Nekromanti Rudimentärt system för konflikter

Joined
16 Apr 2009
Messages
64
Jag har byggt ett mycket rudimentärt system för konflikthantering, och jag vill se om ni kan hitta några omedelbara problem med det, eller om ni har några förslag på förbättringar.

Idén är att man har ett antal "Särdrag", t.ex. sex stycken, som är binära, det vill säga de har inget siffervärde. Sedan, när det blir konflikt, kan man välja att satsa ett antal av sina särdrag. För varje särdrag man satsar, får man en viss fast bonus på sitt slag (en extra tärning eller nåt sånt). Sedan gäller:

* Om man lyckas, måste man bocka av alla särdragen man satsat, och de kan inte användas i framtida konflikter.

* Om man däremot misslyckas, får man frigöra ett antal av sina tidigare förbockade särdrag, lika många som antalet särdrag man satsade i denna konflikt.

(Idén är följande: antalet särdrag som är tillgängliga för användning ska, statistiskt sett, alltid vara detsamma vid varje konflikt. Om man tar bort kryssen efter någon godtyckligt vald tidsperiod, som t.ex. efter varje spelmöte, kommer ju antalet tillgängliga särdrag per konflikt att bero på antalet konflikter per tidsperiod, vilket kan variera beroende på äventyr och spelstil.)

* Eftersom det kan hända att alla ens särdrag blir förbockade, varvid man inte kan frigöra några särdrag genom att förlora konflikter, så är det även möjligt att frigöra särdrag genom att låta dem aktivt påverka berättelsen på något påhittigt sätt.

Om man inte nöjer sig med att förlora en konflikt, så kan man välja att starta en strid. Det första man då måste göra är att ta smällen, vilket kan innebära en av två saker:

1) Att man tar ett antal poäng skada, lika med differensen mellan ens resultat och vinnarens. Skada måste inte vara fysisk, utan kan t.ex. vara social eller mental, beroende på situationen. När man tagit tillräckligt med skada, är man besegrad.

2) Att man offrar något av de särdrag, som man använde i konflikten. Detta måste kopplas till berättelsen. Offrade särdrag kan inte användas i framtida konflikter, och står kvar på rollformuläret endast som en åminnelse om förflutna nederlag.

Erfarenhet sköts så, att man efter varje avslutat äventyr får skriva ned ett nytt särdrag, som svarar mot något man lärt sig eller åstadkommit under äventyret. Man kan på detta vis även återfå offrade särdrag.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Det är ett elegant system och så. Jag tycker dock det är lite trist att man som spelare kan se vad differensen är innan man väljer om man ska ta så många poäng i skada eller om man ska offra ett särdrag. Här känns det som att det finns ett val som skulle kunna ge dramatik och spänning, men som du inte riktigt tar tillvara på. Sedan skriver du inte något om vad man får av att starta en strid. Du berättar om vad det innebär att behöva ta smällen, men inte vad som händer efteråt. Jag gissar att det blir någon form av omslag, eller vinner man konflikten automatiskt?

Vad varsam med matematiken, dock: Om du låter varje särdrag innebära en stor bonus så medför ju det nämligen att man med många särdrag nästan alltid vinner (= varpå många särdrag prickas för) medan man oftast bara kommer att förlora när man satsat ett enda - eller två - särdrag (= varpå man alltså heller inte kommer att få tillbaka särskilt många särdrag när man misslyckas). Det blir nog lite tråkigt om spelarna känner att de måste misslyckas oftare än de lyckas för att hålla systemet i balans. Eller så kan det vara awesome, förstås, det beror på vilken typ av stämning man vill ha i spelet. Jag gillar nog tanken på rollpersoner som vinner när det verkligen gäller, men som misslyckas en massa mellan dessa tillfällen.
 
Joined
16 Apr 2009
Messages
64
Tack för kommentarerna, Rising!

Rising said:
Jag tycker dock det är lite trist att man som spelare kan se vad differensen är innan man väljer om man ska ta så många poäng i skada eller om man ska offra ett särdrag.
Hm. Det har du rätt i. Det gör ju också att man alltid kan beräkna när man måste sluta ta skada, eftersom man annars kommer att dö.

