Quadrante
Grisbonde
referens
<font size="4"> journal pour combattolito VIII </font size>
(rustningar som motstånd)
Nu har jag en liten fundering, som är mer en fundering om funktion. Det handlar om rustningars skydd och ett sätt man skulle kunna införliva ett par annorlunda parametrar runt användandet av rustningar i ett spel. Hur det skall gå till beror lite på vilka andra parametrar man har i spelet/stridssystemet. Så först ska jag tala lite om vad jag vill simulera.
* vill att skickligheten hos en krigare skall inverka på chansen att göra skada.
* vill att skickligheten hos motståndaren skall inverka på om man lyckas skada.
* vill att skillnaden mellan olika vapen inte skall vara i mängden skada och att mängden skada inte skall vara huvudkomponenten för att "slå igenom ett skydd"
* vill att olika typer av rustning skall ha olika egenskaper.
* vill att risken för "glancing" skall vara större under vissa omständigheter, tex beroende på vapen ellerrustning, samt attacktyp.
* vill att allt skall ske med få parametrar, samt inte vara "för komplicerat"
Jag vet inte hur jag skall simulera detta på mest tillfredställande sätt, men jag skulle vilja att rustningsvärdet sågs som ett moståndsvärde. Har inte bestämmt mig hur jag vill simulera flera lager av skydd, just nu så räknar jag det som ett.
Jag väljer att tillsvidare inte separera dem, även om det kanske skulle kunna vara intressant.
Som jag sa, så måste man tackla den här problematiken olika, beroende på vilket stridssystem man utgår från. Så jag gör ett exempel stridssystem att utgå från, då jag nu skall exemplifiera tankegången.
(Dessutom så skalar jag av det mesta)
---------exempli gratsia battolito
Vi håller oss enkelt, så jag stuntar i det flesta detaljerna.Men på något vis så har man värden baserat på egenskap, skicklighet och erfarenhet som mäts mot varandra. Egentligen så vill jag också att man måste nöta ner ett försvar(svärde) men det är mindre rellevant för tillfället. Jag tänker mig att man på något sätt måste välja attityd och att man antingen tvingas till eller väljer om man är anfallande eller försvarande.
Bara den som är vinnande i ögonblicket har chans att göra skada (vi nöjer oss med det just nu). Vinnande är att ha ett högre värde än sin motståndare.
Differansen mellan de två kombatanternas värden utgör chansen att åsamka skada. Värdet ställs mot rustningsvärdet, vilket agerar moståndsvärde. Beroende på vapentyp, attacktyp och rustningstyp så kan fyra saker saker hända.
Vapnet glider av utan att göra skada, vapnet slår i med full kraft men gör inte skada, vapnet slår i med full kraft och gör viss skada (från lite till mycket), vapnet slår igenom och gör full skada.
Dessutom så tänkte jag att man kunde låta hela differansen räknas mot ett [balansvärde], för att se om man får den andre [ur balans].
Jag tänker mig att olika vapen kan ha egenskaper som gör dem mer eller mindre lämpade mot viss rustningstyp eller för viss attacktyp.
---------------------
en rustning skulle då kunna beskrivas så här :
deflekt 2
penetrering 7
skyddsvärde 10
(det här skulle väl vara en fullplåtsrustning)
deflektvärdet är då det värde man måste nå över för att inte få en "glance"
penetreringsvädet är det värdet som man måste nå över för att slå igenom plåten.
skyddsvärdet är det som man mäter mot, moståndsvärdet.
ett svärd skulle kunna beskrivas så här
attacktyp, hugg, stick
deflekt -1/0
skadetyp... (snitt,stick ?..)
skadenivå ??
här har jag gjort så att ett hugg har lägre risk att deflekteras än ett stick.
man skulle till exempel kunna tänka sig att en bec-de-corbin skulle göra ett avdrag på rustningens penetreringsnivå..
egentligen så skulle man vilja att olika vapen hade olika bonusar mot olika rustningstyper, tex så kan ju en sabel tänkas ha bonus mot tyg, vadering och liknande men inte mot metall eller ringbrynja. En bec-de-corbin kanske inte har bonus mot läder, men mot brynja och metall.. osv
...
skade nivåerna ska komma ur hur väl man klarar mot rustningsmotståndet, men samma resultat ger olika skadenivå, beroende på attack och vapen. Riktigt hur det ska se ut har jag inte beslutat än, men under strid ska man nog mest räkna chock och efteråt gör det skillnad om skador penetrerat eller inte.
...
har inte tagit med träffområden, men jag skulle kunna tänka mig att det skulle vara intressant, dock ett framtida problem..
