Rickard
Urverk speldesign
Tråden är mer ett kåseri än något absolut.
Rymdstrider är något av en graal i rollspelsmakande. Dogfight-regler kan vi komma undan med, för det går att skriva vanliga stridsregler för, men just att alla rollpersoner är i ett skepp och slåss mot ett annat skepp är något som aldrig blir bra, eftersom spelmakare bibehåller samma tankesätt om "en rollperson - en handling", vilket reducerar varje rollperson till en lem i en jättemecha, vilket i sin tur reducerar vad de kan göra för något.
Som det är nu, så kör jag hellre en gruppkonflikt där gruppens resultat läggs ihop till en pool som jämförs med motståndaren och så beskriver alla sina handlingar och försöker binda ihop alla beskrivningar till en enda enhet.
När jag nu spelar Gloomhaven så sker en intressant bieffekt emellanåt. I det spelet har alla karaktärer en hand och de kan spela ut två kort med specialförmågor varje runda. Dessa väljer man bland i början av rundan och så sker effekterna i den initiativordning som står på kortet. Det kan vara saker som attackera, dela ut effekter, loota och röra på sig på ett rutbräde. När jag spelar med en kompis, där vi kör två karaktärer var, så försöker vi vara så tydliga som möjligt i vad vi ska göra, men ändå blir det ibland att vi stampar på varandras tår emellanåt.
Just detta att vi har imperfekt information är väldigt spännande och något jag skulle gilla att se i en rymdstrid med besättning mot besättning. Ett system som inte ger fullständig information; helst utan tärningsslag, då tärningsslag i sig används för slentrianmässigt i rollspelsdesign. Initiativet på korten i Gloomhaven är en sådan sak. Ja, jag och polaren pratar om vilka initiativ vi ska ta, men ibland glömmer vi det och ibland så råkar vi ta fel kort.
Just att ha ett system, där det är besättning mot besättning, som skapar imperfekt information är ett steg mot den heliga graalen.
Rymdstrider är något av en graal i rollspelsmakande. Dogfight-regler kan vi komma undan med, för det går att skriva vanliga stridsregler för, men just att alla rollpersoner är i ett skepp och slåss mot ett annat skepp är något som aldrig blir bra, eftersom spelmakare bibehåller samma tankesätt om "en rollperson - en handling", vilket reducerar varje rollperson till en lem i en jättemecha, vilket i sin tur reducerar vad de kan göra för något.
Som det är nu, så kör jag hellre en gruppkonflikt där gruppens resultat läggs ihop till en pool som jämförs med motståndaren och så beskriver alla sina handlingar och försöker binda ihop alla beskrivningar till en enda enhet.
När jag nu spelar Gloomhaven så sker en intressant bieffekt emellanåt. I det spelet har alla karaktärer en hand och de kan spela ut två kort med specialförmågor varje runda. Dessa väljer man bland i början av rundan och så sker effekterna i den initiativordning som står på kortet. Det kan vara saker som attackera, dela ut effekter, loota och röra på sig på ett rutbräde. När jag spelar med en kompis, där vi kör två karaktärer var, så försöker vi vara så tydliga som möjligt i vad vi ska göra, men ändå blir det ibland att vi stampar på varandras tår emellanåt.
Just detta att vi har imperfekt information är väldigt spännande och något jag skulle gilla att se i en rymdstrid med besättning mot besättning. Ett system som inte ger fullständig information; helst utan tärningsslag, då tärningsslag i sig används för slentrianmässigt i rollspelsdesign. Initiativet på korten i Gloomhaven är en sådan sak. Ja, jag och polaren pratar om vilka initiativ vi ska ta, men ibland glömmer vi det och ibland så råkar vi ta fel kort.
Just att ha ett system, där det är besättning mot besättning, som skapar imperfekt information är ett steg mot den heliga graalen.
Last edited: