Nekromanti Rustningar - journal pour combattolito VIII

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,575
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
referens



<font size="4"> journal pour combattolito VIII </font size>
(rustningar som motstånd)

Nu har jag en liten fundering, som är mer en fundering om funktion. Det handlar om rustningars skydd och ett sätt man skulle kunna införliva ett par annorlunda parametrar runt användandet av rustningar i ett spel. Hur det skall gå till beror lite på vilka andra parametrar man har i spelet/stridssystemet. Så först ska jag tala lite om vad jag vill simulera.

* vill att skickligheten hos en krigare skall inverka på chansen att göra skada.
* vill att skickligheten hos motståndaren skall inverka på om man lyckas skada.
* vill att skillnaden mellan olika vapen inte skall vara i mängden skada och att mängden skada inte skall vara huvudkomponenten för att "slå igenom ett skydd"
* vill att olika typer av rustning skall ha olika egenskaper.
* vill att risken för "glancing" skall vara större under vissa omständigheter, tex beroende på vapen ellerrustning, samt attacktyp.
* vill att allt skall ske med få parametrar, samt inte vara "för komplicerat"

Jag vet inte hur jag skall simulera detta på mest tillfredställande sätt, men jag skulle vilja att rustningsvärdet sågs som ett moståndsvärde. Har inte bestämmt mig hur jag vill simulera flera lager av skydd, just nu så räknar jag det som ett.
Jag väljer att tillsvidare inte separera dem, även om det kanske skulle kunna vara intressant.

Som jag sa, så måste man tackla den här problematiken olika, beroende på vilket stridssystem man utgår från. Så jag gör ett exempel stridssystem att utgå från, då jag nu skall exemplifiera tankegången.

(Dessutom så skalar jag av det mesta)

---------exempli gratsia battolito
Vi håller oss enkelt, så jag stuntar i det flesta detaljerna.Men på något vis så har man värden baserat på egenskap, skicklighet och erfarenhet som mäts mot varandra. Egentligen så vill jag också att man måste nöta ner ett försvar(svärde) men det är mindre rellevant för tillfället. Jag tänker mig att man på något sätt måste välja attityd och att man antingen tvingas till eller väljer om man är anfallande eller försvarande.

Bara den som är vinnande i ögonblicket har chans att göra skada (vi nöjer oss med det just nu). Vinnande är att ha ett högre värde än sin motståndare.

Differansen mellan de två kombatanternas värden utgör chansen att åsamka skada. Värdet ställs mot rustningsvärdet, vilket agerar moståndsvärde. Beroende på vapentyp, attacktyp och rustningstyp så kan fyra saker saker hända.

Vapnet glider av utan att göra skada, vapnet slår i med full kraft men gör inte skada, vapnet slår i med full kraft och gör viss skada (från lite till mycket), vapnet slår igenom och gör full skada.

Dessutom så tänkte jag att man kunde låta hela differansen räknas mot ett [balansvärde], för att se om man får den andre [ur balans].

Jag tänker mig att olika vapen kan ha egenskaper som gör dem mer eller mindre lämpade mot viss rustningstyp eller för viss attacktyp.

---------------------

en rustning skulle då kunna beskrivas så här :
deflekt 2
penetrering 7
skyddsvärde 10
(det här skulle väl vara en fullplåtsrustning)

deflektvärdet är då det värde man måste nå över för att inte få en "glance"
penetreringsvädet är det värdet som man måste nå över för att slå igenom plåten.
skyddsvärdet är det som man mäter mot, moståndsvärdet.

ett svärd skulle kunna beskrivas så här
attacktyp, hugg, stick
deflekt -1/0
skadetyp... (snitt,stick ?..)
skadenivå ??

här har jag gjort så att ett hugg har lägre risk att deflekteras än ett stick.
man skulle till exempel kunna tänka sig att en bec-de-corbin skulle göra ett avdrag på rustningens penetreringsnivå..

egentligen så skulle man vilja att olika vapen hade olika bonusar mot olika rustningstyper, tex så kan ju en sabel tänkas ha bonus mot tyg, vadering och liknande men inte mot metall eller ringbrynja. En bec-de-corbin kanske inte har bonus mot läder, men mot brynja och metall.. osv

...


skade nivåerna ska komma ur hur väl man klarar mot rustningsmotståndet, men samma resultat ger olika skadenivå, beroende på attack och vapen. Riktigt hur det ska se ut har jag inte beslutat än, men under strid ska man nog mest räkna chock och efteråt gör det skillnad om skador penetrerat eller inte.