Såhär hade jag tänkt mig att tärningssystemet ska se ut. Man har ett antal T20, kanske 3 st i grund, som man slår tillsammans. Varje särdrag ger en extra T20. Sedan jämför man sitt högsta resultat med motståndarens högsta resultat (jag vill ha en stor tärning för att göra "lika" mindre sannolikt).

Differensen tänkte jag att man skulle räkna ut genom att se hur många av vinnarens tärningar som ligger över förlorarens högsta tärningar. Så om du får 4, 7, 10, 13, 17, och din motståndare får 4, 6, 11, 12; då har du 2 i effekt.

Det här ger ju möjligheten att hemlighålla differensen även då man vet vem som vinner. Först talar bägge spelare om sitt högsta utfall. Sedan får förloraren ta ställning till om han ska ta smällen, och först därefter beräknar man effekt.

Vad tror du?

Rising said:
Du berättar om vad det innebär att behöva ta smällen, men inte vad som händer efteråt. Jag gissar att det blir någon form av omslag, eller vinner man konflikten automatiskt?
Oj, så fånigt av mig att glömma berätta det. Ja, tanken är att då slår man om, och sedan kan förloraren återigen välja mellan att ta smällen eller vika sig.

Rising said:
Det blir nog lite tråkigt om spelarna känner att de måste misslyckas oftare än de lyckas för att hålla systemet i balans.
Idén är ju att den som använder alla sina särdrag alldeles för snabbt kommer att ha ett mindre rörelseutrymme senare, och att det alltså ska balansera upp sig självt genom avvägningar.

Dessutom måste jag påpeka att det givetvis är tänkt att de särdrag man använder i en konflikt måste passa in i konflikten, så att man inte kan använda alla särdrag i alla konflikter. Det kan ju tänkas dra ned antalet särdrag som används per konflikt.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,445
Location
Ereb Altor
Det ser snyggt ut. Jag gillar den här typen av system. Att misslyckanden ger en fördel är klockrent, nu vet jag hur man refreshar Aspekter i Horisont (mitt spelklur). Tack för det! :gremsmile:

Men, finns det inte en bugg i ditt system? Om man återfår lika många särdrag som man satsat vid ett misslyckande är det väl omöjligt att få tillbaka några om man redan satsat alla och lyckats? Eller kan man på något sätt satsa strukna särdrag? Annars blir Spiral of Death ganska markant då du redan när du kryssat 3 särdrag ligger ganska illa till. Det är svårt att komma tillbaka på topp igen.

Förklara gärna hur du menar.

Jag tror inte att det är så lockande att ta smällen (bra namn!), det ser ut att vara större risk än chans att vinna, eller att man bara gör det när man redan är i klart överläge.

Effekt = vinnarens antal tärningar över förlorarens högsta är bra. Så funkar det i Sorcerer och jag har bara goda erfarenheter av det.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,216
Location
The Culture
Jag tycker att det känns som en intressant tanke -- vilket oftast betyder att jag kan tänka mig att sno den och bygga om den. Däremot är det en sak jag tycker känns lite märklig. Det är fullt möjligt att du vill att det ska vara så, och då är det naturligtvis okej.

Det som är märkligt är att man kommer att vara försiktig med att satsa många särdrag eftersom man riskerar att vinna, inte eftersom man riskerar att förlora. Att förlora med många satsade särdrag är ju bra, för då får man frigöra många särdrag, men om man vinner blir man ju handikappad inför kommande konflikter. Det känns rätt bakvänt psykologiskt.

Men jag tycker att principen att särdrag lösgörs vid ett misslyckande är intressant.

/tobias
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Först talar bägge spelare om sitt högsta utfall. Sedan får förloraren ta ställning till om han ska ta smällen, och först därefter beräknar man effekt.
Vad tror du?
Låter helt klart intressant.

Idén är ju att den som använder alla sina särdrag alldeles för snabbt kommer att ha ett mindre rörelseutrymme senare
Jo, jo, det förstår jag. Grejen är ju dock att ditt system inte fungerar som traditionella hushållarsystem, eftersom man får tillbaka lika mycket som man satsat när man förlorar.

Man vinner oftast när man satsar mycket och man förlorar oftast när man satsar litet - så långt så fungerar ditt system precis som vilket annat resurshanteringssystem som helst. Inga konstigheter. Men det kluriga med ditt system är att det primära sättet att återfå resurser är kopplat till hur mycket man satsat när man misslyckats.

Man kommer alltså sällan att återfå många särdrag, eftersom höga satsningar innebär att chansen till vinst ökar. I regel så satsar man antingen många särdrag och förbrukar dem alla, eller så satsar man få särdrag och återställer dessa få. De betyder att man sannolikt måste misslyckas fler gånger än man lyckas för att systemet skall hålla sig i balans.

Lite kringtankar:
Jag ser din mekanism som en tredje typ av auktionsbetalning, faktiskt.

Det vanliga i auktionsmekanismer är förstås att man enbart betalar för de auktioner man vinner. Om man inte vinner så spelar det ingen roll hur högt bud man har lagt, för man behåller ändå pengarna.

Sedan finns det förstås auktionsspel där man tvingas betala sin satsning oavset om man vinner eller inte - och dessa spel fungerar mer som traditionella resurshanteringssystem: Man väljer hur många resurser man vill satsa, och ju fler man satsar desto större chans är det att man uppnår sitt mål, men oavsett utgången så är resurserna man satsat förbrukade (man väljer hur mycket ammunition man vill bränna i sin eldsalva mot den framrusande zombien. Ju mer man skjuter, desto större chans att man träffar den i huvudet. Men varje avlossad kula är förstås förbrukad oavsett om den träffar eller missar).

Dessa ovanstående system kräver att det hela tiden kommer in resurser för att systemet ska hålla sig i balans. Typ; vanliga resurshanteringssystem fungerar som så att man på tre konflikter kan få 150% att fördela hur man än önskar. Kanske 50% på var och en av de tre konflikterna? Eller 75% på två konflikter, och ge upp den tredje? Systemet håller sig i balans genom att se till att spelaren alltid har i genomsnitt en jämn chans att vinna (man brukar ge spelarna en liten edge, så att de får vinna aningens oftare än de förlorar).

Ditt system balanserar dock återhämtningen av resurser på ett sällsamt sätt; det är som en auktion där förlorarna får lika mycket pengar som de satsat i sin budgivning.

När man tänker på det så, så förstår man att om rollpersonerna bara hade inlett konflikter med varandra, då hade det i längden blivit så att fler resurser spenderades än vad som återställdes. Ditt föreslagna system räcker alltså inte riktigt för att hålla världen i balans, utan det måste komma in nya resurser ändå på något vis.

Som en parentes:
(Jag ber om ursäkt för att hela det här inlägget blev en rundtur över olika betalningsmekanismer fungerar i spelighetslandet)

Det finns faktiskt betalningsmekanismer som är helt balanserade. En av de enklare är att "vinnaren och förloraren byter satsade resurser med varandra efter konflikten". Alltså; om du satsar tre särdrag och jag satsar ett, då får du återställa ett särdrag efter konflikten, medan jag får återställa tre. Med ett sådant system får man balans utan att man behöver ha några extra möjligheter att införa resurser i spel.

---

Nå. Det här blev ett helt meningslöst inlägg, va? Ja, så kan det gå.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,579
Location
Helsingborg
Man vinner oftast när man satsar mycket och man förlorar oftast när man satsar litet - så långt så fungerar ditt system precis som vilket annat resurshanteringssystem som helst. Inga konstigheter. Men det kluriga med ditt system är att det primära sättet att återfå resurser är kopplat till hur mycket man satsat när man misslyckats.
Det här löser man på enklast sätt genom att spelaren får välja vilken tärning som denna vill använda. Så om du får 4, 7, 10, 13, 17, och din motståndare får 4, 6, 11, 12 kanske du väljer 10, istället för 17 och då får motståndaren istället späka dig med två om denna vill.

"Men då kan man ju satsa alla sina egenskaper för att försöka förlora en strid och låser på så sätt alla sina egenskaper". Nä, för de egenskaper man vill låsa upp är ju låsta och kan inte användas.

"Men då måste man jämföra alla tärningar". Nä, behåll grundsystemet. Säg en tärning och jämför denna med någon annan.

En annan möjlighet är att man annars får tillbaka lika många egenskaper som tärningar man slog, om man förlorar. Jag skulle då sänka antal "fria" tärningar som man får från början till en eller möjligtvis två. Så i exemplet ovan slog du med fem tärningar och om du förlorade skulle du få tillbaka fem egenskaper.

---

Har förresten allt motstånd tärningar, typ om någon klättrar över muren och muren får då tärningar? Jag hoppas det i alla fall.

