Nekromanti Rumsbeskrivningar (eller En scenarioskribents mardröm)

Robert Jonsson

Nothing is True. Everything is Permitted.
Joined
13 Mar 2000
Messages
5,394
Location
Örebro
Rumsbeskrivningar. Det finns få saker som är så tråkiga att beskriva då man skriver ett äventyr. Problemet är att de ibland behövs. Då jag började skriva äventyr under 1990-talet var det en av de roligaste sakerna när jag skrev. Jag kunde gå in på varje liten detalj och beskriva det noga. Med åren har jag dock blivit allt mer trött på just det och gått in på att beskriva de övergripande detaljerna i ett rum (inte nämna varje mönster på sängöverkastet, utan kanske mest säga att det finns en säng i rummet).

Jag är lite nyfiken på två saker:

1) Vad tycker du är viktigt att få veta som spelare vid en rumsbeskrivning?
2) Hur gör ni andra äventyrskonstruktörer era rumsbeskrivningar?
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,842
Jag tycker att överblick är viktigt. Därför skriver jag också korta och övergripande beskrivningar. Går in på detaljer där det känns motiverat. Gillar även att plocka in något litet för stämningen, typ en doft eller ett ljud.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Rumsbeskrivning behövs när rollpersonerna kommer in i ett rum. Och kommer rollpersonerna in i ett rum är det antagligen varken det första eller sista som de går in i under spelmötet. Då är egentligen bara en sak intressant: hur skiljer sig det här rummet från det föregående som man gick in i.
Första rummet beskrivs mer i detalj, men för övriga behövs bara skillnaderna beskrivas.
Jag tycker om att beskriva ett rum på samma sätt som man skulle måla det: man börjar med de stora dragen: är det mörkt/ljust, varmt/kallt, trevligt/ogästvänligt, för att sedan gå ner på detaljnivå.
Man måste tänka sig för när man beskriver detaljer för rollspelare har en tendens att haka upp sig på detaljerna och tror att de är en viktig del av äventyret.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
det fanns en liknande tråd för ett par veckor sedan, men sökfunktionen är så dålig att jag inte hittar den.
 

zonk

muterad
Joined
10 Jan 2016
Messages
3,300
anth;n183710 said:
Man måste tänka sig för när man beskriver detaljer för rollspelare har en tendens att haka upp sig på detaljerna och tror att de är en viktig del av äventyret.
Ja, det är jävligt mkt Chechovs gun på varenda jävla detalj ibland. Har haft ny spelgrupp nån gång som inte fattat att jag strör totalt irrelevanta detaljer och t.o.m. fenomen omkring mig, som man gör bäst i att ignorera.
 

Fridigern

Swordsman
Joined
23 Sep 2014
Messages
404
I något av neogames spel fanns ganska bra råd för hur spelledaren skall ge miljöbeskrivningar vill jag minnas. De var baserade på hur man uppfattar saker, vilka sinnesintryck som kommer först och så, och att inte glömma lukt, hörsel och känsel. När jag plitar ner brukar jag beskriva så. Jag gillar styltiga rumsbeskrivningar med närmast stödord som går från de grova intrycken och sen in på detaljer. Viktigast skall komma först så att spelare kan avbryta och agera om de är uppe i varv (jag gillar spelare som är på hugget)

"Ni öppnar dörrn till ett dunkelt rum med några människor i, med dragna vapen. Det är ganska litet, ljuset kommer från stearinljus på ett bord som de sitter runt. Det luktar cigarettrök och den sorlande koversationen tystnar då de ser er."
 

Robert Jonsson

Nothing is True. Everything is Permitted.
Joined
13 Mar 2000
Messages
5,394
Location
Örebro
anth;n183710 said:
Rumsbeskrivning behövs när rollpersonerna kommer in i ett rum. [...] Första rummet beskrivs mer i detalj, men för övriga behövs bara skillnaderna beskrivas.
Det här har jag aldrig tänkt på, men det är fan smart. Då etablerar man på ett enkelt sätt resten av byggnaden ser ut, utan att behöva gå in på lika omfattande beskrivningar som i det första. Guld värt anth! Tack!

(Och om inte du hittar den gamla tråden gör inte jag det. Kan inte dra mig till minnes jag sett den, annars hade jag förstås läst den först. Moderator är fri att slå samman dessa trådar om de är likadana.)
 