...

har inte tagit med träffområden, men jag skulle kunna tänka mig att det skulle vara intressant, dock ett framtida problem..
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,679
Location
Fallen Umber
Det här var riktigt vettiga tankar om du sysslar med ett spel där rustningar är vanligt förekommande. Om de är mindre vanliga kan det kännas en aning komplicerat. I mitt stridssystem till Terone (eller båda, egentligen) låter jag rustningar dels ge bonus på försvarsvärdet (eftersom man lämnar färre kroppsdelar blottade, typ) och dels skydd mot skador (så att de utdelade skadorna blir mindre allvarliga). Jag nöjer mig med det eftersom rustningar är ovanliga i Terone, i alla fall tyngre dito. Men jag gillar dina tankar.


/Dimfrost
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Jag gillar grundtanken, men ett par funderingar har jag:

Först: Grundtanken med ett motståndsslag mellan de båda fäktarnas skicklighet för att se vem som får en chans till ett anfall och vem som tvingas till försvar, det gillar jag. Men, i ett par situationer ställer den modellen till med bekymmer: Dels när den skickligare kombatanten enbart vill hålla sin motståndare ifrån sig, och dels när den oskickligare kombatanten vill tjurrusa fram för att kunna skada sin motståndare, kosta vad det kosta vill. Det senare exemplet kan låta långsökt, men kan visa sig nödvändigt i fall där den ene kombatanten har full rustning på sig och möter en motståndare med ett långt och enkelhanterat vapen, såsom en florett, värja eller spjut. I dessa lägen kan den rustade kombatanten anse det vara enklast att bara kliva fram och oskadliggöra sin motståndare, han behöver inte fäkta sig igenom sin motståndares gard, eftersom han är skyddad mot de flesta angrepp tack vare sin rustning.

Mitt förslag:
Den som vinner fäktningsslaget får välja om han vill anfalla eller undvika strid helt och hållet. Om han väljer strid (och det gör han oftast) så fortsätter man och ställer en betydligt viktigare fråga till förloraren: Vill han försvara sig (då använder man de vanliga reglerna) eller rusa mot sin motståndare (då kommer båda kombatanter få chans att utdela skada på varandra, men förloraren får betydligt mer skada och får enbart kontra om han överlever detta hugg (alltså gör man det helst inte om man saknar rustning)).

Sedan: Man får alltså en differens efter att ha ställt de båda kombatanternas fäktningsresultat mot varandra. Om jag har förstått det hela rätt så är det den skickligare fäktaren med det mest lättkontrollerade vapnet som oftast vinner. Då betyder det att en hög differens kännetecknar just skicklighet och precision.

Det gör det olyckligt om du knyter an differensen till saker som styrka, penetrering och förmågan att slå motståndaren ur balans.

Därför skulle jag vilja skilja på kraft och precision. Differensen efter fäktningsslaget står för precisionen, när det gäller kraften så måste vi försöka få fram den på annat sätt.

Jag föreslår ett extra slag. Med ett slag som tar till vara på kombatanternas kroppsbyggnad och anfallarens vapenmassa gentemot försvararens rustningsabsorbtion, då kan man avgöra huruvida vapnet tränger igenom rustningen och huruvida försvararen blir skadad och/eller faller omkull.

Differensen från det första slaget jämförs med ett värde för rustningens grad av "heltäckning", och om differensen är högre än så då har anfallaren hittat en lucka i rustningen.

Precision och kraft hålls alltså åtskilda. Enklast så, gissar jag, när man ska avgöra utgången av de olika huggen. Om differensen är låg och om kraften inte är tillräckligt hög, då deflekteras hugget, kan man till exempel säga.

Eller vill du absolut inte använda två olika slag?
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,575
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
terone

funkar nog för dig att ha så, och det behövs inte mer...