/Han som gillar grundmekaniken, men antar att massor av motståndare i strid inte använder rollpersonsreglerna med särdrag för annars blir det väldigt mycket att hålla reda på som spelledare
 
Joined
16 Apr 2009
Messages
64
Det som är märkligt är att man kommer att vara försiktig med att satsa många särdrag eftersom man riskerar att vinna, inte eftersom man riskerar att förlora. Att förlora med många satsade särdrag är ju bra, för då får man frigöra många särdrag, men om man vinner blir man ju handikappad inför kommande konflikter. Det känns rätt bakvänt psykologiskt.
Det är ju ett resurshanteringssystem. Du vinner idag, på bekostnad av framtida nederlag. Man är inte försiktig med att satsa många särdrag för att man "riskerar att vinna"; man är försiktig för att man riskerar att bli av med sina särdrag, vilket är hela poängen. Jag ser inte problemet.
 
Joined
16 Apr 2009
Messages
64
Men, finns det inte en bugg i ditt system? Om man återfår lika många särdrag som man satsat vid ett misslyckande är det väl omöjligt att få tillbaka några om man redan satsat alla och lyckats? Eller kan man på något sätt satsa strukna särdrag? Annars blir Spiral of Death ganska markant då du redan när du kryssat 3 särdrag ligger ganska illa till. Det är svårt att komma tillbaka på topp igen.
Just därför finns det ju två sätt att återfå särdrag — antingen genom konflikter, eller genom att låta dem påverka berättelsen. Särdragen ska alltså både kunna användas för att avgöra konflikter och för att uppmuntra spelarna att väva in sina rollpersoners egenart i berättelsen. Så det är en feature, inte en bug :gremsmile:
 
Joined
16 Apr 2009
Messages
64
Tack för en bra analys. Det verkar som att du har tänkt mycket på såna här saker :gremsmile:

Man kommer alltså sällan att återfå många särdrag, eftersom höga satsningar innebär att chansen till vinst ökar. I regel så satsar man antingen många särdrag och förbrukar dem alla, eller så satsar man få särdrag och återställer dessa få. De betyder att man sannolikt måste misslyckas fler gånger än man lyckas för att systemet skall hålla sig i balans.
När man tänker på det så, så förstår man att om rollpersonerna bara hade inlett konflikter med varandra, då hade det i längden blivit så att fler resurser spenderades än vad som återställdes.
Jo, det kan ju ses som en källa till inelegans i systemet. Men det finns ju andra sätt att återfå särdrag. Jag tror jag måste vänta till efter att ha testat systemet innan jag kan ta ställning till det här.

Det finns faktiskt betalningsmekanismer som är helt balanserade. En av de enklare är att "vinnaren och förloraren byter satsade resurser med varandra efter konflikten". Alltså; om du satsar tre särdrag och jag satsar ett, då får du återställa ett särdrag efter konflikten, medan jag får återställa tre. Med ett sådant system får man balans utan att man behöver ha några extra möjligheter att införa resurser i spel.
Det vore ju finemang, det faktum förutan att spelarna ofta kommer att vara i konflikt med spelledaren, som ju inte själv nödvändigtvis har några resurser att satsa.

Dessutom är väl tanken litegrann att ens "tröstpris" ska vara kopplat till den risk man tar, så att det inte uppstår perversa incitament till att ge sig in i en massa konflikter och förlora dem stort bara för att få poäng (vilket det, inser jag, i viss mån ändå kommer att göra).
 
Joined
16 Apr 2009
Messages
64
Det här löser man på enklast sätt genom att spelaren får välja vilken tärning som denna vill använda. Så om du får 4, 7, 10, 13, 17, och din motståndare får 4, 6, 11, 12 kanske du väljer 10, istället för 17 och då får motståndaren istället späka dig med två om denna vill.
Men det förutsätter att det kan finnas situationer där spelaren kan tänka sig att förlora, även om rollpersonen kanske inte kan det — och om sådana situationer över huvud taget uppkommer i mitt spel, anser jag mig redan ha misslyckats.
 
Joined
16 Apr 2009
Messages
64
Jag tror inte att det är så lockande att ta smällen (bra namn!), det ser ut att vara större risk än chans att vinna, eller att man bara gör det när man redan är i klart överläge.
Hurså?
 
Top