tilt-grej per område kanske? En intressant situation och något som har fått eller kommer att få den att eskalera?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
RasmusL said:
Kan man skapa en plattform/tilt-grej per område kanske? En intressant situation och något som har fått eller kommer att få den att eskalera?
Kanske... Man skulle kunna ge några exempel iaf, plus tips för hur man skapar sina egna.

Det jag gärna undviker är att spelet levereras med typ en Färdig Karta med allting detaljerat. Rotsystem är ju inte ren hexcrawl/osg, utan det är ju mer att man har sådana element som del av äventyr eller kampanjer. Därför passar det inte jättebra med alltför mycket färdigt... Tänker jag.
 

slanfan

Hero
Joined
16 Oct 2010
Messages
1,458
Location
Göteborg
Kolla på lite äkta vildmarksöverlevnad. Tips om att göra upp eld, navigera i vildmark, rena vatten, exponering för elementen och dyl... plocka det du tycker vore kul att använda i spel och skruva sedan till det så att det känns Rotsystem.
SEG blir ju lite tamt om det bara är farliga djur och växter som hotar. Utomhus är en dödsfälla utan rätt utrustning och kunskap.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
slanf*n said:
Kolla på lite äkta vildmarksöverlevnad.
Har du några bra tips på källor? Som genuin naturhatare har jag ju generellt försökt undvika alla såna situationer själv, och har ett minst sagt svalt intresse privat (utanför rollspel alltså)... Så jag har liksom ingen aning om var jag skulle börja.
 

slanfan

Hero
Joined
16 Oct 2010
Messages
1,458
Location
Göteborg
Woho! ett nytt favoritforum är hittat: Swedish Survivalist! En länksamling därifrån.

Kanske kolla in scoutrörelsen, försvaret, Survivorman, Naked and afraid... jag vet inget om skog och mark. Google är mitt tips.

En fråga: Var på jorden ligger Arkologin rollpersonerna ska utforska? Det är förmodligen behjälpligt för tipsandet.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
slanf*n said:
En fråga: Var på jorden ligger Arkologin rollpersonerna ska utforska? Det är förmodligen behjälpligt för tipsandet.
Preliminärt kan man tänka sig att arkologin ligger i stockholmsområdet någonstans. Men allting kan ha förändrats ganska så kraftigt.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Mekanik för utforskande?

Nu missar säkert många det här eftersom det är i en nästan död tråd, men får jag får få svar får det väl bli en ny tråd istället.

Jag funderar kring det här med slumphändelser och andra rent mekaniska grejer kring utforskandet.

Först och främst: Hur bygger man en intressant slumphändelse? Vilka typer finns det? Kan man klassificera dem på något fruktbart sätt? Kan man bygga slumpmötes-slumpgenerator? Hur kan man avlasta SL utan att bygga upp en färdig karta med färdigbyggda, utsatta encounters?

Sedan: Det här med förberedelser. Vad är det som gör det roligt att avkräva spelarna förberedelser? Jag tänker mig att det roliga är:

1) Spelarna får bestämma vad de tar med sig och vad de i övrigt gör. Planering är roligt.
2) Spelarna upplever att deras förberedelser hjälper dem i situationer de förutsett eller inte förutsett - de får känna glädjen av att ha planerat rätt.
3) Spelarna stöter på situationer som inte passar med deras förväntningar, och de tvingas improvisera. De får känna spänningen och glädjen i att på plats försöka utnyttja existerande resurser på nya sätt.

Om det här stämmer så funderar jag på hur man kan bygga SL-"mekaniker" för att maximera roligheten här.

Först och främst behövs en anledning till att inte ta med sig allt varje gång man beger sig ut. I en del rollspel löses det här genom till exempel bärförmåga kontra vikt på det man bär. Spelarna tvingas prioritera. Går det här att mekanisera på något annat, roligt sätt? OBS: Behöver inte strikt taget vara poäng-siffror-slumpgrejs, kan lika gärna vara ren rek instruktion.

Kan man vinna något på att ha kategorier? Till exempel kan man tänka sig att det finns specifika hotbilder eller utmaningstyper man måste förbereda sig mot: Miljön (klättra, undvika att ramla ner i hål, ta sig över floder), infektion (sporer, bett från djur), kroppsliga begränsningar (behöver mat, vatten, värme, möjlighet att sova)...

Vad finns det för smarta lösningar? För jag lär ju inte vara den förste att tänka på det här direkt. Vilka spel eller produkter borde jag köpa för research?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Re: Mekanik för utforskande?

Jag börjar nog faktiskt bli lite sugen på att ha en färdig karta, ändå. Kanske. Eller en väldigt skissartad karta, som man kan lägga till nya saker i.

