Nekromanti RuneQuest 6

Organ

Out of time, out of mind
Joined
6 Jun 2001
Messages
5,637
Location
En mälarö
Jag läste recsensionen av nya RQ i senaste Fenix och blev sjukt sugen. Kan någon berätta något mer? Det där med Combat Styles och Special Effects lät intressant.

/Anders
 

w176

Förlorad dotter
Joined
27 Dec 2001
Messages
3,692
Location
Umeå, Västerbotten
När jag och wilper pratade med Pete i höstas pratade vi om det.

http://www.nordnordost.se/?p=706

Jag vet inte om det är med i avsnittet, men Pete är sedan många år en heavy fighter (SCAare som slåss) coh han ville komma bort från rollspels troupen att strid är något som handlar om att banka på sin motståndare tills den har slut KP, och införde därför special effects och combat styles.
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Setting: Antika Grekland, Assyrien, Persien, osv... fast fantasy, och med en annan karta. Typ.
 

DeBracy

Eventuellt helt fantastisk
Joined
21 May 2003
Messages
5,856
Arfert said:
Setting: Antika Grekland, Assyrien, Persien, osv... fast fantasy, och med en annan karta. Typ.
Aha! Arlan! :gremlaugh:
 

Lukas

Mannen i Gult
Joined
25 Jan 2010
Messages
3,717
Location
Huddinge
Arfert said:
Jag funderar på att dra igång en RQ-kampanj nästa år. Några som är sugna?
beroende på när och hur, så kanske jag skulle vara intresserad
 

Storuggla

Champion
Joined
8 Dec 2001
Messages
9,546
Location
Stockholm
Har du fått svar anser du, eller ska jag försöka förklara det hela? Jag orkar inte med att lyssna på påddkasts (andra än den här då) så jag är inte säker på vad som sagts.


Storuggla, hur många mellanslag
 

Organ

Out of time, out of mind
Joined
6 Jun 2001
Messages
5,637
Location
En mälarö
Storuggla said:
Har du fått svar anser du, eller ska jag försöka förklara det hela?
Gör gärna det.

Hur är det förresten med magin? Det finns ju flera olika magisystem. Är det meningen att man ska välja det som funkar bäst i den egna kampanjen, som i BRP-boken, eller existerar de alla sida vid sida?

/Anders
 

w176

Förlorad dotter
Joined
27 Dec 2001
Messages
3,692
Location
Umeå, Västerbotten
Pete och Lawrence är väl ganska old school. Gör vad du vill av spelet, det är ett verktyg för att skapa spel vid bordet.

Tror Pete sa att han med en del utbytta/omformulerade skills kört Star Wars, och the Force med en del av magisystemet.
 
Joined
21 May 2011
Messages
153
Location
Södra Sverige
Tjena!

Inser nu att en "wall-of-text"-varning kan vara lämplig här.

Jag startade en sandlådekampanj med RQ6 för ungefär en månad sedan. Det var lite ojämnt i början då ingen av oss tre hade riktigt koll på alla detaljer, men när vi väl kom förbi inlärningskurvan så föll allting på plats.

Combat Styles fungerar på det viset att istället för att det finns en stor lista av vapenfärdigheter i stil med "Enhandssvärd, Tvåhandssvärd, Ehandsyxa, etc." så har varje karaktär en eller flera Combat Styles. Varje Combat Style innefattar en uppsättning vapen som karaktären har tränats i att använda i olika konfigurationer.

Exempelvis har en av mina spelares karaktärer två Combat Styles. En handlar om att slåss med svärd, spjut och sköld. Den andra handlar om att på något vis kombinera yxa, svärd och spjut. Så som vi har kört har vi antagit att om ens Combat Style handlar om två vapen samtidigt så spelar det ingen roll vilken hand man använder för vilket vapen.

Special Effects gör strider väldigt intressanta, och är ett trevligt steg bort från "tennismatcherna" som man ibland upplever i andra system. Varje gång det är en differans mellan hur det går för två stridande karaktärer så får den ena eller andra tillgång till en (eller flera) Special Effects.

