G
Guest
Guest
Spelledare söker spelare/spelgrupp i Stockholm för spel en helgdag i månaden. Nästa speltillfälle måndag 9 juni (Annandag pingst) kl 12-22 i Vasastan. Maila snarast om intresse.
KAMPANJEN. Vi spelar i en min egen fantasyvärld med inslag av SF. Äventyren sker i en tropisk/subtropisk miljö med stadsstaten Mochér som utgångspunkt. Det blir blandade äventyr i grotta, stad och vildmark. Det är en kampanj som gynnar en grupp som samarbetar med varandra för att klara utmaningarna och som anser att informationssökandet är lika viktigt som striderna. Du som vill ha både strid, magiska föremål, skatter, problemlösning och rollspel för att få det fulländade spelet har här den rätta kampanjen. Färdiga gnomekaraktärer med åtta grader i varierande klasser finns för spelare att starta med. Viss vana av rollspel underlättar och att du är ca 18 år eller äldre. Vi spelar i hyrd lokal och delar på hyran, så kostnaden blir ca 30-40 kronor per person och speltillfälle. Spel en helgdag i månaden.
SPELLEDAREN. Jag som är spelledaren är 42 år och har fru och bebis. Jag har varit spelledare för befintlig kampanj 1980-82. Har startat upp kampanjen igen för ca ett år sedan. Jag har dock även tidigare varit spelledare i olika perioder under årens lopp. Nya spelare sökes på grund av att mina spelare fått barn eller vill göra annat. Maila mig om du är intresserad av att testspela. Är ni en grupp spelare som söker spelledare, så kan ni också höra av er.
FÄRDIGA KARAKTÄRER. Spelare får en färdig karaktär som har tagit åtta grader, sex grader i första klassen och två i den andra klassen (bonus som man fått genom gudomlig intervention). Samtliga karaktärer är gnomer. Det finns Jägare/Präst, Jägare/Mästersamuraj, Spåman/Legendkännare, Barbar/Ninja och Rackare/ Skuggdansare/Ninja (undantaget som har klassgraderna 5/1/2). Om man vill kan man senare skräddarsy en egen karaktär. Spelet sker med både med regelböcker från Dungeons & Dragons och från den svenska versionen Dunder & Drakar [ladda ner från http://mikael.borjesson.net/dnd/default.asp se under Rollspelet].
[color:\\"blue\\"] [/color]
BAKGRUND
ÄVENTYRET TILL EUKALYPTUSTEMPLET. I början av september 1009 slår äventyrarna följe med Boris och Fjodor, två lustigkurrar till krigare som alltid klantar till det för sig själva och andra, när de ska till byn La Speranza för att bli gladiatorer. Baron Jezza har nyligen tagit över styret i byn genom att i envig besegra den tidigare ledaren med hjälp av något magiskt vapen som skjuter eld. Boris och Fjodor ansluter sig till gladiatorsällskapet och drar vidare. Äventyrarna träffar Kate Kabutono, en samuraj från byn Taniavaara. Han erbjuder belöning i guld om de kan återbringa en försvunnen kopparbägare, stulen av halvlingen Hårding av Berget. Äventyrarna anlitas av byn för att undersöka var pilgrimerna till Eukalyptustemplet tagit vägen. En tung krigare vid namn Condor ansluter sig till gruppen.
TRÄFFAR PALADINEN LORD MAKI SOM JAGAR ORCER. Äventyrarna träffar vid ett tillfälle en grupp krigare ledda av den kvinnliga paladinen Lord Maki av Xjooe som jagar orcher.
ÖVERFALL AV GOBLINS OCH AVSLÖJANDET. På natten överfalls gruppen av goblins. Ledaren överlever och tas till fånga. Han avslöjar efter viss övertalning att hundratals orcer och goblins finns i ett stort grottsystem bakom vattenfallet borta vid Helvetesbergen.