Var inne på just att simulera effekten av att inte behöva skydda sig pga bättre skydd ett tag, men spolade det av den anledningen att man borde kunna få de där "bonusarna" av att inte skydda sig oavsett rustning eller inte..
..egentligen så var jag mer inne på att jag tyckte att man borde få välja själv om man skyddar sig eller inte, sen om man misslyckas "vara ur vägen" så får rustningen utgöra "en andra chans"..
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,575
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Jag gillar grundtanken, men ett par funderingar har jag:
det är grundtanken jag är ute efter, jag har medvetet skalat här för att kunna diskutera just mekanismen. Jag skulle kunna tänka mig skillja på kraft och skicklighet, men i strid mellan två mäniskor kommer den skillnaden inte göra nämvärd skillnad. Samma sak om vapen, även om man kan tänka sig viss differering mellan olika vapentyper.

Det gör det olyckligt om du knyter an differensen till saker som styrka, penetrering och förmågan att slå motståndaren ur balans.
Det krävs skicklighet att träffa rätt, så man penetrerar en metallrustning. Kan tänka mig att särskilja balansslaget mer dock, även om jag inte ser det så skillt från skicklighet det heller. Jag kopplar alltså inget till styrka i det här fallet, men skulle kunna tänka mig en styrke bonus för "oversized critters"..

Differensen från det första slaget jämförs med ett värde för rustningens grad av "heltäckning", och om differensen är högre än så då har anfallaren hittat en lucka i rustningen.
Det där är riktigt bra, men just nu har jag inte bestämt mig om jag ska ha ett värde för all rustning.. eller om jag ska ha för varje kroppsdel..
Fst, å andra sidan så kan man använda sig av det däringa förslaget på separata delar också..

Eller vill du absolut inte använda två olika slag?
Kan tänka mig flera slag, men tänkte i banor som.. så få slag som möjligt.

Men, i ett par situationer ställer den modellen till med bekymmer:..
Som sagt, jag skalade av allt utom skälvaste träffslaget.. för att presentera tanken om rustningen.. annars har jag funderingar i attityder, handlingsval ,duellkort etc.. vilket skulle kunna simulera de där ytterligheterna..
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,575
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
inte alls en utveckling, samma sak igen men på ett annat sätt.
----------------------------------------?8

tärning t20 fv 1-20 normalt 7-14 typ BRP
---

bägge slår för att lyckas, räknar ut differansen mellan sitt tärningsslag och sitt färdighetsvärde [tex FV 14 tärningsslag 8 = differans 6].

Bägge jämför sina differansvärden, den som har högst värde är i fördel.
[exempel. den ena vill slå, den andre vill parera, då lyckas den vilken har det högre differansvärdet]

Skillnaden mellan differansvärdet ställs mot rustningsvärderna, har man nått över deflektionsvärdet, läggs evetuell skadebonus till. Når detta värde över ett visst värde, har man slagit igenom, annars så dras skyddsvärdet (vilket är ett annat)från differansen.

Vissa vapen sänker "ett visst värde" och höjer chansen för att slå igenom.
Vissa vapen har bonus på skadan efter penetrering.
Vissa attacker/vapen sänker deflektionsvärdet.

Vapen har ett skadevärde beroende på typ, vilket läggs till på samma sätt som skadebonusen gjorde ovan. Antingen ett värde beroende på tärningsslag + attacktyp eller löst på annat sätt baserat på differansvärdet..
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Jag skulle kunna tänka mig skillja på kraft och skicklighet, men i strid mellan två mäniskor kommer den skillnaden inte göra nämvärd skillnad.
Jag tänkte nog snarast att en människa med hjälmkrossare och en annan människa med värja visserligen båda kan penetrera en rustning, men att det sker på två helt olika sätt: Hjälmkrossaren brukar kraft och värjan kräver precision. Det är enkelt att acceptera att det krävs skicklighet för att penetrera en rustning med en värja, men att samma skicklighet ska krävas för en hjälmkrossare är svårare att godkänna. Likväl håller jag nog hellre i en värja än en hjälmkrossare om både jag och min motståndare är orustade.

Så... När jag tänker på det så känns det enklast att simulera detta genom att värjan hjälper i fäktningsdelen av slaget, medan man får mycket gratis i kraftdelen av slaget om man har en hjälmkrossare.

Och, när två människor pucklar på varandra med sina nävar så spelar de stridandes kroppsmassa en väldigt stor roll, så jag tyckte att det fanns en idé att väva in kroppsmassan i stridsslaget så att man slapp särskilda specialregler för slagsmål.