<font size="4"> journal pour combattolito VIII </font size>
(rustningar som motstånd)
Nu har jag en liten fundering, som är mer en fundering om funktion. Det handlar om rustningars skydd och ett sätt man skulle kunna införliva ett par annorlunda parametrar runt användandet av rustningar i ett spel. Hur det skall gå till beror lite på vilka andra parametrar man har i spelet/stridssystemet. Så först ska jag tala lite om vad jag vill simulera.
* vill att skickligheten hos en krigare skall inverka på chansen att göra skada.
* vill att skickligheten hos motståndaren skall inverka på om man lyckas skada.
* vill att skillnaden mellan olika vapen inte skall vara i mängden skada och att mängden skada inte skall vara huvudkomponenten för att "slå igenom ett skydd"
* vill att olika typer av rustning skall ha olika egenskaper.
* vill att risken för "glancing" skall vara större under vissa omständigheter, tex beroende på vapen ellerrustning, samt attacktyp.
* vill att allt skall ske med få parametrar, samt inte vara "för komplicerat"
Jag vet inte hur jag skall simulera detta på mest tillfredställande sätt, men jag skulle vilja att rustningsvärdet sågs som ett moståndsvärde. Har inte bestämmt mig hur jag vill simulera flera lager av skydd, just nu så räknar jag det som ett.
Jag väljer att tillsvidare inte separera dem, även om det kanske skulle kunna vara intressant.
Som jag sa, så måste man tackla den här problematiken olika, beroende på vilket stridssystem man utgår från. Så jag gör ett exempel stridssystem att utgå från, då jag nu skall exemplifiera tankegången.
(Dessutom så skalar jag av det mesta)
---------exempli gratsia battolito
Vi håller oss enkelt, så jag stuntar i det flesta detaljerna.Men på något vis så har man värden baserat på egenskap, skicklighet och erfarenhet som mäts mot varandra. Egentligen så vill jag också att man måste nöta ner ett försvar(svärde) men det är mindre rellevant för tillfället. Jag tänker mig att man på något sätt måste välja attityd och att man antingen tvingas till eller väljer om man är anfallande eller försvarande.
Bara den som är vinnande i ögonblicket har chans att göra skada (vi nöjer oss med det just nu). Vinnande är att ha ett högre värde än sin motståndare.
Differansen mellan de två kombatanternas värden utgör chansen att åsamka skada. Värdet ställs mot rustningsvärdet, vilket agerar moståndsvärde. Beroende på vapentyp, attacktyp och rustningstyp så kan fyra saker saker hända.
Vapnet glider av utan att göra skada, vapnet slår i med full kraft men gör inte skada, vapnet slår i med full kraft och gör viss skada (från lite till mycket), vapnet slår igenom och gör full skada.
Dessutom så tänkte jag att man kunde låta hela differansen räknas mot ett [balansvärde], för att se om man får den andre [ur balans].
Jag tänker mig att olika vapen kan ha egenskaper som gör dem mer eller mindre lämpade mot viss rustningstyp eller för viss attacktyp.
---------------------
en rustning skulle då kunna beskrivas så här :
deflekt 2
penetrering 7
skyddsvärde 10
(det här skulle väl vara en fullplåtsrustning)
deflektvärdet är då det värde man måste nå över för att inte få en "glance"
penetreringsvädet är det värdet som man måste nå över för att slå igenom plåten.
skyddsvärdet är det som man mäter mot, moståndsvärdet.
ett svärd skulle kunna beskrivas så här
attacktyp, hugg, stick
deflekt -1/0
skadetyp... (snitt,stick ?..)
skadenivå ??
här har jag gjort så att ett hugg har lägre risk att deflekteras än ett stick.
man skulle till exempel kunna tänka sig att en bec-de-corbin skulle göra ett avdrag på rustningens penetreringsnivå..
egentligen så skulle man vilja att olika vapen hade olika bonusar mot olika rustningstyper, tex så kan ju en sabel tänkas ha bonus mot tyg, vadering och liknande men inte mot metall eller ringbrynja. En bec-de-corbin kanske inte har bonus mot läder, men mot brynja och metall.. osv
...
skade nivåerna ska komma ur hur väl man klarar mot rustningsmotståndet, men samma resultat ger olika skadenivå, beroende på attack och vapen. Riktigt hur det ska se ut har jag inte beslutat än, men under strid ska man nog mest räkna chock och efteråt gör det skillnad om skador penetrerat eller inte.
...
har inte tagit med träffområden, men jag skulle kunna tänka mig att det skulle vara intressant, dock ett framtida problem..