EUKALYPTUSTEMPLET BEFRIAT. Gruppen fortsätter mot templet. Där besegras en grupp orcer, en ogre och en satyrliknande varelse. Varelsen tas till La Speranza för rättegång. Han döms till döden och avrättas. Goblinledaren stängs in i en bur och hängs upp i taket på värdshuset. Byn får besked om att pilgrimerna har dött för varelsens hand, men att templet nu är befriat från dennes inflytande.
MÖTE MED ÄNGLAVARELSER. Under tre förunderliga nätter möter äventyrarna gudarnas sändebud som kommer med gåvor. Var och en i gruppen får två förbättrade grundegenskaper, höjs två grader i ny klass, extra knep, tre färdigheter upphottade, två extraordinära förmågor, svar på en valfri fråga, ett ev löfte om en uppfylld önskan som platinapengar kan köpa, löfte om mirakelhjälp om man hamnar i nöd. Man lämnar denna gudomliga upplevelse med en välsignelse (plus på nästa tärningsslag).
ÄVENTYRET TILL TROLLEN. I La Speranza träffar gruppen Raffner Goblinkrossare, barbaren som förlorat sin förmåga till bärsärkaraseri. En ond prästinna, som också är ett troll, har förtrollat honom. Äventyrarna finner hennes grotta och tar död på alla trollen. Condor blir Hulken för att rädda gruppen. Tyvärr, Raffner dör i stridens hetta. Han begravs utanför grottan. Kopparbägaren fanns bland skatterna. Tillbaka i stadsstaten Mochér får samurajen tillbaka bägaren och gruppen får belöning i guld.
HANDELSRESA TILL ZEZOBIR. Äventyrarna slår följe med ankan Anko Polo från Ankeborg, en välbärgad handelsresande i exklusiva tyger, som livvakter på affärsresa till stadsstaten Zezobir. Man färdas dit med Anko Polos eget skepp med besättning. I Zezobir bjuder Spåkvinnan Spléndidi resenärerna att bo hos henne som gäster under deras vistelse i staden. Under natten smyger några i gruppen efter Spléndidi när hon har ett nattligt samtal med Lord Maki, som tydligen bor i tornet på gården. Andra natten upptäcker Spléndidi försöket till tjuvlyssning och blir rasande. En skicklig äventyrare lyckas med sin duperande förmåga vända hela situationen till gruppens fördel. Fortfarande vet man inte vad de samtalade om de sena timmarna. Man vet dock att hon forskar mycket kring Tasata, Den Onämnbara, som byggt grottsystemet bakom vattenfallet. Genom efterforskningar får äventyrarna reda på att tornet är magiskt och kan växa och krympa efter befallning (ett ihopfällbart torn). Tornet har gått i arv i generationer i adelsfamiljen Xjooe. Lösenorden för tornet har man också fått fram. Vidare har man fått reda på att Condors hulkförvandling inte kan ha skett på magisk väg, utan ha sin orsak i landområdet vid stadsstaten Orgo. Det området är ett jättelikt antimagiskt fält. Orgo styrs av en laglydande men ond härskare. Orgo är inte främmande för slavhandel och gladiatorspel.
PIRATER OCH BELÖNING. På väg tillbaka till Mochér överfölls de resande av pirater och slavhandlare just utanför Mochér. Piraterna slåss till sista man. Tyvärr, dör Anko Polos egna krigare, fast större delen av den övriga besättningen har överlevt. Condor blev hulken igen och gick på vatten. Nu har man ett eget långskepp också. Anko Polo är oerhört tacksam och betraktar nu äventyrarna som släktingar. I sin generositet vill han köpa något till varje ny släktning som man kan få för platinapengar i Mochér. En mystisk köpman vid namn Donlan, verkar kunna fixa fram det omöjliga om man kan betala för sig. Om man kanske önskar något annat inhandlat än vad Donlan kan ordna, kan Anko Polo säkert möta de behoven också. Condor önskar pengar för att kunna köpa två stycken teleportationer, till ett okänt ställe och tillbaka igen. Han får platinapengar till det av Anko Polo. Vart han vill ta sig med teleportation, har äventyrarna ännu inte forskat i. Man vet så lite om Condor, men han berättar efter viss bearbetning att han är uppvuxen i en by i sluttningarna till Helvetesbergen som ligger inom det antimagiska fältet. Han berättar också att han bott i Orgo en viss period i sitt liv. Gruppen tror sig veta att Condor i alla fall inte är ond.
ANNAT VÄRT ATT VETA. Tidigare har gruppen genom gudomlig kontakt fått svar att Tasata och Orgo inte har något med varandra att göra. Gudomligt besked har man också fått att Baron Jezzas blanka eldvapen kommer från en annan värld och inte gör någon märkvärdig skada. Hon kommer också från den andra världen.
HÄR BÖRJAR SPELET: Just nu är det regnperiod och kl 9 på förmiddagen söndagen den 22 september 1009. Gruppen är på väg direkt från skeppet i hamnen till Donlan och vidare för att inhandla det som äventyrarna önskar. Ett inköp per person är det som gäller. Anko Polo erbjuder sig att köpa en större fastighet inne i Mochér till äventyrarna, där han och hans personal kan få bo (i en separat våning), när de är på besök i staden. Matar, köpmannen som hjälper Anko Polo med affärerna och som följt med som guide hela tiden, följer också med gruppen. Om någon vet något som är värt att vetas om Mochér, så är det han.
SENARE AUDIENS I PALATSET OCH DÄREFTER ÄVENTYR I HAMNSTADEN KORALL. Efter dagens inköp är klara väntar audiens hos L´yor, Ordförande i Magikerrådet som styr Mochér. Därefter är äventyrarna välkomna att följa Anko Polo söderut för att hämta mer tyg som han lagrat i hamnstaden Korall i Korallbukten. Han skulle uppskatta hjälpen, eftersom hans krigare dog i piratöverfallet och de södra delarna av Livets Hav är otrygga vatten.
KAMPANJEN. Vi spelar i en min egen fantasyvärld med inslag av SF. Äventyren sker i en tropisk/subtropisk miljö med stadsstaten Mochér som utgångspunkt. Det blir blandade äventyr i grotta, stad och vildmark. Det är en kampanj som gynnar en grupp som samarbetar med varandra för att klara utmaningarna och som anser att informationssökandet är lika viktigt som striderna. Du som vill ha både strid, magiska föremål, skatter, problemlösning och rollspel för att få det fulländade spelet har här den rätta kampanjen. Färdiga gnomekaraktärer med åtta grader i varierande klasser finns för spelare att starta med. Viss vana av rollspel underlättar och att du är ca 18 år eller äldre. Vi spelar i hyrd lokal och delar på hyran, så kostnaden blir ca 30-40 kronor per person och speltillfälle. Spel en helgdag i månaden.
SPELLEDAREN. Jag som är spelledaren är 42 år och har fru och bebis. Jag har varit spelledare för befintlig kampanj 1980-82. Har startat upp kampanjen igen för ca ett år sedan. Jag har dock även tidigare varit spelledare i olika perioder under årens lopp. Nya spelare sökes på grund av att mina spelare fått barn eller vill göra annat. Maila mig om du är intresserad av att testspela. Är ni en grupp spelare som söker spelledare, så kan ni också höra av er.
FÄRDIGA KARAKTÄRER. Spelare får en färdig karaktär som har tagit åtta grader, sex grader i första klassen och två i den andra klassen (bonus som man fått genom gudomlig intervention). Samtliga karaktärer är gnomer. Det finns Jägare/Präst, Jägare/Mästersamuraj, Spåman/Legendkännare, Barbar/Ninja och Rackare/ Skuggdansare/Ninja (undantaget som har klassgraderna 5/1/2). Om man vill kan man senare skräddarsy en egen karaktär. Spelet sker med både med regelböcker från Dungeons & Dragons och från den svenska versionen Dunder & Drakar [ladda ner från http://mikael.borjesson.net/dnd/default.asp se under Rollspelet].
[color:\\"blue\\"] [/color]
BAKGRUND
ÄVENTYRET TILL EUKALYPTUSTEMPLET. I början av september 1009 slår äventyrarna följe med Boris och Fjodor, två lustigkurrar till krigare som alltid klantar till det för sig själva och andra, när de ska till byn La Speranza för att bli gladiatorer. Baron Jezza har nyligen tagit över styret i byn genom att i envig besegra den tidigare ledaren med hjälp av något magiskt vapen som skjuter eld. Boris och Fjodor ansluter sig till gladiatorsällskapet och drar vidare. Äventyrarna träffar Kate Kabutono, en samuraj från byn Taniavaara. Han erbjuder belöning i guld om de kan återbringa en försvunnen kopparbägare, stulen av halvlingen Hårding av Berget. Äventyrarna anlitas av byn för att undersöka var pilgrimerna till Eukalyptustemplet tagit vägen. En tung krigare vid namn Condor ansluter sig till gruppen.
TRÄFFAR PALADINEN LORD MAKI SOM JAGAR ORCER. Äventyrarna träffar vid ett tillfälle en grupp krigare ledda av den kvinnliga paladinen Lord Maki av Xjooe som jagar orcher.
ÖVERFALL AV GOBLINS OCH AVSLÖJANDET. På natten överfalls gruppen av goblins. Ledaren överlever och tas till fånga. Han avslöjar efter viss övertalning att hundratals orcer och goblins finns i ett stort grottsystem bakom vattenfallet borta vid Helvetesbergen.
EUKALYPTUSTEMPLET BEFRIAT. Gruppen fortsätter mot templet. Där besegras en grupp orcer, en ogre och en satyrliknande varelse. Varelsen tas till La Speranza för rättegång. Han döms till döden och avrättas. Goblinledaren stängs in i en bur och hängs upp i taket på värdshuset. Byn får besked om att pilgrimerna har dött för varelsens hand, men att templet nu är befriat från dennes inflytande.
MÖTE MED ÄNGLAVARELSER. Under tre förunderliga nätter möter äventyrarna gudarnas sändebud som kommer med gåvor. Var och en i gruppen får två förbättrade grundegenskaper, höjs två grader i ny klass, extra knep, tre färdigheter upphottade, två extraordinära förmågor, svar på en valfri fråga, ett ev löfte om en uppfylld önskan som platinapengar kan köpa, löfte om mirakelhjälp om man hamnar i nöd. Man lämnar denna gudomliga upplevelse med en välsignelse (plus på nästa tärningsslag).
ÄVENTYRET TILL TROLLEN. I La Speranza träffar gruppen Raffner Goblinkrossare, barbaren som förlorat sin förmåga till bärsärkaraseri. En ond prästinna, som också är ett troll, har förtrollat honom. Äventyrarna finner hennes grotta och tar död på alla trollen. Condor blir Hulken för att rädda gruppen. Tyvärr, Raffner dör i stridens hetta. Han begravs utanför grottan. Kopparbägaren fanns bland skatterna. Tillbaka i stadsstaten Mochér får samurajen tillbaka bägaren och gruppen får belöning i guld.