Exempelvis: Karaktär A slåss mot karaktär B. Om A svingar och lyckas träffa, och B misslyckas med att försvara sig så får A en Special Effect. Det kan handla om att köra fast sitt vapen (om det är ett vapen som kan köras fast) någonstans i fienden, att försöka avväpna dem, fälla dem, osv. Intressant nog fungerar även det omvända: om A misslyckas med sitt angrepp kan B välja att försöka "parera" det ändå. Det innebär att B utnyttjar situationen med att A förmodligen inte står riktigt ordentligt längre, eller på annat vis har öppnat sitt försvar. Lyckas B försvara sig medan A misslyckas anfalla så får B en Special Effect. Urvalet av Special Effects är i den situationen annorlunda för att reflektera att ändå inte anfaller, utan då istället utnyttjar en tillfällig öppning, osv.

Perfekta slag och Fummel räknas som som två lyckanden respektive misslyckanden och bortsett från att ev. ge möjligheten att använda flera Special Effects så finns det även vissa effekter som man bara kan använda vid Perfekta slag eller Fummel, såsom att ignorera rustning, eller göra maxskadan som ens vapen kan göra.

Då varje karaktär har ett begränsat antal Action Points per stridsrunda så blir det också mycket taktiskt tänkande. Exempelvis kanske man väljer att samarbeta mot en motståndare för att nöta ner hans försvar genom att tvinga honom att använda upp alla sina Action Points på att försvara sig. Har man inga Action Points när man angrips så räknas det automatiskt som om man misslyckats vad det gäller Special Effects.

Det är ett lite farligare stridssystem än vad jag och min grupp är vana vid, men när vi alla ordentligt greppade stridssystemet så innebar bara det att saker blev lite mer trovärdiga. Spelarna satsar på att undvika strider i onödan, använder diplomati mera, och när de känner att en strid är ett måste så försöker de planera det så gott det går och att använda taktik.

Jag har bara använt ett av magisystemen, då en av mina spelare gjorde en "Mystiker" (typ en munk/ninja). Jag antar att det närmsta liknande är D&D Monks, men jag har bara upplevt dem via dataspelen. Istället för att skjuta eldklot och frammana monster handlar just den magiskolan om att på olika vis förbättra förmågor karaktären redan har, eller tillfälligt få tillgång till övernaturliga förmågor. Just den spelarens karaktär kan förbättra sitt smygande och även röra sig fritt på alla former, inklusive väggar och tak. Andra förmågor handlar om att snabba upp sitt läkande, att kunna hålla andan extremt länge, och liknande.

Jag gillar systemet, och med de diverse planerade tilläggen till det så känner jag att det kan bli mitt "go-to-game" för fantasy. Det finns även hyggligt med utrymme att justera och modda om man känner för det.

Har någon några frågor så svarar jag gärna på dem! Ska dock tillägga att jag inte är en expert på systemet än, men känner mig bekväm med det.
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,062
Tack för genomgången Bushido. Jag har spelet som .pdf och sitter just och funderar på om jag skall lansera detta eller Svavelvinter i vår. Vad är det för kampanj ni kör? Glorantha, Meeros eller eget?

Paul Elliott's Warlords of Alexander hade varit en grym setting för detta.
 
Joined
21 May 2011
Messages
153
Location
Södra Sverige
Ingen orsak!

Jag har länge planerat att bygga en egen setting, och det är i den som som vi kör. Det är en kombination av att jag etablerat ett antal saker från början och att världen byggs upp allteftersom vi spelar. Kampanjen utspelar sig på en stor ö, till ytan stor som Grekland, ungefär.

Den följer trenden nuförtiden att gå bort lite från klassisk europeisk medeltid och är en värld som, för det mesta, har en tekniknivå som motsvarar järnåldern. Då jag är förtjust i de typiska fantasiraserna så finns de med, även om jag försöker vrida på dem lite smått efter egen smak. I min setting är det (i princip) bara dvärgarna som ligger på en medeltida tekniknivå med kunskapen att tillverka och bearbeta stål.

EDIT: Det hade också varit riktigt ballt att kombinera Trudvang med RQ6. Jag jobbar redan på en konvertering av det som fanns i DoD6, DoD6: Expert och DoD6: Magi. Det klurigaste är just magin, men annars går det förvånansvärt lätt att översätta.
 
Top