Annars blir det dumt när styrkefördelen försvinner så fort som man stoppar en kniv eller batong i ens händer, det är bättre att låta den finnas där hela tiden, men att den blir försvinnande liten när de stridande får tillräckligt stora vapen i händerna.

Så var min idé. Jag hade (och har fortfarande) nämligen stora problem med detta i mitt eget Flux.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
bägge slår för att lyckas, räknar ut differansen mellan sitt tärningsslag och sitt färdighetsvärde [tex FV 14 tärningsslag 8 = differans 6].
Du kan snabba upp det genom att man slår T20 och lägger till sitt FV till slaget. Addition är snabbare än subtraktion. Men om du har ett system som säger att ettor är perfekta slag medan 20 är fummel, då är det kanske mer konsekvent att köra på ditt sätt. Annars kan du ju också göra så att ens resultat är vad man har slagit, så länge som man slagit lägre än ens FV. (Slår man 8 med en FV högre än åtta, tja, då är ens resultat just :gremcool: Den mekaniken fungerar om ingen får ha ett FV högre än 20.

Nå, systemet såg vettigt ut, men du måste visa några vapenexempel för att vi ska kunna se hur du tänkt. Jag är exempelvis rädd för att stora, tunga vapen bara kommer att deflekteras hela tiden när man möter skickliga kombatanter med flinka vapen, men det kan jag ju inte uttala mig om, för jag vet inte hur dessa vapen är tänkta att fungera i ditt system.

Skriv några exempel, vetja. Men annars så, jorå, det ser ju asbra ut.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,575
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Så var min idé. Jag hade (och har fortfarande) nämligen stora problem med detta i mitt eget Flux.
Jo, jag är bekant med de funderingarna.

Hjälmkrossaren brukar kraft och värjan kräver precision.
Tänkte mig lösa sådant med egenskaper hos vapnet, i vissa fall pansar brytande och i vissa fall annat. men...

Och, när två människor pucklar på varandra med sina nävar så spelar de stridandes kroppsmassa en väldigt stor roll, så jag tyckte att det fanns en idé att väva in kroppsmassan i stridsslaget så att man slapp särskilda specialregler för slagsmål.
..vilket fick mig att fundera.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,575
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Du kan snabba upp det genom att man slår T20 och lägger till sitt FV till slaget.
just nu tänkte jag att det skulle generera större resultat, än differans av slag och färdighet och sen differans mellan bägges resultat. Dessutom så ökar vikten av ett bra FV.

Får ta och se över och skriva ett par exempel på rustningar, lätta och tunga vapen av olika typer.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,575
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
vapen - journal pour combattolito VIII

Ibland börjar man misströsta, men just nu är jag glad.
Glad att jag inte fick iväg mitt inlägg tidigare ikväll, för jag fick tillfälle att tänka om innan istället för efteråt...

Jag är långt ifrån färdig, och jag har inte på så när kunnat formulera vad jag är ute efter, jag ser fram emot att bli nedvärderad och få mina ideér krossade. Det kan behövas. Det kan se ut som om jag har en massa parametrar och en massa saker man måste hålla i huvudet. Jo kanske, men inte så mycket mer än i andra spel. Mest andra parametrar. Jag hade tänkt att de skulle vara fasta, så att man inte ska behöva leta efter dem. (tillsvidare så är det en enda röra)

Tidigare idag hade jag tänkt mig att varje vapen skulle ha olika egenskaper och att olika attacker med vapnet skulle generera olika fördelar/nackdelar.

Jag hade också en idé om att man skulle kunna dela upp skydd i tre olika grupper, mjuka, sega och hårda. Och att vapen då skulle vara specialicerade mot en av de tre... sega och hårda skulle nog utgöra den stora gruppen av skydd. Mjuka skulle vara kläder, mjukt läder och oskyddad hud. Naturligt skydd skulle kunna vara antingen segt eller mjukt, och slutligen så är plåtrustningar och drakfjäll hårda skydd.

Nu har jag iofs inte tänkt så mycket i fantasytermer, men jag spånar lite nu om vad jag tänkt på under dagen...