HANDELSRESA TILL ZEZOBIR. Äventyrarna slår följe med ankan Anko Polo från Ankeborg, en välbärgad handelsresande i exklusiva tyger, som livvakter på affärsresa till stadsstaten Zezobir. Man färdas dit med Anko Polos eget skepp med besättning. I Zezobir bjuder Spåkvinnan Spléndidi resenärerna att bo hos henne som gäster under deras vistelse i staden. Under natten smyger några i gruppen efter Spléndidi när hon har ett nattligt samtal med Lord Maki, som tydligen bor i tornet på gården. Andra natten upptäcker Spléndidi försöket till tjuvlyssning och blir rasande. En skicklig äventyrare lyckas med sin duperande förmåga vända hela situationen till gruppens fördel. Fortfarande vet man inte vad de samtalade om de sena timmarna. Man vet dock att hon forskar mycket kring Tasata, Den Onämnbara, som byggt grottsystemet bakom vattenfallet. Genom efterforskningar får äventyrarna reda på att tornet är magiskt och kan växa och krympa efter befallning (ett ihopfällbart torn). Tornet har gått i arv i generationer i adelsfamiljen Xjooe. Lösenorden för tornet har man också fått fram. Vidare har man fått reda på att Condors hulkförvandling inte kan ha skett på magisk väg, utan ha sin orsak i landområdet vid stadsstaten Orgo. Det området är ett jättelikt antimagiskt fält. Orgo styrs av en laglydande men ond härskare. Orgo är inte främmande för slavhandel och gladiatorspel.
PIRATER OCH BELÖNING. På väg tillbaka till Mochér överfölls de resande av pirater och slavhandlare just utanför Mochér. Piraterna slåss till sista man. Tyvärr, dör Anko Polos egna krigare, fast större delen av den övriga besättningen har överlevt. Condor blev hulken igen och gick på vatten. Nu har man ett eget långskepp också. Anko Polo är oerhört tacksam och betraktar nu äventyrarna som släktingar. I sin generositet vill han köpa något till varje ny släktning som man kan få för platinapengar i Mochér. En mystisk köpman vid namn Donlan, verkar kunna fixa fram det omöjliga om man kan betala för sig. Om man kanske önskar något annat inhandlat än vad Donlan kan ordna, kan Anko Polo säkert möta de behoven också. Condor önskar pengar för att kunna köpa två stycken teleportationer, till ett okänt ställe och tillbaka igen. Han får platinapengar till det av Anko Polo. Vart han vill ta sig med teleportation, har äventyrarna ännu inte forskat i. Man vet så lite om Condor, men han berättar efter viss bearbetning att han är uppvuxen i en by i sluttningarna till Helvetesbergen som ligger inom det antimagiska fältet. Han berättar också att han bott i Orgo en viss period i sitt liv. Gruppen tror sig veta att Condor i alla fall inte är ond.
ANNAT VÄRT ATT VETA. Tidigare har gruppen genom gudomlig kontakt fått svar att Tasata och Orgo inte har något med varandra att göra. Gudomligt besked har man också fått att Baron Jezzas blanka eldvapen kommer från en annan värld och inte gör någon märkvärdig skada. Hon kommer också från den andra världen.
HÄR BÖRJAR SPELET: Just nu är det regnperiod och kl 9 på förmiddagen söndagen den 22 september 1009. Gruppen är på väg direkt från skeppet i hamnen till Donlan och vidare för att inhandla det som äventyrarna önskar. Ett inköp per person är det som gäller. Anko Polo erbjuder sig att köpa en större fastighet inne i Mochér till äventyrarna, där han och hans personal kan få bo (i en separat våning), när de är på besök i staden. Matar, köpmannen som hjälper Anko Polo med affärerna och som följt med som guide hela tiden, följer också med gruppen. Om någon vet något som är värt att vetas om Mochér, så är det han.
SENARE AUDIENS I PALATSET OCH DÄREFTER ÄVENTYR I HAMNSTADEN KORALL. Efter dagens inköp är klara väntar audiens hos L´yor, Ordförande i Magikerrådet som styr Mochér. Därefter är äventyrarna välkomna att följa Anko Polo söderut för att hämta mer tyg som han lagrat i hamnstaden Korall i Korallbukten. Han skulle uppskatta hjälpen, eftersom hans krigare dog i piratöverfallet och de södra delarna av Livets Hav är otrygga vatten.