Robert Jonsson

Nothing is True. Everything is Permitted.
Joined
13 Mar 2000
Messages
5,394
Location
Örebro
Fridigern;n183716 said:
Jag gillar styltiga rumsbeskrivningar med närmast stödord som går från de grova intrycken och sen in på detaljer. Viktigast skall komma först så att spelare kan avbryta och agera om de är uppe i varv (jag gillar spelare som är på hugget)

"Ni öppnar dörrn till ett dunkelt rum med några människor i, med dragna vapen. Det är ganska litet, ljuset kommer från stearinljus på ett bord som de sitter runt. Det luktar cigarettrök och den sorlande koversationen tystnar då de ser er."
Det är ungefär så som jag gör när jag spelledare, med undantaget om det är något som karaktärerna behöver veta, typ "Längst bort på väggen hänger det tavla ni letat efter, men framför den står det tre vampyrninjor som slänger sina blodbägare åt sidorna då de ser er och väser hotfullt mot er". I så fall får de fler strategier hur de vill tackla den specifika situationen.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,128
Location
Umeå
Som spelare vill jag höra sånt som är stämningsgivande och/eller praktisk information som min rollperson kan använda för att uppnå sina mål. Som spelledare beskriver jag det jag vill berätta som inbegriper rummet.

Om jag vill förmedla att det är kallt så beskriver jag frost på stenväggarna, istappar och ljudet när isen på pölen krossas under de insmorda kängorna.
Vill jag förmedla att grevinnan har tagit livet av sig genom att hoppa ner i vallgraven så beskriver jag de fladdrande gardinerna, det ensamma pennskrinet, brevet på kudden, de rosa solkiga tapeterna, ljusen som fladdrar till i den ljumma sommarvinden och tofflorna som prydligt ställts vid fönstret.
Vill jag förmedla att de precis har avbrutit förrädarnas möte så beskriver jag tystnaden som sänker sig mellan de nakna tegelväggarna, männens vilda blickar när de ser era uniformer i dunklet, kartan över presidentens färdväg som pryder väggen och brevet som ligger på bordet.

Jag skippar nog att beskriva rummet om det är irrelevant för det jag vill berätta. Och det var många år sedan jag använt en gåta där själva rummet är inbegripet.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,842
anth;n183710 said:
Då är egentligen bara en sak intressant: hur skiljer sig det här rummet från det föregående som man gick in i.
Första rummet beskrivs mer i detalj, men för övriga behövs bara skillnaderna beskrivas.
Inser att jag gjort såhär av ren lathet. Jag skriver en introduktion med övergripande fakta om grottsystemet, byggnaden, rymdskeppet eller vad det nu kan vara. För varje utrymme skriver jag sedan vad som är specifikt, inklusive avvikelser från det övergripande. Tycker att det fungerar ypperligt.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Robert Jonsson;n183727 said:
(Och om inte du hittar den gamla tråden gör inte jag det. Kan inte dra mig till minnes jag sett den, annars hade jag förstås läst den först. Moderator är fri att slå samman dessa trådar om de är likadana.)
Hittade
https://www.rollspel.nu/threads/73083 Men den var inte riktigt samma ämne och inte jätteintressant.
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
Så... Det jag funderar på, baserat mycket på vad folk sagt redan:
- Skriv stödord, inte paragrafer
- Övergripande områdesbeskrivning först när man anländer till plats. Ändringar från detta läggs till när detta inträffar (ljusförhållanden ändras, regnet upphör, m m)

Ordning:
1) Fara/skrikande detaljer (om detta finns, exkludera nästan all annan beskrivning)
2) Övergripande miljö (om det skiljer sig från plats, ex från dagsljus till dunkel)
3) Saker som sticker ut (brinnande eld, lysande ögon, skarpa lukter, oväsen, hundar som spelar kort, )
4) Grova/större objekt (hög med skatt, bord, bänkar)
5) Ytterliggare detaljer (om spelarna börjar undersöka?)

Möjligen så skulle fara kunna hamna längre ner?
 

Pansarsvinet

Veteran
Joined
26 Mar 2014
Messages
73
Med håller andra. Jag tror man kan analysera detta och att det finns regler i litteraturen eller något men det är utanför mitt färdighetsvärde i utbildning.
Jag ser två typer av rumsbeskrivningar, den ena är en teknisk beskrivning som kommer vid ”utforskande observation” och den andra är mer en miljömässig, övergripande, fylld med intryck men med mindre riktiga detaljer.