Jag läste i The One Rings resesystem. Inte så imponerande egentligen, man slår typ färdighetsslag ett visst antal gånger beroende på resans längd och misslyckas man så får man en "Utmaning" där nån i gruppen ska slå ytterligare ett tärningsslag. Typ.

Men de har en hexkarta, och den fick mig att fundera på saker som är bra att ha därute. Mest kom jag på att det ju faktiskt behövs typ "safe havens", ställen där man tror att man skulle kunna vila.

Jag behöver fundera mer på vad som behövs på en karta, oavsett om jag faktiskt skickar med en eller inte.

Vägar, städer/byar/ruiner, vattendrag... Flygplatser? Gamla gatukök/mackar?

Kategorier - människoskapat/civiliserat (numera ruiner), skog, öppna gräsfält, stenigt, bergigt, vatten.

Kanske kan då varje hex få 1-2 kategorier; det kan man ju lätt slumpa eller bara välja. Sen kanske varje kategori kan ha säg sex stycken huvudsakliga hot/problem/hjälpkategorier?

Och utöver det ska det såklart finnas saker SL kan placera ut / bestämma om områden, typ "här finns det många vildhundar" eller "det här området kontrollerad av förvildade människor" eller "här är sportäcket tjockt", och så vidare.

Vad kan man mer tänka sig att man stöter på?
 

Cybot

Mest spelbar
Joined
19 Oct 2001
Messages
4,738
Location
Helsingborg
Re: Mekanik för utforskande?

Ruinen av en stadigt byggt flervångshus (armerad betong och sådant). Det är delvis raserat men högre upp finns det säkert någon betongplatform där man kan vila utan att behöva oroa sig för infekterade vilddjur.
Det spretar dock armeringsjärn lite här och där, så det kan finnas en risk att punktera skyddsdräkten (om man inte bär en armerad skyddsdräkt av militär modell).
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Re: Mekanik för utforskande?

Cybot said:
Ruinen av en stadigt byggt flervångshus (armerad betong och sådant). Det är delvis raserat men högre upp finns det säkert någon betongplatform där man kan vila utan att behöva oroa sig för infekterade vilddjur.
Det spretar dock armeringsjärn lite här och där, så det kan finnas en risk att punktera skyddsdräkten (om man inte bär en armerad skyddsdräkt av militär modell).
Asbra exempel!
 

Ögat

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,127
Location
Stad OCH land
Re: Mekanik för utforskande?

Det viktigaste är att spelarna får välja väg, och att vilken väg de väljer spelar roll för deras upplevelse.

Bärförmåga kan man lösa på hur många sätt som helst. till exempel: "så länge du kan skriva det i rutan kan du ha med det" "så länge du kan bära det IRL kan din gubbe bära det" "du får bara bära ett stort föremål" "max 15 kilo" "max 4 saker" "så länge du har betalat för att köpa det är det ok".

Kategorier är bra för dig när du gör spelet, kan vara bra för SL att strukturera upp fiktionen kring, känns lätt fyrkantigt för spelarna om de märker av det.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Re: Mekanik för utforskande?

Olav said:
Kategorier är bra för dig när du gör spelet, kan vara bra för SL att strukturera upp fiktionen kring, känns lätt fyrkantigt för spelarna om de märker av det.
Ja, alltså, hela grejen är ju att göra det som för vissa spelledare tycks vara som rinnande vatten lite mer hanterligt för spelledare som... inte tycker att det är speciellt lätt att hitta på utforskningsgrejer. Som mig, till exempel. Spelledarverktyg i första hand, alltså.

Att spelarna får val och att valen har betydelse tror jag stenhårt på. Lite av tanken med det här med kartritande och kategorier och hur jag tänker att man ska tänka när man bygger kartor är ju just för att spelarna ska kunna välja rutt utifrån vad som tar längst tid, vilken utrustning man har, vilken sorts risker man vill ta.

Jag tänker ju mig att kategorierna ska kunna vara ganska spelvärldsnära. Alltså, om vi tar kategorin "människoskapat". SL hittar på att en ruta är, säg, människoskapad och bredvid en vattenruta. Spelarna vet att i städer kan man hitta hamnar och eventuellt hela båtar, men att det också kan vara svårframkomligt med raserade hus, massa glas och vassa kanter, och att det är rätt vanligt med förvildade typ hundar och sådant i sådana områden.

Det är alltså kunskap som då både passar i SL's kategorier (där hoten och utmaningarna inkluderar just sådant) och i spelarnas mer organiska förförståelse för världen.

//Krank, som gillar systemabstraktioner som motsvarar spelvärldsinvånarnas abstraktioner.
 
Top