Man hade kunnat tänka sig att ett vapen som ger extra skada mot mjuka mål, har svårt att penetrera sega och hårda skydd. Ett vapen som är specialiserat på att bryta igenom hårda skydd, ger inte mer skada, men sänker skyddsvärdet. osv osv...

Vissa vapen får räkna någon slags skadebonus, andra inte.
Vissa attacktyper får/får inte räkna skadebonus.

--------------------

En sak jag kom på att jag höll på att tänka fel om, var att alla stick attacker skulle ha högre risk för att vapnet "gled av" (glancing).
Det borde vara så mot hårda metall rustningar, men inte mot "mjuka" ringbrynjor.. där just en stick attack är effektivare..

Hur skulle jag då lösa det här?

--------------------

Glancingvärdet ... värde som anger risken för att ett vapen "glider av".

-------------------
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,575
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
vapen - en variant

Nu ger jag ett exempel, jag ska ge ett annat lite senare.

(det här är från tidigare idag)

Beskriver fyra vapen och tre olika rustningar, håller mig till en slags BRP mentalitet för enkelhetens skull. Mest så att man ska ha en referensram.

========================

Alla tre vapnerna ger jag grundskadan 1T8.

Vapen 1 - ett stickvapen

attacktyp ----glancingvärde---rustningsbrytande---skadebonus
(stick)----------( 0 )-----------( -3 )---------( x0 )--
(slag)-----------( -2)------------( 0 )---------( x1 )--

Vapen 2 - ett stick/huggvapen

attacktyp ----glancingvärde---rustningsbrytande---skadebonus
(stick)----------( 0 )-----------( -1 )---------( x0 )--
(hugg)----------( -1 )----------( 0 )----------( x1 )--

Vapen 3 - ett huggvapen

attacktyp ----glancingvärde---rustningsbrytande---skadebonus
(hugg)----------( -1 )-----------( 0 )---------( x1 )--

Vapen 4 - ett hugg/krossvapen (med rustbrytande pigg)

attacktyp ----glancingvärde---rustningsbrytande---skadebonus
(hugg)-----------( 0 )-----------( -3 )---------( x1 )--
(slag)-----------( -2 )-----------( 0 )----------( x2 )--


glancingvärdet modifierar rustningens glancingvärde.

rustningsbrytande är modifikation på vad man måste nå över för att bryta igenom rustningen (exempel-rustning har brytvärde 8, vapnet har ett rustningbrytarvärde på -3, då är det nya brytvärdet för att bryta igenom rustningen 5)

Skadebonus läggs till skadan efter att ha multiplicerats av modifikationen.
(skadebonus x 0 är alltså lika med 0 ), skadebonusen läggs bara till om vapnet inte har "glidit av".


=========================

Rustningarna

typ ------- glancing ----- brytvärde ------ skyddsvärde

I -------------(0)----------(5)-----------(5)----

II -------------(1)-----------(5)----------(7)-----

III ------------(2)------------(8)----------(7)-----
IV ------------(2)------------(10)----------(7)----

glancingsvärdet är det man måste nå över för att inte vapnet ska glida av, om man når över brytvärdet så skyddar rustningen inget, annars drar man av skyddsvärdet från skadan.


=====================


Två komatanter har 15 i FV.
de slåss och den ena är till att försvara och den andre är till att attackera vid det här unika tillfället..

den ena slår en 8:a och får en differans om 7 (försvar)
den andre slår en 5:a och får en differans om 10 (anfall)

differansen är över två, så det blir ingen "glance"

Differansen dem emellan är 3. den som anfaller får +3 på tärningsslaget för att se vilken skada det blir.

differansen dem emellan är lägre än brytvärdet, så rustningen får räkna sitt skydd, vilket dras från skadan..

(nu skulle man ju kunna byta ut KP skador mot skadenivåer eller nåt)
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,575
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
förklaring - en variant

nu visade det där inlägget att jag är dum i huvudet och kastar bort allt jag försöker nå fram till, men det bjuder jag på...

men en dag...
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,575
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
bakslag

ska bara säga att jag skjutit mig själv i ankeln för att jag inte skyddat mig nog bra

grundtanken består, men jag stötte på en tankevurpa som jag måste ta mig förbi

antinen återkommer jag här, eller så får det bli i " nummer nio "..
 
Top