Vid ”utforskande observation” tycker jag att utrymmet/rummet bör ha tillräckligt med beskrivning för att innehålla en definition av vad rummets syfte är eller vem som brukar befinna sig där. Också iögonfallande inredningsdetaljer som direkt skiljer det från ”medel svenne” rum (en enorm Smurf står och glor i ett hörn, Michael Jacksons inramade autograf på LP skivomslaget till BAD) eller sånt som tar upp 1/3 eller mer av rummets yta (väggtavlor, flygel, långbord i klassisk barock stil etc.) beskrivs, samt ev. tillhyggen, gömställen eller flyktvägar som kan brukas vid nödfall är bra om hot anses närvarande.
Denna tekniska beskrivning kan vara längre då spelarna ägnar tid till att titta runt och den innehåller mycket information.

De mest iögonfallande objekten bör även ha en mindre sekundär detaljbeskrivning om spelarna vill titta närmre på dem. Detta separat för att undvika maraton beskrivningar och låta spelarna interagera (spendera lite handlingar) då och då med omgivningen. Man behöver heller inte beskriva alla böckerna på bokhyllan utan bara någon titel som ger en inblick i typen av litteratur som står där.
Det finns många fördelar med att har skrivit ned dessa i förväg. Ju mer SL har förberett ju mer tankekraft kan denne lägga på annat.

Vid ”miljömässigt intryck” eller ”Setting” får man sätta på mer för stämningen med vilka individer som är där, ljus- och temperatur förhållanden, dofter m.m. Beskrivningarna är kortare lite anpassade efter spelarnas ”attention span” (orkar kanske inte lyssna till 10minuter beskrivande av blomstrande dalgång), litterärt ”djupare” och tillhör själva flödet i berättandet, dvs inte direkt den uppradade listan i den tekniska, interaktiva delen.

Jag känner personligen att temperatur och doft och ljus kommer först, sedan de visuella upplevelserna. Det guidar lite spelarna in på rätt känsla, som när man stiger in i ett varmt rum. Värmen ger sig medveten innan man börjar fokusera på saker där inne (huden i ansiktet har fler känselreceptorer än vad ”ögonen” hinner förmedla i syn). När du öppnar en varm ugn eller går ut i sommarvärmen slår det dig generellt snabbare än barnen som leker där ute. Doft som är stark kommer också snabbare än en doft som är svag, subtil och som kanske upptäcks i slutet efter de visuella intrycken.

Hur ser det ut i praktiken?
Det miljömässiga intrycket brukar jag jämföra det som när man kommer till en fest. Det första som slår en är folket, dofter och den generella stämningen i ljus, rörelse och ljud. Man hälsar på människorna och iakttar en hel del individer (biologiskt sett snabbidentifiering av hot, fränder eller potentiella partners.)
Den utforskande observationen infinner sig långt senare beroende på motiv och allmän uppmärksamhet. Normalt sett när man är ensam då ens sinnen inte är upptagna med andra intryck (man spenderar inte tid till att titta på träden i skogen om det är Ek- eller Bokträd som fladdrar förbi när man är jagad av blodhundarna) tar man mer hänsyn till detaljer. Ex. kan vara när man passerar ett tomt rum på väg till dasset (föräldrarnas sovrum, ett arbetsrum etc.) som man kastar en blick i.
Oftast, under omständigheterna ovan, är det toaletten som man omedvetet iakttar längst i detaljobservationen då man inte har mycket annat för sig än att kasta vatten och man befinner sig på en mycket liten yta. Detta brukar handla om vilka handdukar, typ av hygieniska produkter, rent eller mindre rent i vasken, vilken typ av tvål etc. (vem som ligger utslagen i badkaret.)

Det miljömässiga intrycket/Setting är det bäst att det förskrivs då det kan kräva mer artistiskt språkbruk än SL är van vid, eller är kapabel till under allmän improvisation. Detta ger SL chans att måla upp bilder och miljöer långt över dess egen kapacitet och SL behöver inte genera sig med torra upprepningar av substantiv, staka sig och fumla efter rätt ord. Leta i lugn och ro inspiration i böcker och ordlistor/ synonymer.

Själv jobbar jag med att döda klyschan ”NI”; Ni ser, Ni hör, Ni känner… och försöker i stället få in allt i den litterära (?) miljöbeskrivningen. Varje ”Ni” sätter för mig hack i beskrivningen och vid meningens slut provocerar fram tanken till handling hos spelarna; ”Oj, jag ser ett bord! Det vill jag gärna (...)”.
Inte helt lätt men får man bara förskriva beskrivningen har man mer utrymme (och komma på sätt) att undvika det och spelarna får vänta med spänning tills beskrivningen är färdig.
Asså typ…

/Oink
 
Top